Nawrót szaleństwa i powroty klasyki

Ostatni kwartał tego roku nie daje miłośnikom wirtualnych światów wytchnienia. Gra Far Cry 3 to porywająca, szaleńcza przygoda na kilkadziesiąt godzin, a oprócz niej pojawiły się dwie nowe produkcje z serii Hitman i LEGO oraz interesująca adaptacja kultowej gry planszowej „Magia i Miecz".

Publikacja: 21.12.2012 22:39

Far Cry 3

Far Cry 3

Foto: materiały prasowe

Red

Far Cry 3

Co daje największą satysfakcję w wirtualnym świecie? Ogromna przestrzeń, którą można przemierzać bez żadnych przeszkód? Ciekawie zaprojektowane misje, dobrze dopasowane do atmosfery gry? Tak zwana „filmowość", dynamika akcji połączona z wyrazistym dramatyzmem sytuacji oraz liczne sekwencje wideo? Z opinii graczy najczęściej wynika, że najlepiej, aby wszystkie te elementy zostały połączone w jednej grze. Rozwiązanie proste w teorii najczęściej okazuje się trudne do realizacji w praktyce. Tego typu olbrzymie produkcje często słabują pod względem fabularnym albo dostarczają ogromne, ale na dłuższą metę nudne i „puste" otoczenie. A jak wygląda Far Cry 3? Wydaje się, że twórcom, śladami kolegów odpowiedzialnych za serię Assassin's Creed, udało się znaleźć złoty środek.

Przenosimy się na ogromną, tropikalną wyspę - w charakterze turysty. Główny bohater, Jason Brody, wraz z ekipą znajomych urządza sobie wakacje pełne imprez i zabaw z gatunku sportów ekstremalnych. Co idzie nie tak? W zasadzie nic. Wszyscy mają czyste konto, nikt nie sprawiał problemów. Paczka znajomych miała po prostu pecha. Podczas skoku z samolotem zbaczają z kursu na sąsiednią wyspę i trafiają do jednego z tych zakątków, gdzie jeszcze żyją, i świetnie prosperują, regularni piraci parający się handlem ludźmi. Nie ma jednak w tych piratach za grosz filmowego romantyzmu, mamy do czynienia z armią najemników dowodzonych przez prawdziwych psychopatów. Jednego z nich, Vaasa, spotykamy już na początku. Nie dość, że sam jego wygląd budzi mocny niepokój (punk z pokaźną szramą przez pół głowy), to poznajemy go w momencie, gdy przegląda zawartość naszego aparatu i próbując nawiązać z nami normalną rozmowę błyskawicznie wpada w maniakalne stany. Jasonowi udaje się szybko, choć nie bez poważnych przeszkód, uciec, ale reszta znajomych pozostała w bambusowych klatkach i tej na wskroś absurdalnej sytuacji.

Chociaż twórcy starali się jak najbardziej zaznaczyć motyw szaleństwa w tej brutalnej grze akcji, sam początek jest niespecjalnie przekonujący. Jason zostaje uratowany przez pewnego mieszkańca wyspy, który okazuje się być jednym z przywódców lokalnych oddziałów rebeliantów poświęcających swoje życie walce z piratami. Strasznie poważny dramat jak na XXI wiek i maleńką okolicę. Mało wiarygodny jest też fakt, że turystyczna miejscowość, w której przebywała paczka kumpli, sąsiaduje bezpośrednio z miejscem, które jest przeżarte przez paramilitarne bojówki i ich obozy. Także sam główny bohater przesadnie szybko, i bez wyraźnie uwypuklonego uzasadnienia, daje się wciągnąć w ten brutalny świat walki. Jason nie okazuje ani paraliżującego strachu, ani wściekłej żądzy zemsty, wydaje się raczej zaintrygowany nową sytuacją jak młody chłopak na obozie harcerskim.

Jednak powyższe zarzuty niespecjalnie wpływają na to jak się w świecie Far Cry 3 odnajdujemy. Byłem jeszcze bardziej niż Jason zafascynowany nowym  otoczeniem, jego możliwościami, pięknem przyrody i powagą walki, jaką muszę toczyć. To, że portret Jasona i cała sytuacja są niedokładnie przedstawione zwyczajnie nie wpływa na emocje, jakie sami czerpiemy z gry.

Dzika walka

Głównym celem gry jest odbicie przyjaciół z rąk szalonej szajki. Nie jest to zadanie proste, bo większość wyspy opanowana jest przez wroga, a do tego nie wiemy gdzie przetrzymywani są znajomi. W poszukiwaniach pomaga nam sporo napotkanych osób, a każda ma inną motywację. Przypominający muzyka reggae wódz tubylców wierzy w ścieżkę przeznaczenia , siłę daną przez wybranie drogi wojownika oraz wizje. Doktor Earhardt pomaga głównie z litości, wywołanej poniekąd niespecjalnie trzeźwym trybem życia, za co winę ponoszą przyjmowanego przez niego dziwaczne pigułki i grzyby. Przypadkowo spotkani agenci i „biznesmeni" również mają swoje powody, dla których chcą z nami współpracować i wszyscy wypadają w swoich rolach szalenie oryginalnie. Tyczy się to także znakomicie podłożonych głosów w wersji angielskiej.

Każda z ważnych postaci wyznacza nam misje, które często okazują się jeszcze mniej szablonowe niż zleceniodawcy. Zaczynamy od przejmowania obozów wroga i prostego strzelania do najemników, a z czasem zaczynają się szalone pogonie, eksploracja bandyckich osiedli czy porzuconego na morzu, ogromnego statku, a nawet takie perełki jak poszukiwania starożytnych artefaktów w głębokich podziemiach czy palenie pól marihuany przy pomocy miotacza ognia (z elektronicznym reggae w tle). To co najbardziej cieszy, to spora swoboda w wykonywaniu zadań. Sposób dotarcia do celu czy likwidacji wroga najczęściej zależy wyłącznie od nas. Korzystamy ze zdezelowanych samochodów, quadów, jeepów, lotni, skuterów wodnych i motorówek, a przed wyruszeniem w drogę własnoręcznie wybieramy ekwipunek. Po kilku godzinach gry nasz arsenał pokaźnie rośnie (a nawet zbyt szybko) i na jedną wyprawę możemy pojechać obładowani ładunkami wybuchowymi, karabinami, strzelbami czy koktajlami Mołotowa. Przeciwnicy są pod tym względem na zdecydowanie gorszej pozycji, ale i tak ostro dają nam w kość. Wrogowie komunikują się ze sobą i prowadzą regularne poszukiwania, gdy nasze działania zbytnio rzucą się im w oczy. Połączone siły strzelców, snajperów czy szaleńców miotających butelkami z płonącą benzyną czy biegających z maczetami często okazują się naszym gwoździem do trumny. Z pomocą, ale też z dodatkowym utrudnieniem, przychodzi natura. Gęsta dżungla i wysokie trawy stanowią świetną kryjówkę, w zaroślach można przeczekać trudniejszy moment albo zaatakować z ukrycia. Sucha roślinność jest także wysoce łatwopalna, a ogień szybko się tu rozprzestrzenia. Z drugiej strony pożar może obrócić się przeciwko nam, a szalona ucieczka osłabionego Jasona przez las lub polanę czasem ma swój finisz pod pazurami żerującego nieopodal tygrysa, niedźwiedzia, warana czy dzikiego psa. Żyjące głowie w stadach zwierzyna jest również porządnym zagrożeniem.

Oprócz zwykłych misji sami szukamy sobie wojennej rozrywki. Jest nią odkrywanie mapy poprzez wspinaczkę na wysokie przekaźniki radiowe i ich sabotaż, wykonywanie zręcznościowych wyzwań i odbijanie obozów z rąk napastników. Ta ostatnia czynność „oczyszcza" teren ułatwiając podróż po okolicy oraz tworzy sieć punktów między którymi możemy się błyskawicznie przemieszczać. Walka o obozy to zdecydowanie najbardziej wymagające zadanie, bo niektóre z nich są potężnie strzeżone. Czasami wystarczy kilka celny i cichych strzałów z daleka albo ryzykanckie wejście z obrzynem, innym razem walka przypomina oblężenie albo wojnę podjazdową, w ruch idą kolejne granaty albo koniecznie jest dezaktywowanie systemu wzywania posiłków. Niezależnie od momentu w grze, nigdy nie jest to bułka z masłem.

Całkiem naturalnie

W tego typu grze nie mogło zabraknąć wewnętrznej ekonomii. Podczas wykonywania misji możemy rabować oznaczone skrzynie lub przeszukiwać pokonanych wrogów. Zebrane łupy to pieniądze w gotówce lub nieprzydatny (ale ciekawie opisany) sprzęt, który sprzedajemy w dowolnym mieście czy odbitym obozie. Zebraną gotówkę przeznaczamy na nowe modele broni, ich modyfikacje czy amunicję. Aby jednak Far Cry 3 nie zamienił się w zwykłą grę gangsterską, twórcy dodali kilka ciekawych rozwiązań. Jednym z nich jest ograniczona pojemność „kieszeni" Jasona. Możemy nieść ze sobą niespecjalnie dużo łupów, zapasowej amunicji czy nawet pieniędzy. Pojemność plecaka, portfela czy pasów zwiększamy... udając się na polowanie. W zależności od przedmiotu, aby go ulepszyć musimy zabić i oskórować jelenia, dzika, warana czy nawet rekina. Proces zdejmowania skóry jest dosyć umowny (a nawet dość zabawny w tej swojej umowności ), ale mimo wszystko dosadny i składający się na ogólny, dosyć spory realizm i brutalność tej gry. Kolejną umiejętnością Jasona jest tworzenie lekarstw i sterydów. Rola lekarstw jest oczywista, sterydy zaś podnoszą czasowo wybrane umiejętności (na przykład długość nurkowania) czy pozwalają nabyć nowe – wykrywać zwierzynę albo zwiększyć odporność na obrażenia od ognia. Pozyskiwanie składników i tworzenie substancji jest równie umowne co powiększanie pojemność plecaka, ale inne, bardziej realistyczne rozwiązania tylko niepotrzebnie przedłużałyby grę. I tak spędzamy zbyt dużo czasu na zbieraniu hojnie rozsianych po wyspie łupów. Ostatnim ciekawym elementem są trzy drzewka rozwoju w których, za zdobywane na okrągło punkty doświadczenia, odblokowujemy umiejętności dla Jasona. Gdy na początku chłopak jest zwyczajnym słabeuszem, już w środku gry przypomina raczej doświadczonego survivalowca – choć i tak nie daje to miażdżącej przewagi nad przeciwnikami.

Na specjalną pochwałę zasługuje oprawy wizualna. Jedną z cech rozpoznawczych serii Far Cry jest najwyższej jakości grafika i nie inaczej jest w przypadku części trzeciej. Chociaż starzejące się konsole obecnej generacji hamują jej rozwój, niektórym twórcom jeszcze się chce włożyć w ten element sporo pracy. Efekt jest fenomenalny, a w tego typu survivalowych grach jest niezwykle ważne, abyśmy już tylko patrząc mogli poczuć się jak Jason.

Far Cry 3 to bardzo solidna, dopracowana i pozytywnie zaskakująca gra. Zabawa w trybie dla jednego gracza to przynajmniej kilkanaście godzin, a jej przedłużeniem jest tryb kooperacji oferujący całkiem inną przygodę oraz typowa gra wieloosobowa. Szaleńczy scenariusz świetnie zgrywa się z projektem wyspy i ciekawymi misjami, a możliwość nieskrępowanej eksploracji oraz rozwijania tak postaci, jak i jej ekwipunku, to wciągający przerywnik. Nie podzielam co prawda gigantycznego entuzjazmu wielu innych recenzentów i ciężko mi uznać tę grę za arcydzieło. Nie trzeba być wielkim znawcą, żeby w trakcie zabawy zauważyć bardzo wiele mechanizmów zapożyczonych z innych tytułów (niektóre wydają się żywcem przeniesione ze stworzonej przez siostrzane studio serii Assassin's Creed), a i sama rozgrywka momentami zaczyna męczyć swoją powtarzalnością. Po kolejnej godzinie świetnej zabawy w polowanie i szukanie skarbów zdajemy sobie sprawę z płytkości tych czynności. Mimo wszystko znacznie lepiej się czuję w roli pana dżungli i dziczejącego (wirtualnie oczywiście) człowieka, niż jako komandos, który po raz kolejny ratuje świat przed globalnym konfliktem. Przynajmniej jeśli okaże się, że scenariusz Far Cry 3 niespecjalnie nam się spodoba, pozostanie ogromna satysfakcja z samodzielnie podejmowanych działań podczas tych piekielnych wakacji.

Platformy: PC, PS3, 360

Wydawca: Ubisoft Polska

Ocena: 5/6

LEGO: Lord of the Rings

Fenomen niektórych gier jest zaskakujący - i jest to bardzo miłe, gdy jego przyczyną jest po prostu wysoka jakość. Tak właśnie jest z grami z serii LEGO. Inne produkcje mające w jakiś sposób adaptować świat zabawek albo filmów bardzo często okazują się do bólu przeciętne, raczej wpisane w poczet naturalnie sprzedających się „gadżetów" niż jakości samej w sobie. Przy wirtualnym LEGO ktoś wymyślił formułę idealną. Każda gra łączy możliwości interaktywnej gry zręcznościowej  z charakterystycznymi dla klocków elementami oraz światem wielkich produkcji kinowych. Do tego zadano sobie trud, aby każda z kolejnych odsłona była długa i wyczerpywała temat. W Lord of the Rings mamy do czynienia z adaptacją wszystkich trzech części Władcy Pierścieni (głównie jego kinowego ujęcia) – i jest przy tym masa zabawy.

Zasady samej gry są banalne. Przemierzamy pełne przeszkód poziomy, pokonujemy niebezpieczeństwa i zbieramy znajdźki, które poprawiają nasze samopoczucie odkrywcy. Jednak magia wirtualnego LEGO to także świetne odtworzenie filmowej scenerii, charakterystycznych dla danego filmu momentów czy kwestii mówionych połączonych z bardzo typowym dla kreskówek humorem.

Podczas każdego etapu przygody mamy pod komendą najczęściej całą gromadkę bohaterów, co jest oczywiście zależne od fabularnego momentu. Gramy przede wszystkim członkami Drużyny Pierścienia, choć zdarza nam się kontrolować także pobocznych bohaterów, jak Isildur czy Elrond podczas rozpoczynającej grę bitwy z Sauronem i armią Mordoru. Sterujemy w jednym momencie tylko jednym bohaterem, ale w dowolnej chwili przełączamy się  na innego, aby skorzystać z jego specjalnych zdolności. Hobbit Sam potrafi smażyć i sadzić rośliny, elf Legolas strzela z łuku do wskazanego celu, krasnolud Gimli niszczy kruche ściany i skały, a Gandalf korzysta z magii do przenoszenia przedmiotów. Wykorzystanie tych talentów jest kluczowe do ukończenia misji, ale nie trzeba przy tych czynnościach specjalnie dużo myśleć, bo gra zawsze podpowiada z czyich usług w danym momencie skorzystać.

W grze pojawiają się zarówno momenty platformowe, w których obserwujemy akcję z boku i przechodzimy po ściśle wyznaczonych etapach, jak i te w otwartym świecie. Ten drugi tryb gry pozwala przede wszystkim na odkrywanie całego bogactwa ukrytych przedmiotów i skarbów czy wykonywanie mini-misji. Poza tym samo zwiedzanie tolkienowskiego świata to przyjemność sama w sobie – zwłaszcza, że przechodzenie między „książkowo" odległymi etapami tutaj trwa najwyżej kilka minut.

LEGO: Lord of the Rings, trudno to ukryć, jest grą kierowaną przede wszystkim do młodszych graczy. Jednak jej bardzo solidne podejście do platformowej mechaniki, ogromne nasycenie plansz ukrytymi elementami czy  znakomite oddanie, jak i parodiowanie najważniejszych momentów filmu i książki, czyni z niej produkcję ciekawą także dla graczy starszych – nie tylko tych, którzy mają już dzieci. A posiadaczom pociech przypadnie do gustu opcja kooperacji, szczególnie w przypadku konsol. Mając 2 kontrolery można wspólnie walczyć o przyszłość Śródziemia i pomagać sobie w trudnych momentach.

Platformy: PC, PS3, Wii, X360

Wydawca: Cenega Poland

Ocena: 5-/6

Hitman: Rozgrzeszenie

„Hitman" to angielskie określenie na płatnego zabójcę. Zgodnie z ustalonym przez filmy i literaturę kanonem, „cyngiel" jest zawsze elegancko ubrany, odpowiednio wyposażony, ponadprzeciętnie sprawny i potrafi dostać się praktycznie wszędzie. Im lepszy jest w swoim fachu, tym lepiej potrafi przemyśleć każdy atak i zatrzeć za sobą wszystkie ślady.

Hitman to również pseudonim znanej wśród gier wideo postaci – agenta 47, którego osoba jak ulał pasuje do powyższego opisu. Od tego cokolwiek romantycznego portretu mordercy na zlecenie dzieli go jedno. 47 nie jest uwodzicielskim przystojniakiem, nie jest typem Jamesa Bonda, który załatwi sobie oficjalne wejście na bankiet. Cześć dotycząca dobrej strategii i zacierania śladów jest natomiast jak najbardziej aktualna.

Niebezpieczny umysł

Wcielając się w agenta 47 dostajemy wyłącznie pistolet z tłumikiem i garotę - sznur do duszenia. Po otrzymaniu zlecenia zostają wskazane nam tylko konkretne cele, czyli wrogowie do eliminacji, a sposób dotarcia do nich zależy już tylko wyłącznie od naszej inwencji. Jak to wygląda w praktyce najlepiej obrazuje jedna z pierwszych misji, w których przenosimy się do chińskiej dzielnicy i musimy zlikwidować rządzącego okolicą biznesmena. Nasz cel odnajdujemy już po chwili w pagodzie na samym środku niedużego placu handlowego. Tylko jak go wyeliminować skoro na targowisku przebywa, na oko, 500 osób, które krążą po okolicy albo okupują budki z jedzeniem, a lokalny VIP ma także policyjna obstawę? Sposób wykonania zadania zależy głównie od tego jak dokładnie zbadamy teren i na czym postanowimy się skupić. Możemy odnaleźć na straganie trującą rybę fugu i wykorzystać jej jad na kilka sposobów. Zwiedzając okolicę natkniemy się na kamienicę z oknem idealnym do oddania snajperskiego strzału albo sportowy samochód, będący oczkiem w głowie biznesmena. Śledząc cel zobaczymy także charakterystyczne miejsca, które da się wykorzystać, gdy ofiara ponownie uda się na spacer po rynku.

O ile sposób wykonania zadania po pewny czasie wydaje się oczywisty, najczęściej mamy małe pole do manewru, a czasem trzeba się sporo namęczyć, żeby w ogóle móc rozejrzeć się po okolicy bez wzbudzenia podejrzeń. Najczęściej każdy etap roi się od policjantów czy prywatnych ochroniarzy, którzy czasami nawet zbyt szybko podejmują interwencję, gdy nie spodoba im się nasze zachowanie. Przeciwników możemy zmylić wtapiając się w tłum, odwracając uwagę przez włączenie radia, chowając się w szafie, szybie wentylacyjnym, przemieszczając się po gzymsie na zewnątrz budynku lub korzystając z punktów instynktu. Możliwe jest również odnalezienie przebrania i korzystanie z dodatkowych uprawnień jakie daje nam strój osoby, pod którą się podszywamy.

W zależności od sposobu wykonania misji przyznawane są nam punkty, a przed rozpoczęciem każdego etapu zobaczymy najlepszy wynik naszych znajomych oraz średnią punktację na świecie i w Polsce. To dodatkowa mobilizacja do tego, aby odnaleźć najlepszą drogę i skutecznie ją wykonać.

Nowy Hitman jest zaskakująco przystępny dla nowicjuszy. Duża liczba wskazówek, a także opisanie klawiszologii w trakcie gry zdecydowanie ułatwia podejmowanie wyborów. Również aż pięć poziomów trudności pozwala dostosować grę do naszych zdolności. Jest jednak punkt, którego nie da się łatwo przeskoczyć – zapis stanu gry. Na każdej planszy jest zaledwie parę miejsc, w których da się grę zapisać. Jeśli do nich nie dotrzemy, a zostaniemy wykryci albo zabici,czeka nas powtarzanie całego misternego planu od samego początku.

W odbiorze gry zdecydowanie pomaga nam niesamowicie misterna scenografia każdego poziomu. Jarmarczny gwar w chinatown czy mnogość przedmiotów leżących na stolikach i półkach w hotelu powalają swoim realizmem i bardzo poważnie zbliżają odczucia podczas grania do tych, jakie mamy oglądając film. Największą inwencją twórcy wykazali się podczas projektowania hippisowskiego squatu. Przedzieramy się tam przez miniaturowe pola marihuany, korytarze pełne barwnych obrazów i płyt czy pokoje przystosowane do specyficznych form wypoczynku.

Ciężko za to ocenić polską wersję językową. Dialogi zostały świetnie przetłumaczone, ale dubbing momentami zawodzi i odbiera grze należnej powagi. Drugoplanowe rozmowy policjantów czy przechodniów są znakomite (oddano nawet charakterystyczny akcent, jakim posługują się handlujący w Polsce Azjaci), ale głosy głównych bohaterów są o co najmniej klasę gorsze niż w oryginale. Najbardziej jest to słyszalne, gdy głosem agenta 47 przemawia Paweł Małaszyński.

Hitman: Rozgrzeszenie jest co prawda pewnym odejściem od dawnego, bardzo rygorystycznego, symulacyjnego wręcz podejścia do wcielania się w płatnego zabójcę-ducha. Mnogość rozwiązań na każdym etapie oraz kilka poziomów trudności pozwala jednak odnaleźć się w tej grze zarówno wielu fanom, jak i świeżym graczom.

Wydawca: Cenega Poland

Platfromy: PC, PS3, X360

Ocena: 5/6

Talisman Prologue

[tekst] Słowa „Magia i Miecz" trudno opisać inaczej niż jako kultowe. Pod tym tytułem przez wiele lat funkcjonował polski magazyn poświęcony szeroko pojętym grom fabularnym, ale jeszcze wcześniej taką nazwą została obdarzona przygodowa gra planszowa, na Zachodzie (a później też w Polsce) znana jako Talisman. Na przełomie lat '80 i '90 „Magia i Miecz" była dla wielu młodych osób swoistą inicjacją w niszową wówczas tematykę fantasy. Na kolorowej planszy przemieszczali się bohaterowie, szczegółowo zilustrowani na kartach, którzy zmagali się z przeciwnościami losu albo czerpali profity dzięki sprzyjającemu szczęściu. A wszystko za sprawą zwykłej, sześciennej kostki. W zależności od ilości oczek oraz decyzji gracza, uczestnicy zabawy mozolnie, nieraz przez kilka godzin, przedzierali się przez trzy poziomy magicznej krainy, aby zmierzyć się z finalnym demonem.

Zalew innych, znacznie bardziej rozbudowanych i bardziej zależnych od gracza gier już dawno odstawił „Magię i Miecz" do lamusa (choć oczywiście nie dla wszystkich – oryginalne egzemplarze podstawowej wersji gry i dodatków do dziś osiągają spore sumy na aukcjach). Za sprawą firmy Nomad Games można ponownie zasmakować skakania po polach i kaprysów kostki w wirtualnej wersji – bez rozkładania planszy, tasowania kart i wczytywania się w instrukcję. Jak wypada ta zabawa po latach?

Gra zaczyna się od miłej niespodzianki. Jej twórcy wpadli na ciekawy pomysł, żeby każda rozgrywka, niczym w rasowych RPG,  była związana z konkretnym zadaniem, a nie marszem do finalnego przeciwnika. Nie udostępniono też od początku wszystkich postaci. Zaczynamy od krótkiej misji wojownikiem i miarowo odblokowujemy kolejnych bohaterów. W kwestii samej mechaniki i różnych detali praktycznie nic się nie zmieniło. Każdego z bohaterów opisuje współczynnik siły, mocy, liczba punktów życia, mieszków ze złotem czy czarów. Troll na starcie jest zdolny powalić bardzo silnych przeciwników, zabójca nie pozwala wrogom na rzut kostką, a druid posiada czary i może zmieniać swój charakter (dobry, zły, neutralny) w trakcie gry. Plansza też wygląda tak samo jak w oryginalne – chodzimy po polanach i zdradzieckich puszczach, korzystamy z gościny miasta, wioski czy kaplicy, jak i cierpimy z pragnienia na pustyni albo tracimy punkt życia wyrzucając zbyt niską liczbę oczek na terenie świątyni.

Gra w komputerowy Talisman jest wygodna, bo przed każdą rozgrywką dostajemy wytyczne, opis postaci, jak i podpowiedzi dotyczące rozgrywki. Program oczywiście trzyma  nas w ryzach nie pozwalając na najmniejsze odstępstwa od reguł. W moim przypadku za tą wygodą niestety nie przyszła radość z gry. Po pierwszych 2 godzinach euforii zacząłem się zwyczajnie nudzić.

Powodem rozczarowania nie jest wcale tęsknota za oryginalną planszą i namacalnymi kartami. Talisman Prologue jest grą niesamowicie powtarzalną, a przez swoją losowość wykonywanie precyzyjnych zadań jest nieraz bardzo nużące.  Czasami przez nawet 10 minut możemy rzucać kostką, aby dojść w interesujące nas miejsce. Tym powodem jest także mała refleksja na temat tego jak zmieniły się gry przez ostatnie 20 lat. Komputerowe RPG przyzwyczaiły nas zarówno do miarowego rozwoju bohatera, samodzielnego dobierania umiejętności, jak i zbierania łupów po wygranych starciach. Wirtualna wersja „Magii i Miecza" prezentuje się pod tym względem jako antyk. Oczywiście, urokiem gier planszowych nie jest przewidywalny rozwój i bezkresne gromadzenie przedmiotów, ale ten minimalizm w zakresie zdobyczy to na dłuższą metę trudna poprzeczka do przeskoczenia dla niektórych miłośników gier. Czekanie kilkunastu minut zanim wydarzy się coś ciekawego (i pomyślnego) nie jest łatwe – tak samo jak świadomość, że godzinna rozgrywka może przypadkowo zamienić się w powolną agonię słabego bohatera z finiszem w postaci przegranej i spędzony w ten sposób czas nie przyniesie choćby cienia radości.

Pod w tym względem oryginał gry prezentuje się o tyle lepiej, że rekompensatą za monotonię jest obecność znajomych. W wersji PC jest to niemożliwe, bo gra póki co nie ma żadnego trybu gry wieloosobowej. W tej sytuacji dla wielu osób niezrozumiałe może być także czemu Talisman nie ukazał się w wersji na smartfony, które byłyby idealnym środowiskiem dla tego skoncentrowanego na jednym graczu programu. Cieszy za to fakt, że twórcy rozglądają się z polskim wydawcą i najprawdopodobniej dojdzie do przetłumaczenia Talismanu.

Platforma: PC

Wydawca: Nomad Games

Ocena 4-/6

Far Cry 3

Co daje największą satysfakcję w wirtualnym świecie? Ogromna przestrzeń, którą można przemierzać bez żadnych przeszkód? Ciekawie zaprojektowane misje, dobrze dopasowane do atmosfery gry? Tak zwana „filmowość", dynamika akcji połączona z wyrazistym dramatyzmem sytuacji oraz liczne sekwencje wideo? Z opinii graczy najczęściej wynika, że najlepiej, aby wszystkie te elementy zostały połączone w jednej grze. Rozwiązanie proste w teorii najczęściej okazuje się trudne do realizacji w praktyce. Tego typu olbrzymie produkcje często słabują pod względem fabularnym albo dostarczają ogromne, ale na dłuższą metę nudne i „puste" otoczenie. A jak wygląda Far Cry 3? Wydaje się, że twórcom, śladami kolegów odpowiedzialnych za serię Assassin's Creed, udało się znaleźć złoty środek.

Pozostało 97% artykułu
Kultura
Arcydzieła z muzeum w Kijowie po raz pierwszy w Polsce
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Seriale roku, rok seriali
Kultura
Laury dla laureatek Nobla
Kultura
Nie żyje Stanisław Tym, świat bez niego będzie smutniejszy
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Kultura
Żegnają Stanisława Tyma. "Najlepszy prezes naszego klubu"