Lepiej niż w kinie

Pytanie za 300 milionów dolarów: pierwszego dnia najwięcej zarobił filmowy przebój z Batmanem, najnowszy Harry Potter, czy... gra komputerowa?

Aktualizacja: 27.11.2009 00:17 Publikacja: 26.11.2009 19:03

„Call of Duty: Modern Warfare 2” pobiła konkurencję z wytwórni filmowych

„Call of Duty: Modern Warfare 2” pobiła konkurencję z wytwórni filmowych

Foto: AP

Chociaż powodzenie gry komputerowej nie jest zaskoczeniem dla specjalistów śledzących zmiany w przemyśle rozrywkowym, niespodzianką jest skala finansowa tego sukcesu. W ciągu pierwszych pięciu dni „Modern Warfare 2" zarobiła ok. 550 mln dolarów – wynika z danych Activision. Tylko trochę mniej przyniosła swoim twórcom i wydawcom inna gra „Grand Theft Auto IV". Ale ciekawsze jest to, że gry bez trudu pokonały kinowe superprodukcje. Wspomniany „Mroczny rycerz" zarobił w podobnym czasie tylko nieco ponad 203 mln dolarów, a największy filmowy przebój „Harry Potter i Książe Półkrwi" – niecałe 400 mln.

To wszystko dzieje się w chwili, gdy dane z całego rynku elektronicznej rozrywki mówią o kilkuprocentowym spadku wydatków na zakupy. – Ta premiera dała całemu przemysłowi potężny zastrzyk – powiedział w rozmowie z „LA Times" Colin Sebastian z Lazard Capital Markets. Jego zdaniem najnowsza wersja gry sprzeda się łącznie w ilości 15 – 20 mln egzemplarzy. Zarobi ponad miliard dolarów.

Przygotowanie gry wideo pochłania jednak kwoty porównywalne z budżetami hollywoodzkich filmów. Stworzenie „Modern Warfare 2" kosztowało od 40 do 50 mln dolarów. Dystrybucja i marketing wywindowały koszty do 200 mln dolarów – czyli do poziomu superprodukcji.

Nic dziwnego – sięgnięto po dokładnie te same środki marketingowe. Grę reklamowały zwiastuny, portale internetowe, a nawet wzbudzający kontrowersje „przeciek" dotyczący scen zabijania cywili w jednej z misji. – Moim celem było zrobienie premiery, która wygrałaby porównanie z największymi premierami filmowymi – przyznaje szef Activision Bobby Kotick.

Podobnie postąpili szefowie Ubisoftu, promując nowę grę „Assassin's Creed II". Specjalnie wyposażone studio tej firmy stworzyło kilka 10 – 15 minutowych filmów mających być wprowadzeniem do gry. Producenci konsolowej „Brutal Legend" sięgnęli zaś po rockowe gwiazdy – m.in. Jacka Blacka (który „gra" w niej główną rolę) i Ozzy'ego Osbourna.

[srodtytul]Od filmu do gier i z powrotem [/srodtytul]

Producenci gier wideo coraz odważniej wchodzą na rynek dotąd wydawałoby się zarezerwowany dla gigantów z Hollywood. Nie tylko robią gry, ale także chcą robić na ich podstawie filmy. – Nie chcemy tego komuś oddawać, bo to część naszego projektu. Zmierzamy do tego, by robić i filmy i gry, ponieważ teraz wszelkie granice ulegają zatarciu – tłumaczył Yannis Mallat z Ubisoftu. – Przed nami jeszcze długa droga, aby stać się producentem filmów pełnometrażowych albo seriali telewizyjnych. Ale kto wie? To miałoby sens.

Oddawać własnego pomysłu w ręce hollywoodzkich producentów nie zamierza również Microsoft. Komputerowy gigant zlecił japońskim studiom wyprodukowanie serii animowanych filmów powiązanych z hitem na konsole gier X-Box – serią „Halo".

Wcześniej to właśnie kinowe przeboje służyły za podstawę – właściwie żadna superprodukcja nie mogła obejść się bez odpowiednika na konsolę czy peceta. Nieco później nastała moda na filmowanie największych przebojów komputerowych. Tu efekty były jednak mizerne, a niektóre pełnometrażowe filmy z gwiazdorską obsadą zrobiły wręcz klapę. Tak było m.in. w przypadku „Super Mario Bros" z Bobem Hoskinsem i Dennisem Hopperem nakręconym na podstawie rekordowo popularnej serii gier komputerowych (różne jej wersje sprzedano w ilości ponad 220 mln egzemplarzy). Powodzeniem nie cieszyły się również inne filmy oparte na grach wideo – m.in. „Street Fighter" i „Doom". Publiczności (bo nie krytykom) podobały się za to filmy serii „Resident Evil" z Millą Jovovich i „Tomb Rider" z Angeliną Jolie. Karkołomnego zadania podjął się zaś niedawno reżyser Sam Raimi (odpowiedzialny m.in. za kinowy cykl „Spider -Man"). Ma przenieść na ekran najpopularniejszą sieciową grę wieloosobową fantasy – „World of Warcraft". Kalkulacja jest prosta: jeżeli na film wybiorą się nawet tylko sami gracze (a jest ich ok. 11 mln), to i tak film, choćby był najgorszy, zarobi ponad 80 mln dolarów.

„W Hollywood jest znacznie większe zainteresowanie robieniem filmów na podstawie gier, niż u nas robieniem gier na podstawie filmów. Idzie wielka zmiana" – mówił w rozmowie z „Financial Times" John Riccitiello z Electronics Arts. Choć oba rynki przenikają się wzajemnie, producenci gier nie stoją wcale na straconej pozycji. W ubiegłym roku wpływy ze sprzedaży gier wideo w Stanach Zjednoczonych dały łącznie 11 mld dolarów. To więcej niż wszystkie wydatki na bilety do kina.

Według danych NPG Group, aż dwie trzecie Amerykanów grało w jakąś grę komputerową w ciągu ostatnich sześciu miesięcy. Jak zauważają analitycy to mniej, niż na przykład słuchanie muzyki (94 proc.). Ale do kina chodzi tylko co drugi Amerykanin. Dane dotyczące gier nie obejmują tylko komputerów i konsoli – w sumie jedna trzecia zapytanych przez NPD bawiła się nimi na swoim telefonie komórkowym czy na stronach portali społecznościowych – takich jak na przykład Facebook. Do tego cały czas rośnie średni wiek graczy. Według danych amerykańskiego CDC (Centers for Disease Control and Prevention) przeciętny gracz wcale nie jest otyłym nastolatkiem – ma statystycznie 35 lat i odpowiednie dla wieku dochody.

– Wydatki na gry wideo stanowią ok. jednej trzeciej wszystkich wydatków na rozrywkę, w tym muzykę i filmy – mówi Anita Frazier z NPD. – I chociaż spora część tych wydatków to wysokie koszty samych gier, widzimy również, że z roku na rok przybywa graczy.

Jeszcze większym optymistą jest Yves Guillemot, szef Ubisoftu. W jednym z wywiadów przyznał, że spodziewa się, iż już w 2011 roku rynek gier komputerowych dorówna rynkowi fonograficznemu.

Przy okazji rekordowych premier gier komputerowych zawsze pojawia się pytanie – czy ten przemysł już jest większy niż filmowy, a jeśli nie, to kiedy tak się stanie. Na pierwszy rzut oka wpływy z pierwszych dni sprzedaży (otwarcia) mówią same za siebie – gry górą.

[srodtytul]Życie po życiu [/srodtytul]

Ale takie porównania są bardziej skomplikowane – przekonują hollywoodzcy giganci. Jednostkowa cena gry jest znacznie wyższa niż cena biletu do kina (w USA to ok. 60 dolarów za grę wobec ok. 10 za bilet). To oznacza, że w rzeczywistości znacznie więcej osób wybrało się obejrzeć nowy film o Batmanie, niż zamówiło „Modern Warfare 2".

Filmy mają też znacznie dłuższy „okres życia" – po premierze kinowej trafiają do płatnych telewizji, systemów wideo na życzenie, wypożyczalni i wreszcie na płyty DVD i Blu -Ray. A dziś jesteśmy bardziej skłonni obejrzeć film sprzed dziecięciu lat, niż kupić grę, która miała premierę zaledwie przed rokiem.

Chociaż powodzenie gry komputerowej nie jest zaskoczeniem dla specjalistów śledzących zmiany w przemyśle rozrywkowym, niespodzianką jest skala finansowa tego sukcesu. W ciągu pierwszych pięciu dni „Modern Warfare 2" zarobiła ok. 550 mln dolarów – wynika z danych Activision. Tylko trochę mniej przyniosła swoim twórcom i wydawcom inna gra „Grand Theft Auto IV". Ale ciekawsze jest to, że gry bez trudu pokonały kinowe superprodukcje. Wspomniany „Mroczny rycerz" zarobił w podobnym czasie tylko nieco ponad 203 mln dolarów, a największy filmowy przebój „Harry Potter i Książe Półkrwi" – niecałe 400 mln.

Pozostało 91% artykułu
Materiał Promocyjny
Kod Innowacji - ruszył konkurs dla firm stawiających na nowe technologie w komunikacji z konsumentami
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Materiał Promocyjny
Polska na czele rewolucji technologii kwantowych
Nowe technologie
Niewykrywalny bombowiec strategiczny Sił Powietrznych USA odbył pierwszy lot
Nowe technologie
Co mówią kury? Naukowcy opracowali tłumacza, użyli sztucznej inteligencji
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Nowe technologie
Prof. Zybertowicz: AI może potraktować ludzkość jak budowniczy autostrad traktują mrowiska