Oznacza to, że po zakończeniu partii człowiek ma wielką ochotę rozpocząć nową. I wie, że dzięki sporej losowości będzie ona przebiegać inaczej. Właśnie dzięki temu „6. bierze! Byczy Baron” szybko się nie nudzi.
Jest jeszcze jedna zaleta, o której łatwo się zapomina. Gra Wolfganga Kramera powstała z myślą o wyjazdach grupowych. W rywalizacji może uczestniczyć od dwóch do dziesięciu osób, co naprawdę rzadko się zdarza. Większość planszówek nakłada w tej kwestii ograniczenia i tylko nieliczne tytuły umożliwiają zabawę w aż tak licznym gronie.
Czytaj więcej
W życiu ludzie starają się dobra gromadzić. W „Jungo” muszą się ich pozbyć.
Na grę składa się 110 ponumerowanych kart przedstawiających bycze łby w sześciu różnych kolorach i ilościach. Na niektórych znajduje się tylko jedno zwierzę, na innych jest ich więcej, choćby pięć. Każdy z graczy na początku otrzymuje pulę kart i dobiera z nich cztery. Następnie jedną z nich kładzie zakrytą na stole. I tu ciekawy patent: gdy już wszyscy uczestnicy rozgrywki wybiorą swoją kartę, są one odkrywane i po kolei – od najmniejszej – układane w pięciu rzędach według kolorów i starszeństwa numeracji.
Komplikacje są dwie: po pierwsze, jeśli w rzędzie znajduje się już pięć kart i gracz chce dołożyć do niego kolejną, musi wcześniejsze karty zabrać i odłożyć na swoją „kupkę wstydu”. Po drugie, to samo robi, jeśli w danym rzędzie będzie sześć lub więcej byków jednego koloru. Zabrane byki to punkty ujemne, które decydują o ostatecznym wyniku rywalizacji. A zatem szczęście się przydaje, ale znaczenie ma też odpowiednia strategia.