Napastowanie w rzeczywistości realnej i wirtualnej. Jest różnica, ale nieoczywista

Oszustwo w internecie jest po prostu zwykłym oszustwem. Zabójstwo w grze wideo o płatnym mordercy jest po prostu grą. Czym w takim razie jest napastowanie w facebookowym Metaverse i dlaczego tak trudno nam to uchwycić?

Publikacja: 04.10.2024 10:00

Napastowanie w rzeczywistości realnej i wirtualnej. Jest różnica, ale nieoczywista

Foto: AdobeStock

W 2021 r. Nina Jane Patel padła ofiarą napaści seksualnej ze strony czterech mężczyzn. Trzech atakowało ją bezpośrednio, podczas gdy czwarty robił zdjęcia. Do zdarzenia doszło na platformie Metaverse, a zarówno sama ofiara, jak i napastnicy brali w nim udział jako wirtualne awatary. Co czujemy, myśląc o tym zdarzeniu?

Nasze intuicje i odczucia są tu kluczowe, bo dotyczą sfery, o której nie wiemy jeszcze nic pewnego. Znamy oczywiście mnóstwo informacji i faktów dotyczących wirtualnej rzeczywistości, ale nadal nie posiadamy mentalnej mapy integrującej je ze światem naszych instynktów i przekonań. Moralnych, ale nie tylko. To właśnie sprawia, że reakcje na zdarzenia takie jak to, które przytrafiło się Ninie Jane Patel, są tak skrajnie odmienne. Nie posiadając choćby zrębów wspólnego rozumienia przestrzeni wirtualnych jako potencjalnej „areny życia”, nie możemy mieć wspólnych reakcji, nie mówiąc już o wspólnych przekonaniach. Rzeczywistość jednak nie czeka.

Sama Patel, będąca psychoterapeutką i badaczką, po upublicznieniu informacji o tym, co jej się przytrafiło (już w 60 sekund po zalogowaniu do serwisu!), była zaskoczona skalą nie tylko lekceważenia, ale i niechęci skierowanej pod swoim adresem. Dla wielu ludzi po prostu nic się nie stało.

Łatwo ulec pokusie postawienia się ponad takim rodzajem obojętności czy znieczulenia, ale warto zachować czujność wobec tej drogi. Codziennie bowiem w grach wideo kierowane przez graczy wirtualne awatary mordują setki tysięcy innych wirtualnych awatarów (często również kierowanych przez innych ludzi) – karabinowe kule rozwalają czaszki, krew bryzga z odciętych kończyn. Czym właściwie te wirtualne zabójstwa różnią się od wirtualnej napaści seksualnej? Sam jestem głęboko przekonany, że różnica istnieje, ale dotarcie do jej sedna nie jest trywialne. Może być za to bardzo pomocne w naszkicowaniu własnej mentalnej mapy zjawisk, które w coraz większym stopniu będą nas wszystkich dotyczyć.

Czytaj więcej

Ostatni taniec lewicy w Sejmie i w rządzie?

Co w ogóle mamy na myśli, mówiąc o wirtualnej rzeczywistości?

Podobnie jak w przypadku sztucznej inteligencji zarysy naszych przedzałożeń dotyczących wirtualnej rzeczywistości zbudowała w nas literatura i kino science fiction. Wpływ ten jest z jednej strony nieoceniony – fantastyka pozwoliła nam (i pozwala dalej) zmierzyć się z wieloma zagadnieniami na długo przed tym, nim faktycznie objawią się w codzienności – ale niezbędna jest ostrożność. Zjawiska opisywane przez pisarzy science fiction ziszczają się jako prawda w formie na tyle podobnej, by nazywać je wcześniej już wymyślonymi nazwami i aplikować do nich uprzednio już wyspekulowane przemyślenia, ale też na tyle innej, że nazwy często okazują się mylące, a przemyślenia nie do końca adekwatne. Nie jest to oczywiście wina twórców, którzy w naturalny sposób ciążą w stronę wielkich koncepcji i całościowych wizji. Tak jak sztuczna inteligencja miała być przede wszystkim sztuczną świadomością, a nie ogromnym agregatorem danych, tak wirtualna rzeczywistość ukazywana była jako równoległy świat imitujący rzeczywistość fizyczną z całą jej złożonością i symulującą doznawanie jej przez ludzi z pełnym bogactwem doznań zmysłowych.

W „Matrixie” Wachowskich wirtualna rzeczywistość po prostu była „prawdziwą rzeczywistością”. Ale nawet ukazana jako gra i rozrywka – jak u Jacka Dukaja – miała konceptualny rozmach i spójność, które trudno byłoby przypisać wirtualnym rzeczywistościom, z jakimi możemy dziś obcować. Jednocześnie te, z którymi mamy do czynienia, są trudniejsze do uchwycenia jako „osobny fenomen” i przenikają się z naszą codziennością w skomplikowanej mozaice.

Warto zrobić krok wstecz: co w ogóle mamy na myśli, mówiąc „wirtualna rzeczywistość”? Często używa się tego zwrotu po prostu jako synonimu obecności w internecie. Zarazem dla wielu niesie on jednoznaczne skojarzenia ze wspomnianym wyżej imaginarium zbudowanym przez fantastykę naukową – „drugi świat”, do którego będziemy wpinać się specjalną wtyczką przez rdzeń kręgowy, by doznawać tam absolutnej immersji, zanurzeni w nim wszystkimi zmysłami.

Przyjęcie którejkolwiek z tych skrajnych interpretacji niczego nam nie da i do niczego nas nie przybliży. Wydaje się, że kluczowym elementem budzącym zaciekawienie, konfuzję i dezorientację etyczną jest przede wszystkim fakt korzystania z „awatara” – cyfrowego wizerunku, który posiada w wirtualnej rzeczywistości pewne podobieństwa do fizycznego ciała i porusza się w jej ramach na „wzór i podobieństwo” naszego cielesnego przebywania w rzeczywistości fizycznej. Bez tego elementu nasza codzienna bytność w internecie przestała być dla nas moralnie rozpoznawalna jako „coś innego”. Oczywiście, nadal wiele osób korzysta z (pozornej) anonimowości dostępnej w sieci, ale popełniane w jej cieniu przestępstwa nie wydają się już nikomu „osobne” i nie mamy żadnych kłopotów, by traktować je tak samo jak te same przestępstwa popełnione offline. Internet to po prostu narzędzie, które w niczym nie zmienia dla nas samej istoty oszustwa, pomówienia czy nękania. Wydaje się, że w samej swojej istocie przestępstwa te są „bezcielesne”, więc relacja naszego ciała do ich popełnienia jawi się jako zupełnie przygodna. To właśnie wirtualny awatar mający znamiona „cielesności” wydaje się robić różnicę. Dlaczego?

Czym się różni przemoc w grze komputerowej od hejtu w mediach społecznościowych

Już próba jednoznacznego stwierdzenia, kiedy mamy z takim „awatarem” do czynienia, przynosi masę pytań. Co z grami wideo, w których gracz siedzi przed ekranem i za pomocą kontrolera lub klawiatury kieruje ruchami postaci w grze? Czy ma znaczenie, na ile wirtualna postać jest podobna do gracza? Może dopiero w momencie mocniejszego zespolenia zmysłów i motoryki wirtualnego awatara z żywą osobą możemy rozważać jakiś specyficzny „transfer cielesności” jako własności normatywnej?

Nie będę nawet próbował wyznaczyć jasnej granicy, ale dość jasne wydaje się, że miejsce na tym spektrum nie jest bez znaczenia. Bez względu na to, jakie mamy stanowisko w zakresie psychologicznego wpływu brutalnych gier wideo, wyraźnie odróżniamy sytuację, w której kierujący za pomocą pada i siedzący wygodnie w fotelu gracz, sterując ruchami wirtualnego komandosa (albo nawet bandyty!), kładzie trupem setki wirtualnych wrogów, od sytuacji, w której, kierując wirtualnym awatarem zamodelowanym na wzór własnego wyglądu (możliwe, że przy pomocy zestawu VR), czai się w ciemnym zaułku, żeby zaatakować awatara innego gracza w przestrzeni wirtualnej służącej do interakcji między użytkownikami. Co więcej, rozróżnienie takie musi być rozpatrywane na kilku przenikających się, ale możliwych do wyodrębnienia płaszczyznach. Przykładowo, nie jest bez znaczenia, że gracz często za pośrednictwem awatara w grze pokonuje przeciwników będących jedynie częścią programu gry, ale czy nasza ocena moralna dokonywanych przez niego „zabójstw” zasadniczo się zmieni, jeśli okaże się, że są to awatary innych graczy, którzy razem z nim biorą udział w rozgrywce?

Zastanówmy się jednak, czy cokolwiek zmieni się w naszych intuicjach, jeśli okaże się, że gracze zabijają wzajemnie swoje awatary w ramach aktywności ustalonej pomiędzy nimi, ale niebędącej zasadniczą czy nawet akceptowalną formą korzystania z danej przestrzeni wirtualnej? Myślę, że tak. Każda gra, jak wykazywał już w latach 30. XX wieku Johan Huizinga, wytwarza „magiczny krąg”, który oddziela to, co dzieje się w jej ramach, od tego, co dzieje się w „normalnym życiu”. I chociaż to oddzielenie nigdy nie stanowi pełnej separacji, to większość z nas instynktownie rozumie znaczenie i doniosłość tej idei. Gdy dzieci na podwórku bawiły się w policjantów i złodziei, raczej nikt z dorosłych nie zastanawiał się, czy „złodzieje” aby faktycznie czegoś nie ukradli. Można też ująć to inaczej – wirtualne światy gier komputerowych są zaprojektowane przez twórców jako arena działań danej gry, więc gdy na tej arenie dzieją się rzeczy zgodne z tym projektem, to „nic się nie dzieje”.

„Magiczny krąg” ma jednak też inną funkcję – wyznaczając granice między tym, co jest częścią zabawy, a tym, co jest normalnym życiem, uwrażliwia na zacieranie się tej granicy. Denerwuje nas ignorant przenoszący do środka kręgu oceny z zewnątrz, ale powinien nas niepokoić każdy mechanizm, który z wewnątrz kręgu utrudnia lub nawet uniemożliwia wyjście z niego. Strach przed zjawiskiem zatracenia się w grze jest w kulturze obecny od dawna – nie jest moim celem ocena jego zasadności z perspektywy psychologicznej czy socjologicznej, ale samo jego istnienie ujawnia wyraźnie, że nasze intuicje moralne w relacji do siły „magicznego kręgu” są dwojakie: chroni sanktuarium gry przed rzeczywistością, ale powinien też chronić rzeczywistość przed „wylaniem się” gry poza wyznaczaną przez niego linię. Możliwość coraz pełniejszej integracji gracza z jego growym awatarem – integracji przynajmniej w pewnym stopniu cielesnej – stawia bezpieczeństwo granicy wyznaczanej przez „magiczny krąg” pod znakiem zapytania.

Wkrada się tu specyficzny paradoks, który może mieć dla tych rozważań kluczowe znaczenie. Przebywanie w wirtualnej rzeczywistości – czy to w ramach konkretnej gry, czy raczej szerszej i ogólniejszej platformy w rodzaju Metaverse – niesie w sobie zarówno potrzebę zanurzenia, jak i ucieczki, oderwania. Przyglądając się temu z perspektywy funkcji samego oprogramowania i potrzeb użytkownika, paradoks się nie ujawnia. Oczywiste, że im bardziej immersyjny interfejs, tym skuteczniej pomoże nam się zatopić w wirtualnej rzeczywistości i oderwać tym samym od naszej. Ujawnia się dopiero na poziomie odpowiedzialności. Przecież im głębiej jesteśmy zanurzeni w inny świat, tym bardziej przenosimy do niego siebie, a więc – stawiam hipotezę – wiążemy się sami z etycznym wymiarem działań, które realizuje w niej nasz awatar. Tylko jak ten „rosnący ciężar” ma się do pragnienia ucieczki i wytchnienia od „normalnego życia”?

Czytaj więcej

Fawzia Koofi: Świat talibów jest prosty – albo jesteś z nami, albo trzeba cię zabić

Ktoś kupił wirtualną planetę w grze RPG, a ktoś inny kupił piłkarza za 100 mln funtów

Zatrzymajmy się na moment, by spojrzeć na zjawisko, którego nie powinno się pomijać, a które ma jednak swoją specyfikę domagającą się osobnego potraktowania. Problemu obiektów wirtualnych posiadających realną wartość rynkową w „prawdziwym życiu”. Dla kontekstu, w 2011 r. będąca częścią gry MMO z 2003 r. „Entropia Universe” Planeta Calipso została sprzedana za 6 mln dol. To rzecz jasna pewien eksces, ale handel wirtualnymi przedmiotami, szczególnie w grach wieloosobowych, jest czymś powszechnym i dla wielu osób bardzo dochodowym.

Jak nasze kompasy etyczne reagują na ten fakt? Najczęściej pewnie umiarkowaną konfuzją. Pierwsza reakcja – „jak ktoś może chcieć zapłacić tyle pieniędzy za coś, co nie istnieje?!” – relatywnie szybko ustępuje miejsca refleksji, że może nie różni się to aż tak bardzo od faktu, że ktoś płaci komuś ogromną sumę pieniędzy za kopanie piłki na trawie.

Gry od zawsze przenikają do innych sfer życia, gdy stają się angażujące emocjonalnie dla ich uczestników bądź widzów. Nawet jeśli granice „magicznego kręgu” pozostają względnie bezpieczne, to jednak wejścia do niego nadal znajdują się w naszej codzienności. Ogromne kwoty wydawane, by uzyskać przewagę w grze wideo, mogą dziwić czy bulwersować, ale nie powinny prowadzić do szczególnie daleko idących wniosków antropologicznych czy etycznych.

Tym samym wnioski w zakresie regulacji prawnych będą tu raczej oczywiste. Oszustwa czy kradzieże takich wirtualnych przedmiotów będą i są – o ile takowy ma realną wartość w naszej korporalnej ekonomii – traktowane jak wszystkie inne oszustwa czy kradzieże, a problemów może nastręczać jedynie strona dowodowa takich postępowań.

Oszustwo w internecie jest po prostu oszustwem. A zabójstwo w grze sieciowej? Albo kradzież awatara?

Powróćmy do głównych rozważań i uszeregujmy zarysowane wyżej hipotezy. Po pierwsze, poczucie moralnej dezorientacji wobec działań w świecie wirtualnym rośnie, gdy są one wykonywane przez awatar przypominający ludzkie ciało, zachowujący się w sposób podobny do ludzkiego organizmu i sterowany za pomocą ruchów prawdziwego ciała odpowiadającym ruchom awatara (wszystkie te własności znajdują się oczywiście na pewnym spektrum intensywności). Po drugie, poczucie to rośnie również, gdy działania w świecie wirtualnym są wykonywane poza kontekstem jasno zdefiniowanym przez ramy gry. Po trzecie, doświadczenie przebywania w wirtualnej rzeczywistości łączy ze sobą narzędzia immersyjne z potrzebą eskapistyczną.

Wydaje się, że mamy narzędzia pozwalające zrozumieć, dlaczego napastowanie seksualne awatara Niny Jane Patel budzi uczucie głębokiego dyskomfortu i rodzi pytania. Oto użytkownicy Metaverse za pomocą swoich awatarów, które stanowiły ich reprezentację w wirtualnej rzeczywistości i narzędzie do immersyjnej eksploracji innej rzeczywistości, powiązanej z naszą, lecz w zamyśle stanowiącej równoległą przestrzeń interakcji i działania, postanawiają dokonać tam czynu, który w normalnej rzeczywistości jest ze swojej natury czynem fizycznym, ściśle związanym z ciałem-jako-narzędziem. Jednocześnie samo Metaverse nie posiada jasno wyrysowanego „magicznego kręgu” (choćby i aktywności w jego wnętrzu mogły budzić kontrowersje, jakie nieraz były udziałem np. słynnej serii gier „GTA”). Zapożyczona cielesność tego czynu przy jednoczesnym braku „konwencji” uzasadniającej jego popełnienie podwójnie zaciera granice. Oszustwo w internecie jest po prostu zwykłym oszustwem, zabójstwo w grze wideo o płatnym mordercy jest po prostu grą, ale napastowanie w Metaverse – czymś, co trudno nam uchwycić. Co szczególnie interesujące – a może i niepokojące – reakcje na taką „anomalię” potrafią być zaskakująco odmienne.

Trzy możliwe reakcje na przestępstwo dokonane w facebookowym Metaversie

Pierwsza reakcja, emocjonalna i etyczna, będzie zmierzała do likwidacji samego poczucia odrębności takiego zdarzenia, a tym samym do uznania takich incydentów za formę niestosownego i nieodpowiedniego zachowania w internecie, tożsamego ze słownym napastowaniem. Niepełna „cielesność” awatarów w takim ujęciu może zostać jedynie zignorowana. Druga – możliwe, że najczęstsza – rozpoznaje w zdumieniu i oburzeniu swoistą „transmisję fizyczności” i traktuje taki akt, jakby odbył się w fizycznej rzeczywistości.

Trzecia, z którą ku swojemu zdumieniu zetknęła się sama Nina Jana Petel po ujawnieniu zdarzenia, to całkowita odmowa uznania zdarzenia za realne i doniosłe etyczne. Ludzie reagujący w ten sposób (często gwałtownie) twierdzili, że wirtualny charakter zdarzenia z definicji wyłącza jakąkolwiek realną odpowiedzialność. Można wprost wywnioskować, że w takim ujęciu nie tyle przesuwa ją do kategorii zachowań, które należy oceniać „jak każde inne”, ale właśnie ze względu na eskapistyczny, wirtualny, osobny charakter wszystkiego, co dzieje się w wirtualnej rzeczywistości.

Oto – przyjmując ten punkt widzenia – tymczasowy „transfer” do innego ciała i innej rzeczywistości nie tyle wzmacnia etyczną i prawną tożsamość osoby oraz jej awatara, ile wręcz przeciwnie: stanowi inny rodzaj „magicznego kręgu”, ustanawiając przestrzeń, w której nie obowiązują zewnętrzne reguły. Ostatecznie „ciału” awatara nie dzieje się i nie może się stać żadna trwała krzywda. Zatem dlaczego wyrządzona mu krzywda miałaby być traktowana jak krzywda cielesna?

Łatwo jest w uniesieniu odrzucić trzecią reakcję jako absolutnie niestosowną i niedopuszczalną moralnie, ale jeśli pomyślimy tak o eskapistycznych pragnieniach i potrzebach, jak i growych źródłach wirtualnej rzeczywistości, to nie jest ona wcale pozbawiona racjonalności czy spójności. Musimy po prostu przyjąć, że nasze intuicje wciąż z trudem radzą sobie z ideą „drugiego ciała”. Próbując opierać je na pozostających w dynamicznym napięciu przekonaniach na temat internetu, wirtualnej rzeczywistości, gier i relacji z własnym ciałem, dochodzimy do różnych, często dramatycznie „nieskalibrowanych” wniosków. Jedyne więc, na czym możemy obecnie polegać, to spokojna i możliwie racjonalna „kalibracja”.

Czytaj więcej

Wszystkie kolory białych orłów

Rozwój wirtualnej rzeczywistości raczej nie zwolni, chociaż od wizji całkowicie immersyjnej i nieodróżnialnej od świata fizycznego iluzji jesteśmy ciągle daleko. Siłą rzeczy coraz częściej będziemy zadawać sobie pytanie o status czynów popełnionych w jej odmętach. Na to kolejną warstwą nakłada się przecież etyka cnót – czy nawet jeśli popełniając „zbrodnie” swoim awatarem na innych awatarach, nie robię nikomu realnej krzywdy, to czy nie buduję w sobie postawy pewnej gotowości na potencjalne popełnienie prawdziwych zbrodni w rzeczywistości? Czy nie jest to tym bardziej niebezpieczne, im realniejsza dla naszych zmysłów jest wirtualna przestrzeń?

Prawo często musi wyprzedzać konsensusy etyczne, bo potrzeba jakiejś regulacji staje się czasem wymagana i pilna. Pewnie podobnie będzie w tym przypadku. Jednak nie oczekujmy za wiele od prawa, dopóki sami nie uporamy się z podstawowymi choćby intuicjami antropologicznymi i moralnymi. Im szybciej będziemy nad nimi świadomie pracować, tym mniej zaskoczy nas świat jutra.

Mateusz Tondera

Doktor nauk prawnych, adwokat, członek Klubu Jagiellońskiego i pasjonat gier (w szczególności RPG).

W 2021 r. Nina Jane Patel padła ofiarą napaści seksualnej ze strony czterech mężczyzn. Trzech atakowało ją bezpośrednio, podczas gdy czwarty robił zdjęcia. Do zdarzenia doszło na platformie Metaverse, a zarówno sama ofiara, jak i napastnicy brali w nim udział jako wirtualne awatary. Co czujemy, myśląc o tym zdarzeniu?

Nasze intuicje i odczucia są tu kluczowe, bo dotyczą sfery, o której nie wiemy jeszcze nic pewnego. Znamy oczywiście mnóstwo informacji i faktów dotyczących wirtualnej rzeczywistości, ale nadal nie posiadamy mentalnej mapy integrującej je ze światem naszych instynktów i przekonań. Moralnych, ale nie tylko. To właśnie sprawia, że reakcje na zdarzenia takie jak to, które przytrafiło się Ninie Jane Patel, są tak skrajnie odmienne. Nie posiadając choćby zrębów wspólnego rozumienia przestrzeni wirtualnych jako potencjalnej „areny życia”, nie możemy mieć wspólnych reakcji, nie mówiąc już o wspólnych przekonaniach. Rzeczywistość jednak nie czeka.

Pozostało 94% artykułu
Plus Minus
Podcast „Posłuchaj Plus Minus”: AI. Czy Europa ma problem z konkurencyjnością?
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Plus Minus
„Psy gończe”: Dużo gadania, mało emocji
Plus Minus
„Miasta marzeń”: Metropolia pełna kafelków
Plus Minus
„Kochany, najukochańszy”: Miłość nie potrzebuje odpowiedzi
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Plus Minus
„Masz się łasić. Mobbing w Polsce”: Mobbing narodowy