Co w ogóle mamy na myśli, mówiąc o wirtualnej rzeczywistości?
Podobnie jak w przypadku sztucznej inteligencji zarysy naszych przedzałożeń dotyczących wirtualnej rzeczywistości zbudowała w nas literatura i kino science fiction. Wpływ ten jest z jednej strony nieoceniony – fantastyka pozwoliła nam (i pozwala dalej) zmierzyć się z wieloma zagadnieniami na długo przed tym, nim faktycznie objawią się w codzienności – ale niezbędna jest ostrożność. Zjawiska opisywane przez pisarzy science fiction ziszczają się jako prawda w formie na tyle podobnej, by nazywać je wcześniej już wymyślonymi nazwami i aplikować do nich uprzednio już wyspekulowane przemyślenia, ale też na tyle innej, że nazwy często okazują się mylące, a przemyślenia nie do końca adekwatne. Nie jest to oczywiście wina twórców, którzy w naturalny sposób ciążą w stronę wielkich koncepcji i całościowych wizji. Tak jak sztuczna inteligencja miała być przede wszystkim sztuczną świadomością, a nie ogromnym agregatorem danych, tak wirtualna rzeczywistość ukazywana była jako równoległy świat imitujący rzeczywistość fizyczną z całą jej złożonością i symulującą doznawanie jej przez ludzi z pełnym bogactwem doznań zmysłowych.
W „Matrixie” Wachowskich wirtualna rzeczywistość po prostu była „prawdziwą rzeczywistością”. Ale nawet ukazana jako gra i rozrywka – jak u Jacka Dukaja – miała konceptualny rozmach i spójność, które trudno byłoby przypisać wirtualnym rzeczywistościom, z jakimi możemy dziś obcować. Jednocześnie te, z którymi mamy do czynienia, są trudniejsze do uchwycenia jako „osobny fenomen” i przenikają się z naszą codziennością w skomplikowanej mozaice.
Warto zrobić krok wstecz: co w ogóle mamy na myśli, mówiąc „wirtualna rzeczywistość”? Często używa się tego zwrotu po prostu jako synonimu obecności w internecie. Zarazem dla wielu niesie on jednoznaczne skojarzenia ze wspomnianym wyżej imaginarium zbudowanym przez fantastykę naukową – „drugi świat”, do którego będziemy wpinać się specjalną wtyczką przez rdzeń kręgowy, by doznawać tam absolutnej immersji, zanurzeni w nim wszystkimi zmysłami.
Przyjęcie którejkolwiek z tych skrajnych interpretacji niczego nam nie da i do niczego nas nie przybliży. Wydaje się, że kluczowym elementem budzącym zaciekawienie, konfuzję i dezorientację etyczną jest przede wszystkim fakt korzystania z „awatara” – cyfrowego wizerunku, który posiada w wirtualnej rzeczywistości pewne podobieństwa do fizycznego ciała i porusza się w jej ramach na „wzór i podobieństwo” naszego cielesnego przebywania w rzeczywistości fizycznej. Bez tego elementu nasza codzienna bytność w internecie przestała być dla nas moralnie rozpoznawalna jako „coś innego”. Oczywiście, nadal wiele osób korzysta z (pozornej) anonimowości dostępnej w sieci, ale popełniane w jej cieniu przestępstwa nie wydają się już nikomu „osobne” i nie mamy żadnych kłopotów, by traktować je tak samo jak te same przestępstwa popełnione offline. Internet to po prostu narzędzie, które w niczym nie zmienia dla nas samej istoty oszustwa, pomówienia czy nękania. Wydaje się, że w samej swojej istocie przestępstwa te są „bezcielesne”, więc relacja naszego ciała do ich popełnienia jawi się jako zupełnie przygodna. To właśnie wirtualny awatar mający znamiona „cielesności” wydaje się robić różnicę. Dlaczego?
Czym się różni przemoc w grze komputerowej od hejtu w mediach społecznościowych
Już próba jednoznacznego stwierdzenia, kiedy mamy z takim „awatarem” do czynienia, przynosi masę pytań. Co z grami wideo, w których gracz siedzi przed ekranem i za pomocą kontrolera lub klawiatury kieruje ruchami postaci w grze? Czy ma znaczenie, na ile wirtualna postać jest podobna do gracza? Może dopiero w momencie mocniejszego zespolenia zmysłów i motoryki wirtualnego awatara z żywą osobą możemy rozważać jakiś specyficzny „transfer cielesności” jako własności normatywnej?
Nie będę nawet próbował wyznaczyć jasnej granicy, ale dość jasne wydaje się, że miejsce na tym spektrum nie jest bez znaczenia. Bez względu na to, jakie mamy stanowisko w zakresie psychologicznego wpływu brutalnych gier wideo, wyraźnie odróżniamy sytuację, w której kierujący za pomocą pada i siedzący wygodnie w fotelu gracz, sterując ruchami wirtualnego komandosa (albo nawet bandyty!), kładzie trupem setki wirtualnych wrogów, od sytuacji, w której, kierując wirtualnym awatarem zamodelowanym na wzór własnego wyglądu (możliwe, że przy pomocy zestawu VR), czai się w ciemnym zaułku, żeby zaatakować awatara innego gracza w przestrzeni wirtualnej służącej do interakcji między użytkownikami. Co więcej, rozróżnienie takie musi być rozpatrywane na kilku przenikających się, ale możliwych do wyodrębnienia płaszczyznach. Przykładowo, nie jest bez znaczenia, że gracz często za pośrednictwem awatara w grze pokonuje przeciwników będących jedynie częścią programu gry, ale czy nasza ocena moralna dokonywanych przez niego „zabójstw” zasadniczo się zmieni, jeśli okaże się, że są to awatary innych graczy, którzy razem z nim biorą udział w rozgrywce?