Darmowe znaczy płatne

Jak w cyfrowej rzeczywistości sprawić, żeby konsument płacił? Przede wszystkim nie przyzwyczajać go do czegokolwiek za darmo. Albo tak opakować płatności, by korzystanie z aplikacji wyglądało na darmowe.

Publikacja: 23.04.2014 17:52

Darmowe znaczy płatne

Foto: Bloomberg

Coraz częściej w reklamach gier na komórki pojawia się słowo mury?, darmowe. W końcu przeważająca większość mobilnych odbiorców nie płaci za nic – aż 90 proc. korzystających z aplikacji woli grać właśnie w trybie mury?. Rolą dewelopera jest jednak takie opakowanie mikropłatności, by użytkownik ich praktycznie nie czuł. Zbiera się w taki mozolny sposób grosik do grosika, aż nagle okazuje się, że skala tego ciułania idzie w miliony. Najpopularniejszy w Japonii komunikator, Line, uruchomił w pierwszym tygodniu kwietnia nową aplikację wideo, Kids Doga. Jest skierowana do dzieci, można w niej oglądać popularne kreskówki i to nie płacąc za nic. Przynajmniej w teorii, ponieważ praktyka jest nieco inna.

Darmowe czy płatne?

Darmowe korzystanie w przypadku Kids Doga oznacza jedynie 15 minut oglądania wideo dziennie. Dokładnie jest to 5 minut dostępne co 8 godzin. Za więcej czasu z aplikacją trzeba płacić i udostępniać treści Kids Doga swoim znajomym. Powstają także aplikacje do czytania japońskich komiksów, mangi na iPhone'ach. Oferują swoim użytkownikom darmowy dostęp do wielotomowych serii, liczących czasem ponad 100 części. Jednak ich darmowość polega na tym, że komiks jest do dyspozycji przez określoną liczbę minut dziennie. Najlepiej taką, by czytelnik akurat miał przed sobą kluczowy moment całej historii i... musiał dokupić kolejny pakiet minut, by doczytać do końca. Zawsze to szybciej niż czekać kolejne 24 godziny.

Eksperymentowano także z darmowym słownikiem-encyklopedią na urządzenia mobilne. Aplikację o nazwie Daijisen wyposażoną w 260 tys. haseł oddano do użytku w maju 2013 roku na iPhone'y. Dostęp do treści był darmowy, ale posiadał pewne ograniczenia. Na starcie każdy użytkownik dostawał 5 punktów, za które mógł wyszukiwać żądane hasła. Po ich wykorzystaniu trzeba było czekać 15 minut na pojawienie się kolejnego punktu albo zapłacić kilkadziesiąt jenów za doładowanie konta. Aplikacja cieszyła się sporym powodzeniem, pobrano ją 150 tys. razy, ale mechanizm zarabiania okazał się niewystarczający. Zrezygnowano z niego po niecałym roku, ponieważ jedynie 0,5 proc. użytkowników płaciło za dodatkowe punkty.

Kraj Kwitnącej Wiśni zadziwił pod koniec 2013 roku analityków danymi, według których 127 milionowe społeczeństwo było w stanie wydać więcej w sklepach z aplikacjami niż 310 milionowe Stany Zjednoczone. Japończycy jako naród wydali w październiku 2013 o 10 proc. więcej niż Amerykanie, a na pojedynczego użytkownika odnotowano 2,5-krotne przebicie na korzyść Azjatów. Dane dotyczą zarówno androidowego Google Play jak i apple'owskiego AppStore. Japonia jest obecnie jedynym rynkiem na świecie, na którym oba sklepy z aplikacjami cieszą się jednakowym, bardzo wysokim zainteresowaniem i generują od posiadaczy smartfonów pokaźne sumy. W pozostałych krajach występuje spora rozbieżność między oboma systemami, AppStore jest średnio trzykrotnie bardziej popularny od Google'owego konkurenta. Z czego to wynika?

Powodów jest kilka

Wystarczyło przyzwyczaić Japończyków od początku obcowania z komórkami, że za aplikacje trzeba płacić. Można powiedzieć, że to my, rozpieszczeni użytkownicy Androidów mamy stanowczo za dużo możliwości do wybrania, że zawsze w Google Play znajdzie się jakiś programik, który za darmo zrobi to samo, co jego płatny odpowiednik. No i po co płacić? A Japończycy już od 1999 roku mieli u siebie zaawansowany system usług na komórkach. 15 lat temu nie było jeszcze kategorii smartfonów, ale ówczesne japońskie urządzenia były tak zaawansowane, że nie zasługiwały na miano zwykłych „komórek". Dziś określilibyśmy je bardziej „feature phone", czyli aparatami, które miały kilka funkcji więcej niż tylko dzwonienie i pisanie SMSów. Od 1999 roku miały do dyspozycji i-mode, mobilny internet, nad którym bardzo ściśle czuwał operator, u którego mieliśmy telefon. Japońska technologia nie była bezprzewodową siecią, jaką mamy obecnie w smartfonach, do której kupuje dostęp na określone porcje danych, była to możliwość korzystania z aplikacji, za które opłatę uiszczało się w comiesięcznym rozliczeniu. Japończycy przyzwyczaili się od długiego czasu, że nie ma nic za darmo. Płacili za możliwość sprawdzenia prognozy pogody, rozkładów jazdy, wiadomości, notowań giełdowych, a także za mobilne gry. Szczególnie te ostatnie podbiły ich serca i stały się integralną częścią japońskiego postrzegania komórkowej rzeczywistości.

Syndrom Galapagos

Przez wiele lat Japonia uchodziła za kraj-dziwoląg, w którym korzysta się z nietypowych i niespotykanych nigdzie indziej rozwiązań technicznych. Porównywano ją do wysp Galapagos, bowiem według teorii ewolucji Karola Darwina to właśnie tam, na niedostępnym archipelagu, w kompletnym odosobnieniu od reszty świata rozwinęły się nowe, endemiczne gatunki. Mobilny syndrom Galapagos po japońsku polegał na tym, że nasze, zachodnie komórki nie działały u nich, ich u nas, japońskie aplikacje nie przyjmowały się za granicą i kraj coraz bardziej się izolował we własnej technice. W tym szaleństwie była jednak metoda dla osiągnięcia zysków przez lokalnych operatorów. Japończycy przez bardzo długi czas nie mieli dostępu do iPhone'ów, ponieważ najwięksi gracze, do których należy rynek (czyli NTT DoCoMo, KDDI i SoftBank) nie oferowali go w abonamentach. Dopiero w zeszłym, 2013 roku Apple zaczął zdobywać Japonię wchodząc niejako tylnymi drzwiami, oferując swoje najnowsze modele najpierw w mniejszych sieciach, by następnie przyciągnąć klientów wielkich firm. Obecnie 3 z 4 nowych smartfonów w Japonii to właśnie iPhone'y. A to oznacza ogromny wzrost w mobilnych płatnościach na korzyść AppStore.

Co na to Android?

Z Google Play było trochę trudniej, ponieważ trzeba było podpiąć płatności ze sklepu z aplikacjami do planów taryfowych japońskich operatorów. Google wynegocjował odpowiednie zapisy i zanotowano 14-krotny wzrost, gdy przeszły one bezpośrednio do abonamentów. Jeżeli taki wzrost wydaje się niebotyczny, to przebija go tylko skok na rynku mobilnych gier w Japonii – 15-krotny wzrost w ostatnim roku wobec pozostałych aplikacji. Japoński odbiorca wydał na gry w 2013 aż 4 razy więcej! Tak wielka popularność grania na komórkach wynika z ich baśniowo-mangowej stylistyki; podążania za coraz większą popularnością gadżetów i godzinami spędzanymi w komunikacji publicznej przez zwykłych ludzi. Podczas jazdy trzeba się czymś zająć, wiele osób czyta książki, komiksy, ale coraz więcej sięga także po przenośne gadżety. Japończyków stać na nowe smartfony, czytniki, tablety, konsole, a ich producenci starają się ze wszystkich sił, by przyciągnąć uwagę odbiorcy na dłużej. Jeżeli wiadomo, że Japończyk będzie grał, trzeba go zatrzymać przy danej grze jak najdłużej. I do tego wyciągnąć jak najwięcej pieniędzy.

Skok na portfel

W Japonii wychodzi się z założenia, że samo pobranie gry to dopiero początek. Zarobić można na większą skalę dzięki mechanizmom wewnętrznych mikropłatności. Metod jest wiele. Jeżeli celem gry jest zbierane unikatowych przedmiotów pozyskiwanych w miarę kolejnych rozgrywek, tworzy się system wirtualnego magazynu, w którym wraz z każdym artefaktem tracimy jedno wolne miejsce. Wygrywamy kolejny artefakt, który się nie mieści? Musimy dokupić dodatkową przestrzeń, żeby tego czegoś nie stracić. Deweloperzy wprowadzają różne rodzaje wirtualnych walut, które w jak najmniejszym stopniu kojarzą się z prawdziwymi pieniędzmi, żeby ich dokupywanie nie bolało nas, jak realny wydatek. Limitowane serie przedmiotów lub postaci z unikalnymi właściwościami powodują, że użytkownicy chętniej klikają potwierdzenie zakupu. W grach, wiadomo, nie zawsze się wygrywa. Jeżeli gramy długo, to zapewne osiągnęliśmy już w miarę wysoki poziom i szkoda byłoby stracić doświadczenie danej postaci, jej przedmioty i rozmaite dodatki. W przypadku takiej przegranej gra zaproponuje nam dodatkową płatność, żeby wrócić do rozgrywki. Mechanizm tym bardziej chwytający nie tylko za serce, ale i za portfel, ponieważ zostanie nam dokładnie przypomniane, co stracimy, jeżeli nie wykupimy dodatkowego życia.

Testowanie na żywym organizmie

Takich mechanizmów wewnętrznych płatności jest masa. Wszystkie opakowane w cukierkową stylistykę potworków, postaci z mangi, czarodziejek i wojowników. Mnóstwo serduszek, różu i gwiazdek. Im więcej japońskiego kawaii, słodkiego, milusińskiego stylu, tym lepiej. A że zawsze można wyciągnąć od użytkowników więcej, dlatego deweloperzy nie spoczywają na laurach, tylko nieustannie testują na użytkownikach nowe rozwiązania. Wprowadzają do gier mikrozmiany, przeważnie przybiera to formę jakiegoś limitowanego okresu rozgrywki. Przez kilka dni można bawić się na odrobinę innych warunkach. Gdy wyniki finansowe poprawiają się o ponad 10 proc., oznacza to, że mechanizm działa i klient jest skłonny za niego płacić więcej. Nowość dodaje się do głównej gry i usprawniona wersja staje się standardem. Niedługo później testuje się kolejne usprawnienie. I tak w nieskończoność. Bo, jak wiemy, pobranie aplikacji, to dopiero początek. Japończycy doskonale zdają sobie z tego sprawę.

Coraz częściej w reklamach gier na komórki pojawia się słowo mury?, darmowe. W końcu przeważająca większość mobilnych odbiorców nie płaci za nic – aż 90 proc. korzystających z aplikacji woli grać właśnie w trybie mury?. Rolą dewelopera jest jednak takie opakowanie mikropłatności, by użytkownik ich praktycznie nie czuł. Zbiera się w taki mozolny sposób grosik do grosika, aż nagle okazuje się, że skala tego ciułania idzie w miliony. Najpopularniejszy w Japonii komunikator, Line, uruchomił w pierwszym tygodniu kwietnia nową aplikację wideo, Kids Doga. Jest skierowana do dzieci, można w niej oglądać popularne kreskówki i to nie płacąc za nic. Przynajmniej w teorii, ponieważ praktyka jest nieco inna.

Pozostało 92% artykułu
Biznes
Stare telefony działają cuda! Dołącz do akcji T-Mobile i Szlachetnej Paczki
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Biznes
Podcast „Twój Biznes”: Polski rynek akcji – optymistyczne prognozy na 2025 rok
Biznes
Eksport polskiego uzbrojenia ma być prostszy
Biznes
Jak skutecznie chronić rynek Unii Europejskiej
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Biznes
„Rzeczpospolita” o perspektywach dla Polski i świata w 2025 roku