Namiętny faraon
Pikieta była grą przysposobioną z Francji, pozostałe miały ojczystą proweniencję. Był to ważny argument dla obrońców ojczystych obyczajów. Jeden z nich, Ignacy Krasicki, uczynił jednego ze swoich bohaterów -- pana Podstolego -- obrońcą chapanki i kupca. Pisał: "Z tem mnie tym bolesno, iż się i w małych rzeczach od tonu ojców naszych oddalamy. Tak dobra chapanka, jak trysetta, a nasz miły kupiec w dowcipnie kombinowanych rachunkach swoich mnie zawsze bawi". Dużą sławą cieszy się też, w okresie oświecenia, rodzimy tryszak oraz przyjęty za sprawą dworu saskiego -- faraon. Gra to była namiętna. Do tego stopnia, że zawirowała osiemnastowiecznym życiem społecznym i politycznym. Zawładnęła ówczesną socjetą. Lud, przejmujący z pewnym opóźnieniem dworskie wzory, oddaje się urokom marjasza.
Wiek następny przynosi następne nowinki karciane. Pierwszą z nich jest ćwik. Drugą, nieco młodszą, wist. Wist, jak na ówczesne środki komunikacji, bardzo szybko przenika na głęboką prowincję. Grywa się w tę nieskomplikowaną grę w dworskich komnatach, ale też pod skromnymi strzechami.
Tuz, czyli as
Początkowo gra się kartami, które imitują obce wzory, zczasem wykształca się swojska wersja talii. Najbardziej historyczny wachlarz polskich kart składa się z 16 kart, po cztery z "każdej maści": dzwonkowe, czerwienne, żołędne i winne. Z czasem liczba figur wzrasta, najpierw dochodzi kralka, potem następne. Kanon zwiększa się do trzydziestu sześciu kart, kolory pozostają nie zmienione. Stratyfikacja rozpoczyna się od tuza (o dwóch okach) , następnie jest król, kralka, wyżnik, niżnik, dziewiątka, ósemka, siódemka iszóstka. Zmieniają się też nazwy kart. Tuz staje się asem, niżnik - waletem, wyżnik - damą, kralka - dziesiątką. Zmieniają również nazwy kolory, swojsko brzmiące przyjmują obcy wydźwięk. I tak winny staje się pikiem, dzwonkowy - karem, czerwienny - kierem, żołędny - treflą.
Nie zawsze grano fair. Grze w karty od początku towarzyszą przeróżne fortele i "oszukaństwa". Powód jest zrozumiały, najczęściej gra się o pieniądze, lub całkiem spore dobra materialne. Brzęk i szelest pieniędzy inspirują inwencję, bardzo często przekracza się granice dobrych manier. Stąd "używano forteli nie przystojnych", odwoływano się też do "rychtowania, załamywania i zaznaczania" kart.
Gra w karty jak każdy hazard staje się przyczyną wielu osobistych tragedii. Już w XVII wieku hazardziści przegrywają w karty całe posiadłości. Napomyka otym Opaliński w "Satyrach": "Kędź wolą ową szczerość, ową otworzystość, staropolska kiedy się roszyli sąsiedzi, po szelągu kart grając, albo więc warcabów, okasztelański stołek". Nie tylko majątki przestają być własnością graczy. Z rąk do rąk przechodzą przedmioty bardziej osobiste, jak biżuteria i tabakiery.
Szulerowie po miastach
Rzucano też w kości. Podobno bawiono się kośćmi już w czasach piastowskich. Gra ta była przystępna, ołatwych do opanowania regułach, nie wymagająca przy tym sprytu i umiejętności analizy, tak przydatnej przy kartach. Zabawiano się kośćmi w wolnych chwilach. Kości bardzo szybko rozprzestrzeniły się w całej Polsce. O ich popularności pisał Jędrzej Kitowicz w "Opisie obyczajów. .. ": "Szulerowie po miastach, po szynkowych domach najwięcej grali w kości, mieli tak sporządzone, że im padały na stronę wygraną, którym sposobem, sobie wiadomym ogrywali niewiadomych do gry zwabionych".