Rozmowa z archiwum tygodnika "Uważam Rze"

Druga część  gry „Wiedźmin” święci triumfy na świecie. Firma CD Projekt startowała jako jej dystrybutor. Co skłoniło was do usamodzielnienia się?

Od samego początku staraliśmy się myśleć długofalowo. Już pod koniec lat 90. dystrybucja gier w Polsce przestała nas zadowalać. Choć byliśmy nie tylko dystrybutorem, ale i wydawcą dla niektórych tytułów, to działaliśmy tylko na polskim rynku. A ten, nikomu nie ubliżając, jest za mały.

Dlatego zdecydowaliśmy się zainwestować w inne fragmenty tego łańcucha finansowego. A zarabia się tylko w dwóch miejscach: tam, gdzie powstaje produkt, i tam, gdzie przychodzi klient ostateczny. Postanowiliśmy więc stworzyć grę. Przy czym od razu miała to być gra, która będzie sprzedawana na całym świecie. I od razu będzie przebojem światowym.

Nie pukano się w czoło?

Oczywiście. W końcu to tak, jakby nikomu nieznany reżyser z Polski zapukał do drzwi producentów z Hollywood i powiedział, że co prawda nigdy nie robił żadnych filmów, a tylko je dystrybuował, ale za to ma pomysł na obraz, który mógłby konkurować z „Avatarem” Camerona. Oczywiście kogoś takiego na drzewo wysłałaby już sekretarka, ale my z racji naszych kontaktów i dobrej opinii, jaką sobie wypracowaliśmy, nie byliśmy tak do końca anonimowi. Dzięki temu etap sekretarki mogliśmy pominąć.

Co nie zmienia faktu, że nie mieliście doświadczenia w tworzeniu gier...

Autopromocja
Bezpłatny e-book

WALKA O KLIMAT. Nowa architektura energetyki

POBIERZ

Owszem. Standardowa droga jest taka, że dane studio robi grę, potem ją rozwija, wypuszcza coraz lepsze kolejne części, powoli zdobywając pozycję, pieniądze i uznanie. Tylko że to trwa lata. Można też próbować tę drogę skrócić. W momencie debiutu jest się nieznanym na danym polu i ma się trochę carte blanche na to, w jakim segmencie się spozycjonuje firma lub jej produkt. Dlatego można od razu aspirować do najwyższego, zamiast przygotowywać grę z niższej półki i z każdą kolejną wersją udowadniać wszystkim naokoło, że zasługuje ona na awans. W przypadku „Wiedźmina 1” założenie od początku było takie, że będzie dobrze, jeśli wyjdziemy na zero. Wiadomo, że w biznesie zawsze chodzi o zarobek, ale ważniejsze było ustawienie brandu, czyli rozpoznawalności marki na odpowiednio wysokim poziomie. Na tym rynku sequele sprzedają się o wiele lepiej od debiutów. To na nich się zarabia.

Pierwsza część „Wiedźmina” przyniosła chyba jakieś zyski.

Do końca 2010 r. sprzedało się 1,7 mln egzemplarzy. W tym roku kolejne 200 tys. Ludzie nadal chcą go kupować i teraz jesteśmy już ok. 4 mln zł na plusie.

Czy podejmując decyzję o stworzeniu własnej gry, od razu wiedzieliście, że będzie to „Wiedźmin”?

Sztuką nie jest zrobienie świetnej gry, ale zrobienie świetnej gry, która będzie się sprzedawać. Wybór padł na grę z gatunku RPG dlatego, że na nich bardzo dobrze się zarabia. W odróżnieniu od np. zręcznościówek, one sprzedają się przez wiele lat, co jest w świecie gier ewenementem. W przypadku tego rodzaju gier kluczowe elementy to historia, bohater i świat. Historia, którą opowiadamy, nie jest powierzchowna, wręcz przeciwnie, bardzo głęboka i się nie starzeje. Technologia, w którą opakowana jest gra, jest tylko otoczką. A my, sięgając po prozę Andrzeja Sapkowskiego, mieliśmy superświat, wspaniałego bohatera, którego już nie musieliśmy wymyślać.

Powiedział pan, że seguele sprzedają się lepiej, więc jakie są wyniki „Wiedźmina 2”?

Jesteśmy spółką giełdową, więc nie możemy publikować wyników sprzedaży przed udostępnieniem oficjalnych raportów. Ale jesteśmy bardzo zadowoleni. Mogę powiedzieć tyle, że tylko w Polsce przez pierwszy miesiąc gra trafiła do ponad 100 tys. osób

A gdzie gra sprzedaje się najlepiej?

Największy rynek to oczywiście Stany, a potem Europa, ale traktowana jako całość. Ogromny sukces „Wiedźmin” odniósł w Rosji, jednak tam mieliśmy ułatwioną sytuację, bo proza Andrzeja Sapkowskiego jest na Wschodzie bardzo znana i lubiana.

Kto zarabia najwięcej na komputerowej wersji przygód Geralta z Rivii?

W przypadku „Wiedźmina 2” trafia do nas dwa razy więcej pieniędzy ze sprzedaży jednej sztuki niż w przypadku pierwszej części. W Europie gra kosztuje 49,99 euro, a w USA 49,99 dol. Od tego musimy odjąć marżę sklepów – uśredniając, to 35 proc. oraz w przypadku Europy podatek VAT. Od tego wydawca odejmuje koszty pudełek i część lub całość kosztów kampanii marketingowej. Tym, co zostaje, dzieli się z nami. W przypadku pierwszej części gry w dużym uproszczeniu można powiedzieć, że dostawaliśmy jedną trzecią, natomiast z „Wiedźminem 2”, również w uproszczeniu, jest dokładnie na odwrót: jedna trzecia dla wydawcy, a dwie trzecie dla nas.

Jak w takim razie wygląda sprzedaż w Internecie?

Do tego służy Gog.com, czyli nasz własny kanał dystrybucji internetowej. Tutaj pomiędzy nami a klientem detalicznym nie ma żadnych pośredników. W dodatku sieć zapewnia globalny zasięg. Bez nośników, pudełek klient ściąga po prostu grę z Internetu. 100 proc. ceny detalicznej trafia bezpośrednio do nas. Chyba że klient jest w Europie, wówczas trzeba odliczyć VAT, ale Gog.com. jest zarejestrowany na Cyprze, więc VAT jest najniższy z możliwych.

To jaki jest cel na najbliższe lata?

Może nie na najbliższe lata, ale cały czas dążymy do tego, by być jednym z globalnych liderów działających na tym rynku. To wariacko ambitne zadanie, ale warto takie sobie stawiać.

Lipiec 2011