Fragment tekstu z archiwum "Rzeczpospolitej"
– Zapominamy, że gry, również komputerowe, mogą świetnie kształcić – mówił "Rz" dr Augustyn Surdyk, językoznawca. – W celach edukacyjnych wykorzystywane były od starożytności. Dziś rozmaite, czasem wręcz rozrywkowe, programy komputerowe są niezwykle przydatne w nauczaniu języków obcych. W jaki sposób i z jakim skutkiem można je wykorzystywać w nauce języka, pisałem w swojej rozprawie doktorskiej „Gry fabularne na lektoracie a autonomizacja studenta”. Zapewniam jednak nie tylko teoretycznie, ale też jako praktyk (bo uczę angielskiego), że funkcja edukacyjna gier jest dziś nie do przecenienia.
Przyjemne z pożytecznym
Część gier z gatunku edukacyjnych weszła na stałe do niektórych programów szkolnych. „FastForWord” np. jest coraz popularniejsza w Stanach Zjednoczonych. Zwłaszcza od kiedy udowodniono, że aż 90 proc. dzieci osiąga za jej pomocą w dwa miesiące takie postępy w czytaniu, jak ich rówieśnicy uczący się tradycyjnymi metodami dopiero po dwóch latach. Wykazano też, że gra aktywizuje pracę neuronów, a więc poprawia pamięć, zdolność kojarzenia i wydolność intelektualną również u osób starszych. Dzięki grom komputerowym można też połknąć historycznego bakcyla. Zwłaszcza jeśli gracz przez cały czas jest konfrontowany z faktami historycznymi, które wpływają na wynik rozgrywki. Uczenie się historii takim sposobem jest o wiele przyjemniejsze niż ślęczenie nad książką i wynotowywanie suchych faktów. Tym samym jest efektywniejsze. Osoby grające np. w „HoI II” szybko się dowiedzą, kto stał na czele rządów poszczególnych państw podczas II wojny światowej, gdzie rozegrały się najważniejsze wojskowe potyczki, poznają nazwiska dowódców wojskowych.
Błyskawiczne zadania
Ulrich Neisser, psycholog z Uniwersytetu Cornell w Nowym Jorku, wykazał z kolei, że gry komputerowe znacznie rozwijają wyobraźnię przestrzenną. Według niego młodzież grająca w wirtualne gry znacznie lepiej analizuje obrazy i rozwiązuje zadania przestrzenne. Podobnie twierdzi Peter Frensch z berlińskiego Uniwersytetu Humboldta. Stwierdził wyraźną poprawę wyobraźni przestrzennej u dzieci, które przez sześć godzin koncentrowały się na przesuwaniu wirtualnych klocków w „Game Boy”.
Rozwijają wyobraźnię przestrzenną, poprawiają pamięć