Piaskownica pełna broni

Oddanie w ręce człowieka otwartej, wirtualnej przestrzeni oraz ogromnych możliwości eksplopracji czy interakcji brzmi znakomicie. Jednak dziś sens przebywania w takim świecie będzie dyktowała głównie narracja, fabuła i postaci bohaterów, a nie możliwości same w sobie. Czy Grand Theft Auto V oraz Saint's Row IV mają właśnie takie podejście do tematu?

Aktualizacja: 16.12.2013 15:02 Publikacja: 16.12.2013 14:27

Piaskownica pełna broni

Foto: materiały prasowe

Red

Grand Theft Auto V

Ta należąca do ścisłej czołówki najbardziej oczekiwanych gier ostatnich lat produkcja była wzorowo pompowana marketingową machiną. Od miesięcy plotek, przez ujawnienie samego loga(!) i pierwszego filmu prezentującego rozgrywkę, aż po szczegółowe przedstawienie głównych bohaterów i przesunięcie daty premiery z tegorocznej wiosny na wrzesień. Fani serii, a jest ich przeszło kilkadziesiąt milionów, mieli okazję długo przygotowywać się na premierę czegoś, co zapowiadano jako najlepsze i największe GTA w historii.

Zobacz galerię zdjęć

Historia sławy

Czym jest GTA i skąd jego popularność? Należy sięgnąć wstecz aż do 1997 roku, gdy na komputerach ukazała się pierwsza część serii – niepozorna gra o drobnym złodziejaszku, który zajmuje się przede wszystkim tytułową kradzieżą samochodów. Pikselowa grafika i widok z lotu ptaka powinny raczej odstraszać, ale inne atuty zadecydowały o jej ogromnej sławie – od regularnej ścieżki dźwiękowej, która towarzyszyła nam podczas jazdy samochodami, przez gangsterski klimat, aż po otwartą konstrukcję świata. Nic nie stało na przeszkodzie, aby zignorować dzwoniący telefon, przez który mafia zlecała nam zadania, a zamiast tego - przywłaszczyć sobie dowolny, jadący po ulicy samochód i eksplorować miasto. Dziś brzmi to być może zabawnie, wówczas – robiło wrażenie.

Grand Theft Auto szybko stało się synonimem kontrowersji w świecie gier. Sterowany przez gracza bohater mógł do woli kraść pojazdy, taranować nimi tabuny ludzi, wyżywać się na bezbronnych przy użyciu broni oraz walczyć z policją, a nawet szukać sposobu na jej przekupienie. Praktyczny brak fabuły (na scenariusz składał się szereg przestępczych zleceń) czy okazji do poznania bohatera z pewnością nie pomogły grze. Przełom nastąpił dopiero wraz z trzecią częścią serii. Wprowadziła ona nie tylko nowoczesną grafikę 3D i widok zza pleców bohatera, ale dodała również głębi swoją historią. Bohater w końcu dostał imię, przeszłość, przyjaciół i przeżywał oddziałujące na gracza wydarzenia, toczące się wokół konfliktów między mafiami.

Przyjaźń, zdrada i gangsterskie starcia stały się podstawą następnych odsłon, które odniosły jeszcze większy sukces – nawiązujące kolejno do lat '80, '90 i '00 Vice City, San Andreas oraz GTA IV. Jednak z czasem twórcy coraz mniej skupiali się na wojnach gangów. Kontrolowanie określonego terytorium i dążenie do zdobycia ważnej roli w mieście przestało być kluczem dla rozwoju rozgrywki. Coraz ważniejsi stawali się za to sami bohaterowie, jak i oddanie realizmu życia w mieście oraz przygotowywanie wżynających się w pamięć misji, niczym w kultowych filmach akcji. GTA V to sensowny efekt kontynuowania tego trendu.

Gra jak serial?

GTA V rozpoczyna się od retrospekcji z napadu na bank. Twórcy zaskakują nas formą od samego początku. Nie jest to włam do pięknej, marmurowej siedziby w wielkim mieście, a brutalny, niespodziewany atak na absolutnym odludziu. Ucieczka nie idzie jak po maśle, a dodatkowo wydaje się przeszkadzać nieprzyjemny, zimowy klimat okolicy. Koniec końców akcja kończy się w tragiczny sposób. Po tym intensywnym, nielukrowanym prologu byłem przekonany, że to wstęp do niezłej przygody i historii godnej najlepszych filmów akcji. Niestety, każda kolejna godzina spędzona w grze przekonywała mnie, że gra nie jest aż tak dobra, jak zapowiadali ją twórcy.

Główna oś rozgrywki rozkręca się powoli. Przedpremierowe zwiastuny przekonywały nas o dojrzałości fabularnej, tymczasem po rozegraniu prologu wcielamy się w postać młodego Franklina z ubogiej i przesiąkniętej „gangsterką" dzielnicy. Uczestniczymy w tępych, osiedlowych porachunkach, kradniemy auta i podążamy za tak mocno odważnym, jak i głupim przyjacielem. Akcja rozkręca się dopiero, gdy przecinają się drogi Franklina i Michaela. Drugi bohater, to emerytowany gangster, który mieszka w luksusowej willi i korzysta z dobrodziejstwa programu ochrony świadków – a przy okazji regularnie wizytuje u psychologa oraz nieudolnie próbuje ratować związek z żoną i relacje z dziećmi. Wydawałoby się, że całość dopełni trzecia postać – psychopata Trevor. Ten mieszkający na wsi szaleniec zajmuje się przemytem broni i handlem narkotykami (w czym również i my uczestniczymy) oraz bezmyślnym zabijaniem. Swoją osobą zdecydowanie góruje nad pozostałymi bohaterami, w przerywnikach filmowych obserwujemy jego brutalne zachowanie oraz absolutnie bezczelne podejście do rzeczywistości.

Nastawiłem się, że przygotowany przez twórców scenariusz będzie dopracowany niczym w serialu „Breaking Bad". Oczekiwałem, iż portrety bohaterów okażą się sensowne, ich dialogi oraz przyczyny i skutki ich spotkań będą przypominały kolejne odcinki telewizyjnej serii. Jeśli tak faktycznie miało być, to konstrukcja fabuły w GTA V sypie się niestety pod różnymi względami. Najbardziej uderzyło mnie to podczas pierwszego spotkania Trevora i Michaela. Obaj nie widzieli się przez 10 lat i mieli sobie bardzo dużo do wyjaśnienia. Okazało się jednak, że twórcy za ważniejsze od starcia charakterów, pamiętnej wymiany zdań czy rękoczynów uznali... wspólny wyjazd na „misję". I gdyby chodziło o wielki skok na bank... Nie! Bohaterowie jadą do siedziby telewizji, gdzie córka Michaela ma zamiar ośmieszyć się w prymitywnym, telewizyjnym show. Obaj wkraczają na plan, dają w twarz kamerzyście i ścigają irytującego prezentera. Liczyłem, że coś ciekawego nastąpi chociaż po zakończeniu akcji. Po serii kiepskich przytyków obaj panowie, którzy – powtórzę – nie widzieli się przez 10 lat, mówią sobie do zobaczenia i „czekają" aż gra spotka ich znowu ze sobą. Takich bardzo nieudanych i spłaszczonych momentów jest znacznie więcej, a z czasem coraz bardziej zaczyna irytować postać Franklina, która teoretycznie chce wyrwać się z „czarnego getta", ale jego ambicja kończy się na przestępczej działalności przynoszącej po prostu lepszy pieniądz i większą sławę niż osiedlowy handel kokainą.

Świat przestępstw i satyry

Lepiej radzi sobie GTA V na innych płaszczyznach. Akcję napędzają przede wszystkim skoki – a to na jubilera, a to na statek z wojskowym sprzętem, a to na furgonetkę z kasą. Aby akcja się powiodła, należy wcześniej ją solidnie przygotować. Gra to robi w dużej mierze za nas, ale i tak jest ciekawie. Sami wybieramy, czy włamujemy się „na rympał", czy działamy po cichu. Wpuszczenie gazu usypiającego do sklepu jubilerskiego wymaga zbadania dachu budynku, zlokalizowania odpowiedniego systemu wentylacyjnego oraz zdobycia pojazdu i strojów, które nie wzbudzą podejrzeń, gdy będziemy kręcili się w okolicy naszego celu. Podobnych misji jest znacznie więcej, a do tego nie wszystkie są celem wyznaczonym przez bohaterów. Do gry wkrada się bowiem także odpowiednik FBI...

I tu trzeba wspomnieć o drugiej zalecie gry, jaką jest operowanie szeroko pojętą satyrą - na wszystko co się da. Już sami bohaterowie wydają się być chodzącymi parodiami. Franklin ani na chwilę nie zrezygnuje ze slangowego bełkotu, Michael pogrąża się w kryzysie wieku średniego, w towarzystwie whisky, starych filmów i ogrodowego leżaka. Jego żona chętnie daje się uwieść przystojnemu trenerowi tenisa, córka „wisi na słuchawce" i próbuje za wszelką cenę zrobić z siebie gwiazdę, a otyły syn kursuje między łóżkiem (z którego gra w brutalne, krytykowane przez ojca gry komputerowe!), a szemranymi typami. Jest dający bezsensowne rady psycholog, który ciągle chce więcej pieniędzy, są przesadzone i zabawne reklamy, którymi miasto jest poobklejane. Jest ultrapopularny telewizyjny talent show, w którym uczestnicy robią z siebie błaznów, a jurorzy upokarzają prowadzącego program. Jest nawet i mocno niepoprawna politycznie kreskówka (można ją obejrzeć włączając w grze telewizor), w której homoseksualny superbohater-wegetarianin broni chciwych pracowników przed wyzyskiem i... równa z ziemią cały zakłady pracy. Jest odpowiednik Facebooka, o uroczej nazwie „Lifeinvader". W końcu jest też wspomniane FBI, „ukryte" pod skrótem FIB, dla którego cel uświęca każde środki.

Ze wspomnianym FIB związany jest moment, która już zdążył się odbić echem po mediach, a mianowicie scena tortur, w której aktywnie uczestniczymy, wybierając narzędzia tortur i samodzielnie wprawiając je w działanie, manipulując kontrolerami. Przyznam osobiście, że choć gram w gry wideo ponad 20 lat, nie widziałem jeszcze momentu tak brutalnego – nawet nie za sprawą szczegółowości sceny, bo grafika w grze nie należy do tych „fotorealistycznych", ale samej czynności i okoliczności. Ciężko powiedzieć, czy twórcy chcieli w ten sposób zdobyć tani rozgłos, czy kierowali się próbą zachowania spójności fabuły gry. Moim zdaniem taki zabieg nie jest jednak niczym uzasadniony, a przeprowadzane po i przed sceną dialogi niczym jej nie usprawiedliwiają. Czułem się zwyczajnie zniesmaczony całością, i dodatkowo zirytowany faktem, że nie można sceny w żadne sposób ominąć. Z drugiej strony, czy w świecie, w którym w kinach lecą kolejne części „Piły", pozbawiona realizmu scena w grze zrobi na wszystkich aż tak duże wrażenie?

Magia przestrzeni i pozorne detale

Firma Rockstar do perfekcji dopracowuje otoczenie, w którym przebywamy. Miasto po prostu żyje. Ludzie trenują, jeżdżą na rowerach, siedzą w kawiarniach i restauracjach, wykonują różne proste czynności, które nadają całości realizmu. Nie jest jednak tak idealnie, jak zapowiadali to twórcy. Przechadzając się po mieście widzimy niemal same zamknięte witryny sklepów, a ich okna zalepione są prostymi obrazkami, które nieudolnie imitują przestrzenne wnętrze. Do knajpy nie da się wejść, chociaż w ogródku przy stołach siedzi mnóstwo ludzi. Uliczni sprzedawcy hot-dogów mają gotowe parówki w bułce do wydania, ale za nic ich nie kupimy. Możemy wejść tylko tam, gdzie pozwala gra – i są to niemal wyłącznie sklepy z bronią oraz ubraniami.

Najjaśniejszym punktem gry jest zdecydowanie to, czego doświadczyć można było już wcześniej – eksploracja. Świat, który oddali w nasze ręce twórcy, jest duży. Możemy wybrać dowolny samochód, ruszyć daleko przed siebie, natknąć się przypadkiem na poboczne misje, odkryć nowe wehikuły, kupić posesję, polatać samolotem pod mostami czy wzbudzić zainteresowanie policji i uciekać niczym w pierwszoligowym filmie akcji.

Zetknięcie z Grand Theft Auto V nie było takim przeżyciem, jakie sobie wymarzyłem. Gra jak najbardziej spełnia większość najwyższych standardów, włączając w to ogrom świata, który bez żadnych przeszkód możemy przemierzać, zagęszczenie detali czy fantastyczną, złożoną z całej gamy gatunków ścieżkę dźwiękową (dobieramy utwory samodzielnie podczas jazdy). Cieszą także znakomicie przemyślane misje przestępcze. To jednak wszystko już było, a gra nie zbliżyła się do serialowego poziomu, nie dawkuje takich emocji jak film. Czemu? Jestem przekonany, że twórców na to stać.

Ocena: 5-/6

Platformy: PS3, X360

Wydawca: Cenega Poland

Saints Row IV

Seria Saints Row, opowiadająca o gangu The Saints, wyrosła jako kontra dla serii Grand Theft Auto. Na szczęście nie jako prosta podróbka, a jego parodia. Twórcy udostępnili bowiem graczowi otwarty, żywy świat pełen przechadzających się ludzi i jeżdżących samochodów, które mogą paść naszym łupem, ale czas pomiędzy samodzielną eksploracją wypełnili znakomitym scenariuszem i możliwościami. Najbardziej w pamięć zapadła wydana w 2011 roku trzecia część gry. Autorom udało się wejść w niej na niespotykany w grach i rzadko spotykany w kinowych komediach poziom bezczelnego humoru. Bohaterami gry byli zwyczajni gangsterzy, pozbawieni usprawiedliwiających ich działania historii. Mało tego – ich odbiór, zarówno w grze, jak i z perspektywy gracza, był jak najbardziej pozytywny. „Święci" nie tylko wydają się fajni dla nas, ale są hołubieni też przez wirtualnych mieszkańców. Mają swoją sieć sklepów i linię odzieżową, reklamowany w telewizji i na ulicach napój energetyczny, a w czasie napadu na bank jeden z pracowników firmy podekscytowany prosił o autograf.

Cienką linię między zabawą płynącą z rozbijania się samochodami, urządzania masowych detonacji oraz pacyfikowania służb specjalnych przy pomocy czołgu odgradzały ciekawie zaplanowane misje, podejmujący w żartobliwy sposób klasyczne, filmowe motywy. Urządzaliśmy przekraczającą wszelkie granice absurdu rozróbę w samolocie (włącznie z wyskoczeniem z niego i wskoczniem ponownie przez... szybę pilota), wspinaliśmy się na najwyższe piętro drapacza chmur, by tam stoczyć walkę ze złowrogim biznesmenem oraz zawieraliśmy sojusz z właścicielem eleganckiego klubu sado-maso. Czy w tym temacie sequel może wnieść coś ciekawego – albo chociaż po prostu zabawnego?

Spalony dowcip

Zadanie były bardzo trudne i, jak to z sequelami rzeczy znakomitych bywa, twórcy niespecjalnie mu podołali. Początki są jednak bardzo obiecujące. Nasz główny bohater nie jest już jakimś szefem mafii i ikoną popkultury - został po prostu prezydentem USA. Obserwujemy dowodzoną osobiście przez niego akcję przeciwko arabskim terrorystom, którzy na zlecenie rosyjskiego bossa przechowują głowicę nuklearną, a całość kończymy w powietrzu rozbrajając śmiercionośny ładunek. Wyśmienite! Zabawę w spokojne rządzenie przerywają jednak kosmici, którzy nie tylko porywają naszych współpracowników (i wyborców), ale również żądają poddania się ze strony Ziemi.

Wydawałoby się, że taki scenariusz daje wystarczająco duże możliwości, by rozwinąć skrzydła w kategorii rozśmieszania gracza. Tak się jednak nie stało, a powód był prosty – zabrakło szalonego scenariusza i zaskakujących pomysłów. Nie dość, że większość gry rozgrywała się w tym samym mieście, co Saints Row III, to jeszcze akcję spowiły niemal wyłącznie polegające na rozwalaniu mini-gry. Dorzucenie zabawnych supermocy, jak gigantycznych skok czy tytaniczny cios, stanowi bardziej poboczny dodatek, a nie coś na czym można oprzeć jeden z trzonów rozgrywki. Co prawda dzięki tym mocom jesteśmy w stanie znacznie szybciej się przemieszczać, a więc nie tracić czasu na przyziemne, niegodne bohatera gry czynności, ale na dłuższą metę przestają jakkolwiek bawić.

Czy to wszystko jest oznaką wypalenie autorów? Powody są inne. Pierwszym jest ten, że planowo czwarta część gry miała być tylko dodatkiem do trzeciej odsłony SR. Potem plany te się zmieniły, postanowiono projekt znacznie rozszerzyć, tworząc z niego kolejną część. W międzyczasie pojawiła się poważna przeszkoda pod postacią problemów finansowych wydawcy, firmy THQ, która ostatecznie ogłosiła bankructwo. Saints Row IV była więc robione po trosze na kolanie – i to niestety bardzo widać. Broń atakująca ludzi dubstepową muzyką i inne rubaszne żarty niewiele jej pomagają. Polecam więc grę jedynie największym fanom serii oraz tym, którzy poszukują dobrego narzędzia do odstresowania się.

Ocena: 4/6

Platformy: PC, PS3, X360

Wydawca: Cenega Poland

Grand Theft Auto V

Ta należąca do ścisłej czołówki najbardziej oczekiwanych gier ostatnich lat produkcja była wzorowo pompowana marketingową machiną. Od miesięcy plotek, przez ujawnienie samego loga(!) i pierwszego filmu prezentującego rozgrywkę, aż po szczegółowe przedstawienie głównych bohaterów i przesunięcie daty premiery z tegorocznej wiosny na wrzesień. Fani serii, a jest ich przeszło kilkadziesiąt milionów, mieli okazję długo przygotowywać się na premierę czegoś, co zapowiadano jako najlepsze i największe GTA w historii.

Pozostało 97% artykułu
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Muzeum otwarte - muzeum zamknięte, czyli trudne życie MSN
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kultura
Program kulturalny polskiej prezydencji w Radzie UE 2025
Kultura
Arcydzieła z muzeum w Kijowie po raz pierwszy w Polsce
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Seriale roku, rok seriali
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Kultura
Laury dla laureatek Nobla