Poziom: profesjonalny
Mariusz „Loord" Cybulski jeździ na zagraniczne zawody e-sportowe, gdy w Polsce jeszcze mało kto wie, że granie w gry można nazwać sportem. Pentagram, to w tamtym czasie jedyna polska drużyna, która może sobie na to pozwolić.
Loord zarabia na CSie pieniądze, ale nie takie, żeby mógł z tego wyżyć. Zdobywa dużo zawodowego obycia; wie, że za granicą utrzymywanie się tylko z grania jest wśród profesjonalistów normą. W Polsce jeszcze nie.
Ale Loord czuje, że to się niedługo zmieni. Pentagram tworzy zgrana drużyna, chłopaki się rozwijają, wygrywają coraz większe turnieje. Jak ten w Londynie w 2006, gdzie zgarnęli ponad 12 tys. dolarów; albo WCG w Monzy – 60 tys. dolarów. W 2007 wygrywają 40 tys. dolarów w Paryżu i ponad 50 tys. dolarów w Hanowerze. W przeciągu sześciu lat wygrywają ponad 350 tys. dolarów.
Loord gra z ludźmi z Pentagrama osiem lat. Przez większość tego czasu dostaje regularną pensję – ma to zagwarantowane w umowie. A jakie są jego obowiązki?
Granie – mówiąc najkrócej.
Cybulski zobowiązuje się strzelać do terrorystów i antyterrorystów, podkładać bomby i je rozbrajać; robić to wszystko na zagranicznych wyjazdach, pod banderą aktualnej drużyny; robić to lepiej od przeciwnika. Ale też lepiej od samego siebie – ma się rozwijać. Umowa nie narzuca mu godzin pracy (treningów). Dogadują się w obrębie drużyny.
Mariusz „Loord" Cybulski pracuje tak do czerwca 2015 roku, kiedy to ogłasza, że przechodzi na "grową" emeryturę. Znaczy nie do końca – strzelać już nie zamierza, ale ma zamiar uczyć tego innych. Zostaje profesjonalnym trenerem CSowym.
Aktualnie ma podpisany kontrakt z Team Kinguin. Jak wygląda jego praca?
Drużyna odbywa treningi przynajmniej pięć dni w tygodniu, po 7-8 godzin (nie licząc osobistych ćwiczeń każdego z graczy). Chyba, że zbliża się jakiś turniej – wtedy robią to częściej i dłużej. Mają swoją grupę na facebooku, gdzie ustalają porę treningu. Jaką rolę odgrywa w tym wszystkim Cybulski?
Mówiąc jak najbardziej zawodowo: odpowiada za przygotowanie taktyczne członków drużyny. A konkretnie to dowodzi drużyną, daje calle, opowiada co się dzieje na polu walki, w zależności od sytuacji dobiera taktykę – to wszystko robi w trakcie gry, gdy chłopaki komunikują się ze sobą na jednym kanale na TeamSpeak'u.
Poza tym na co dzień tworzy jeszcze nowe zagrania, organizuje treningi, planuje, analizuje grę przeciwników i tworzy przeciw nim specjalne strategie. To wymaga dużej znajomości stylu nie tylko własnej drużyny, ale i drużyn przeciwnych, bo – wiadomo – każdy sportowiec ma własny styl, do każdego trzeba podejść indywidualnie.
Loord został trenerem z nadania drużyny, ale on też tego chciał. Po prostu pewnego dnia zdał sobie sprawę, że przygotowując chłopaków do gry, bardziej się im przysłuży, niż jakby miał z nimi grać. Na rynku pojawiło się akurat wielu młodych graczy – młodszych od Mariusza – a jak sam twierdzi, młodość łączy się z większym refleksem.
Grzegorz „MaNa" Komincz uważa, że te wszystkie kontrakty to taki rodzaj dżentelmeńskiej umowy, tyle, że spisanej – na wszelki wypadek. Nie obligują go do niczego konkretnego.
Weźmy taką sytuację: umawiasz się z drużyną na tysiąc euro miesięcznie i przez czas określony w umowie to tysiąc euro wpływa na twoje konto, czy gdzie tam sobie życzysz.
Co robisz w zamian? Dobrze reprezentujesz drużynę, ciepło wypowiadasz się o sponsorach w wywiadach i ogólnie – nie robisz głupot.
Obecna drużyna MaNy – holenderska Team Liquid – wysyła go na zagraniczne turnieje, opłaca lot, hotel, utrzymuje go tam. To jest plus grania w zagranicznych drużynach. Kolejnym są zagraniczne pensje wydawane w Polsce.
Grzegorz „MaNa" Komincz trenuje się sam – w domu. Nie ma trenera, sam ogląda gry swoje, swoich przeciwników, analizuje, wyłapuje błędy i tworzy strategie, żeby tych błędów nie było. Średnio na te treningi poświęca ok. 8 godzin dziennie; nie dlatego, że tyle musi, tylko dlatego, że chce. A jak akurat nie chce, poświęca mniej.
Zdaniem Komincza idealne warunki dla graczy wyglądają tak: drużyna ma do dyspozycji własny dom, minimum kilkupokojowy, z pełnym wyposażeniem, tak aby zawodnicy mogli tam wspólnie żyć i trenować. W takim domu powinna być również osoba sprzątająca i ktoś od gotowania, żeby gracze nie musieli się zajmować rzeczami, które odciągają ich od ćwiczeń. Obowiązkowo specjalny pokój do grania, tzw. gaming room, czyli taki salon, tyle że cały obstawiony komputerami.
Taki dom nazywa się pro house i w Korei jest normą. Pewnie dlatego koreańskie drużyny są najlepsze, ocenia MaNa. Jego drużyna też ma do dyspozycji taki dom – w Holandii. Tam od czasu do czasu robi się tzw. boot campy, czyli zebranie wszystkich graczy z drużyny na określony czas, powiedzmy dwa tygodnie, w którym zawodnicy razem żyją i trenują.
Odkąd MaNa gra w Team Liquid – czyli od ponad dwóch lat – taki boot camp zdarzył się raz, i to akurat wtedy, kiedy MaNa miał problemy osobiste i nie mógł jechać.
Taki boot camp to zresztą ciężka sprawa też dla samych pracodawców. Trzeba zebrać w jednym miejscu sześć osób z różnych stron świata, w dogodnym dla wszystkich terminie, opłacić im podróż, utrzymywać; lepiej już chyba, żeby zawodnicy trenowali sami.
Grzegorz „MaNa" Komincz uważa swoją pracę za podobną do innych. Tyle, że fajniejszą. Po prostu jedni muszą do pracy dojeżdżać, a on pracuje w domu. Ma mało wolnego czasu, bo praktycznie cały poświęca na granie. Ale nie narzeka, bo lubi swoją pracę.
Co będzie robił w przyszłości? Tego jeszcze dokładnie nie wie. Chce grać jak najdłużej. Dopóki będzie miał umiejętności i formę. Ale nie ma złudzeń; wie, że – jak to w sporcie – przyjdą młodsi; lepsi. Co wtedy? Może dołączy do drużyny Starcrafta jako menedżer. Wie jedno – na pewno będzie chciał pozostać w branży.
eKronika 3
Jest maj 1997 roku, Atlanta w Georgii. Dwudziestoletni Amerykanin chińskiego pochodzenia Dennis „Thresh" Fong w budynku World Congress Center, na targach E3 oddaje ostatni strzał w kierunku swego przeciwnika. Jest celny. Rywal pada. Thresh zostaje zwycięzcą Red Annihilation, organizowanego przez produkującą oprogramowania amerykańską firmę Intergraph, turnieju w Quake'a.
Thresh zaczyna grać w Dooma (protoplaste Quake'a) w wieku 16 lat, gdy nosi jeszcze drapieżny pseudonim Threshold of Pain, czyli Próg Bólu. Dziś ma lat 39 i jest na growej emeryturze. Ale nie należy go postrzegać jako przygarbionego emeryta, tylko jako postać historyczną. Otóż Dennis „Thresh" Fong jest pierwszym w historii profesjonalnym graczem, a tytuł ten oficjalnie przyznaje mu sama Księga Rekordów Guinnessa. W uzasadnieniu podkreśla, że Thresh przez 5 lat nie przegrał ani jednego turnieju, w którym brał udział, w konsekwencji czego został okrzyknięty „Michaelem Jordanem świata gier".
W przypadku Red Annihilation okazał się lepszy od ponad 2 tys. graczy biorących udział w rozgrywkach sieciowych i od dokładnie 15 graczy, już w samej Atlancie. W ramach nagrody, główny programista Quake'a – John Carmack – oddaje mu swój kabriolet Ferrari 328 GTS. Ale Thresh nie może się cieszyć z nagrody, bo nie stać go na wykupienie ubezpieczenia auta. Carmack godzi się opłacić roczne ubezpieczenie. Już w 1999 roku krwisto-czerwone Ferrari wjeżdża do siedziby nowej firmy Fonga – GX Media, by tam ozdabiać jej hall.
Poziom: adept
KFO ma 18 lat i aktualnie w życiu dwa cele: lepszy komp i strumykowanie. Przy czym drugi cel w pełni zależny jest od pierwszego. Aktualny komputer KFO nie daje rady na strumieniu i ma za mało efpeesów, co odbiera radość z gry.
KFO zainteresował się grami w podstawówce. Pamięta: wszyscy jarali się CSem, a on nie. Zbuntowany grał w Dote. Koledzy namawiali go, żeby pograł z nimi w Counter Strike'a, ale jego to nie kręciło.
Na Dote poświęcał od 3-4 do 6 godzin dziennie. I tak do 2009 roku, czyli do momentu wyjścia League of Legends. LoL to było coś innego; w LoLu liczyło się dojście na scenę pro gamerską. Wystarczyło tylko dużo ćwiczyć, być dobrym, lepszym, awansować do kolejnych dywizji (brąz, srebro, złoto, diament, master), no i najlepiej też strumykować, bo to daje popularność.
A tego, jak wiadomo, KFO robić nie może, bo ma za słabego kompa. Czy gdyby miał lepszego to zostałby profesjonalnym graczem? Tego KFO nie może jednoznacznie potwierdzić, ale jak ktoś przy 30 efpeesach potrafi wbić Diamont 5 (prawie profesjonalna dywizja), to chyba o czymś świadczy?
Umiejętności, jak widać, KFO ma. Doświadczenie też – swego czasu grywał po 10 godzin dziennie. Tylko ten nieszczęsny komputer. 5 tys. zł – tyle mniej-więcej kosztowałby nowy, taki co dawałby szybki, płynny strumień i ponad dwukrotność dotychczasowych efpeesów. Z takim można by się było promować w Internecie, z czasem znaleźć jakąś drużynę, co ma sponsora, albo kilku.
Sponsor to marzenie każdego młodego współczesnego e-sportowca. Taki sponsor to gwarancja niczym niezakłócanego rozwoju. Zdaniem KFO problem polega na tym, że gracz w Polsce ma za dużo obowiązków – dom, rodzina, itp. A weźmy taką Koreę – tam nie ma tych problemów. Tam dla gracza liczy się tylko komputer. Taki Faker nie ma dziewczyny, bo się boi, że przez nią spadnie jego poziom.
Według KFO w Korei około połowa dzieci wychowanych jest przez rodziców na profesjonalnych graczy. W Polsce dziecko kończy siedem lat (do niedawna sześć) i idzie do szkoły. W Korei rodzice mogą łożyć na jego utrzymanie i kazać mu grać, tak długo, aż nie znajdzie sponsora. To są warunki!
Przeciętny Europejczyk, zdaniem KFO, może grać do 12 godzin dziennie, po czym już musi się przespać. A taki Faker gra po 20 godzin dziennie. I w tym właśnie tkwi jego sekret.
KFO grał kiedyś w jednej drużynie, ale wspomnienia z tego okresu ma raczej przykre. Traf chciał, że akurat wtedy zakochał się w dziewczynie. Byli ze sobą przez rok, a później się rozstali. KFO nie mógł się skupić na grze, bo ciągle myślał o byłej dziewczynie. Ucierpiała na tym jego kariera. Teraz KFO ma nową dziewczynę, ale kompa nadal starego.
KFO sam odszedł z drużyny. Jak twierdzi – kompani stali się momentalnie wrogami. I zaraz dodaje, że jednak jest jakaś zaleta tego słabego kompa. Inaczej dalej musiałby z nimi grać, a nie chciał. Po prostu jakby miał lepszego, toby się zaklimatyzował w lepszej drużynie.
Rafał „Bubnik" Styczyński ma 19 lat i uważa się za gracza półprofesjonalnego. Znaczy to tyle, że na graniu zarabia jakieś pieniądze, ale nie jest jeszcze zbyt znany w świecie e-sportu. Ale to się może niedługo zmienić – wspólnie z drużyną planują dołączyć do profesjonalnej ligi League of Legends.
Żeby móc sprawniej się rozwijać Bubnik rok temu rzucił szkołę. I pomogło – w pół roku po tym znalazł porządną drużynę. A może to ona znalazła jego? Było tak: jakiś gość włączył sobie losową gierkę z high elo i trafił na Bubnika. Potem znaleźli jeszcze jedną osobę, która znała dwie inne, z którymi często grała w lokalnych turniejach i już. Tyle o drużynie.
Bubnik twierdzi, że od zawsze kręcił się gdzieś wysoko w hierarchii LoLa, a mimo to nikt nie chciał z nim podjąć współpracy. Jego zdaniem winna jest temu zazdrość. Po prostu, Bubnik znany był przez wielu ze znakomitej gry postacią Yasuo. Szło mu nią tak dobrze, że inni gracze uznali go za zagrożenie i przypięli mu łatkę gracza One Trick Pony, czyli takiego co umie grać tylko jedną postacią.
A to absolutnie nieprawda! Dowodem niech będzie fakt, że Bubnik od zawsze grał na midzie (na środkowej linii), a kilka miesięcy temu przerzucił się na topa (górna linia) i trzeba przyznać, że idzie mu co najmniej równie dobrze. A przerzucił się dlatego, że, jak sam mówi, dobrego mid lanera łatwiej jest znaleźć niż dobrego topa.
Czy tak wszechstronnie uzdolniony gracz ma w ogóle czas na życie towarzyskie? Otóż to ma, a raczej mógłby mieć, ale go nie potrzebuje. Od spotkań z ludźmi większą przyjemność sprawia mu granie, na które przeznacza przynajmniej 6 godzin dziennie. Żeby zaspokoić realne życie społeczne Bubnikowi wystarczy spotkać się z kimś raz na kilka miesięcy. Chyba, że chodzi o kapitana swojej drużyny – z nim rozmawia codziennie. Podczas gry.
W pełni profesjonalny gracz jest dla Rafała „Bubnika" Styczyńskiego zawodem wymarzonym. Ale widzi też jego ciemne strony. Jak chociażby destrukcyjny wpływ na zdrowie, które Bubnik już całkiem mocno przehandlował za swój pół-profesjonalizm. Problemy z nadgarstkiem, wzrokiem, garbienie się – Styczyński wymienia tylko niektóre z potencjalnych zagrożeń, które może należałoby już uznać za oficjalne koszty wykonywania tego zawodu.
eKronika 4
Jest 27 marca 1998 roku, Irvine w Kalifornii. Już tylko jeden dzień dzieli twórców Starcrafta od zaprezentowania światu ich przełomowego dzieła. Już jutro oficjalnie powołani do życia zostaną terranie – grupa bandytów i plebejuszy ziemskiego pochodzenia, której obecność na planecie była na tyle niepożądana przez przyzwoitych ziemian, że zostali zapakowani do statków kosmicznych i wysłani w intergalaktyczną delegację, której celem jest kolonizacja obcych planet; zergi – rasa apatycznie nastawionych do technologii insektoidów, których głównym zajęciem jest dążenie do genetycznej perfekcji poprzez wysysanie kodu DNA z przedstawicieli innych planet; protossi – humanoidalna rasa po uszy zakochana w technologii, której przedstawiciele będący skrajnymi indywidualistami nagminnie czytają sobie w świadomościach.
Już za kilka miesięcy potyczki między tymi trzema rasami będą przedmiotem fascynacji milionów ludzi, głównie w Korei Południowej, gdzie turnieje w Starcrafta transmitowane będą w telewizji, wyniki ogłaszane w wiadomościach, a gracze będą mieli status naszego Lewandowskiego. Ukute zostanie nawet powiedzonko o dwóch najpopularniejszych w Korei dziedzinach sportu: taekwondo i Starcraftcie.
Od tego momentu granie będzie w Korei traktowane jako pełnoprawna dyscyplina sportowa, a gracze jako sportowcy. Już za dwa lata Koreańskie Ministerstwo Kultury, Sportu i Turystyki zatwierdzi specjalny departament do zarządzania e-sportem – Korean e-Sports Association. Starcraft sprzeda się w ponad 10 mln kopii, co uczyni z niego jedną z najlepiej sprzedających się gier komputerowych w historii.
Poziom: komentator
Michał „Zedd" Bogacz ma 5 lat, gdy ojciec kupuje mu Atari 65xe. Żeby na tym pograć, trzeba było nieźle żonglować kasetami i często regulować głowicę. Był też taki specjalny kartridż powiększający pamięć.
5 lat później w domu Zedda pojawia się IBM PC 286, które ma już stację dyskietek, 14-calowy ekran z filtrem, żeby mniej się prażyć przy długotrwałym graniu (opcjonalnie pracy), a nawet przycisk Turbo. Ale jak każdy sprzęt elektroniczny, i ten musiał wreszcie wyzionąć cyber ducha. A kolejny komputer (z procesorem Pentium 3 500Mhz) Zedd dostaje dopiero w liceum. To jest długa przerwa, którą Zedd zapełnia graniem u znajomych i w kafejkach internetowych.
Wspólnie z kolegami robią sobie nawet takie growe nocki, czyli spotkania u siebie w domu i granie do rana. Wspomina, że raz po jakiejś imprezie usiedli do komputera i grali tak do następnego wieczora. Ponad 20 godzin.
Z czasem w domu Zedda pojawia się Internet, a w życiu Starcraft II. To jest czas, gdy polska scena growa już jakoś tam stoi. A Zedd wie o niej niewiele. Nadrabia zaległości – przegląda portale, ogląda YouTube'a. Tam znajduje Amerykanina, który nazywa się Sean „Day[9]" Plott. Gość jest szychą w światku gier. Zedd z przyjemnością ogląda jego programy i myśli sobie przy tym: Kuuurcze, w sumie to mógłbym lepiej to zrobić. Więc robi. Ale szybko zdaje sobie sprawę, że na pewno nie lepiej. W zasadzie wychodzi mu fatalnie.
Ale się nie zniechęca. Prawie codziennie wrzuca jakiś filmik. Na początku ogląda go kilka osób, potem kilka więcej, aż wreszcie ktoś proponuje Zeddowi, żeby komentował turniej na żywo. Nigdy wcześniej tego nie robił – boi się. Ale się zgadza. Chyba wychodzi nieźle, bo proszą go by komentował kolejne turnieje.
Nie ma takiego momentu w życiu Zedda, że mówi sobie: od teraz jestem profesjonalistą. Nawet dziś nie do końca uważa się za profesjonalistę. Aktualnie pracuje dla ESL (dawniej Electronic Sports League) – portalu zajmującego się organizacją turniejów e-sportowych. Dostaje regularną pensję.
Na swoim kanale na YouTubie i Twitchu nie pobiera żadnych opłat, nie namawia do subskrybowania, nie organizuje donejtów. Raz zrobił coś takiego – w trzy dni uzbierał 2800 zł na nowy komputer. Ten, z którego korzysta do dzisiaj.
Słowniczek:
1. Streamowanie – przekazywanie obrazu i dźwięku z komputera do Internetu, tak, żeby można było oglądać w czasie rzeczywistym.
2. Bitrate – ilość danych wysyłanych z komputera do Internetu.
3. FPS (frames per second) – liczba klatek pojawiających się na ekranie w ciągu sekundy.
4. E-sport – sport elektroniczny. Sportowcy (gracze) rywalizują w obrębie konkretnych dyscyplin (gier komputerowych).
5. Starcraft – strategiczna gra komputerowa, w której ścierają się ze sobą trzy galaktyczne rasy.
6. Demo – wersja demonstracyjna, często mocno ograniczona, mająca zachęcić do kupowania pełnej wersji produktu.
7. LAN – sieć komputerowa łącząca ze sobą komputery znajdujące się na małym obszarze (np. blok, biuro).
8. CS (Counter Strike) – Gra komputerowa polegająca na wzajemnym eliminowaniu się dwóch drużyn (terrorystów i antyterrorystów).
9. EFNet (Eris Free Network) – w największym skrócie jest to stara usługa sieciowa, dzięki której ludzie rozmawiali ze sobą na kanałach tematycznych bądź towarzyskich.
10. Call – tutaj polecenie, komenda.
11. Team Speak – program umożliwiający połączenie głosowe osób znajdujących się na jednym kanale za pomocą Internetu.
12. E3 (Electronics Entertainment Expo) – coroczny przegląd nowości na rynku elektronicznej rozrywki.
13. Strumykowanie (streaming) – patrz pkt.1.
14. Dota (Defense of the Ancients) – modyfikacja do gry Warcraft III. Dwie pięcioosobowe drużyny zwalczają się wzajemnie i starają się zniszczyć twierdze przeciwnika.
15. League of Legends – gra komputerowa, w której dwie pięcioosobowe drużyny zwalczają się wzajemnie i starają się zniszczyć Nexus przeciwnika.
16. Faker – południowokoreański profesjonalny gracz League of Legends.
17. High elo – w League of Legends oznacza to gry na wysokim poziomie, czyli gdy każdy z grających ma dużo punktów.
18. Atari 65xe - 8 bitowy mikrokomputer wypuszczony na rynek przez firmę Atari w 1985 roku.
19. IBM PC 286 – jeden z pierwszych komputerów osobistych. Posiadał 16-bitowy mikroprocesor.
20. Donate – pieniężne podarunki od widzów, np. na jakiś konkretny cel, albo po prostu jako wyrazy uznania.
Autor dziękuje wszystkim bohaterom artykułu za pomoc w zgłębianiu tajników świata e-sportu, a szczególnie Michałowi Bogaczowi za pomoc w odkrywaniu jego historii.