Coraz częściej w reklamach gier na komórki pojawia się słowo mury?, darmowe. W końcu przeważająca większość mobilnych odbiorców nie płaci za nic – aż 90 proc. korzystających z aplikacji woli grać właśnie w trybie mury?. Rolą dewelopera jest jednak takie opakowanie mikropłatności, by użytkownik ich praktycznie nie czuł. Zbiera się w taki mozolny sposób grosik do grosika, aż nagle okazuje się, że skala tego ciułania idzie w miliony. Najpopularniejszy w Japonii komunikator, Line, uruchomił w pierwszym tygodniu kwietnia nową aplikację wideo, Kids Doga. Jest skierowana do dzieci, można w niej oglądać popularne kreskówki i to nie płacąc za nic. Przynajmniej w teorii, ponieważ praktyka jest nieco inna.
Darmowe czy płatne?
Darmowe korzystanie w przypadku Kids Doga oznacza jedynie 15 minut oglądania wideo dziennie. Dokładnie jest to 5 minut dostępne co 8 godzin. Za więcej czasu z aplikacją trzeba płacić i udostępniać treści Kids Doga swoim znajomym. Powstają także aplikacje do czytania japońskich komiksów, mangi na iPhone'ach. Oferują swoim użytkownikom darmowy dostęp do wielotomowych serii, liczących czasem ponad 100 części. Jednak ich darmowość polega na tym, że komiks jest do dyspozycji przez określoną liczbę minut dziennie. Najlepiej taką, by czytelnik akurat miał przed sobą kluczowy moment całej historii i... musiał dokupić kolejny pakiet minut, by doczytać do końca. Zawsze to szybciej niż czekać kolejne 24 godziny.
Eksperymentowano także z darmowym słownikiem-encyklopedią na urządzenia mobilne. Aplikację o nazwie Daijisen wyposażoną w 260 tys. haseł oddano do użytku w maju 2013 roku na iPhone'y. Dostęp do treści był darmowy, ale posiadał pewne ograniczenia. Na starcie każdy użytkownik dostawał 5 punktów, za które mógł wyszukiwać żądane hasła. Po ich wykorzystaniu trzeba było czekać 15 minut na pojawienie się kolejnego punktu albo zapłacić kilkadziesiąt jenów za doładowanie konta. Aplikacja cieszyła się sporym powodzeniem, pobrano ją 150 tys. razy, ale mechanizm zarabiania okazał się niewystarczający. Zrezygnowano z niego po niecałym roku, ponieważ jedynie 0,5 proc. użytkowników płaciło za dodatkowe punkty.
Kraj Kwitnącej Wiśni zadziwił pod koniec 2013 roku analityków danymi, według których 127 milionowe społeczeństwo było w stanie wydać więcej w sklepach z aplikacjami niż 310 milionowe Stany Zjednoczone. Japończycy jako naród wydali w październiku 2013 o 10 proc. więcej niż Amerykanie, a na pojedynczego użytkownika odnotowano 2,5-krotne przebicie na korzyść Azjatów. Dane dotyczą zarówno androidowego Google Play jak i apple'owskiego AppStore. Japonia jest obecnie jedynym rynkiem na świecie, na którym oba sklepy z aplikacjami cieszą się jednakowym, bardzo wysokim zainteresowaniem i generują od posiadaczy smartfonów pokaźne sumy. W pozostałych krajach występuje spora rozbieżność między oboma systemami, AppStore jest średnio trzykrotnie bardziej popularny od Google'owego konkurenta. Z czego to wynika?
Powodów jest kilka
Wystarczyło przyzwyczaić Japończyków od początku obcowania z komórkami, że za aplikacje trzeba płacić. Można powiedzieć, że to my, rozpieszczeni użytkownicy Androidów mamy stanowczo za dużo możliwości do wybrania, że zawsze w Google Play znajdzie się jakiś programik, który za darmo zrobi to samo, co jego płatny odpowiednik. No i po co płacić? A Japończycy już od 1999 roku mieli u siebie zaawansowany system usług na komórkach. 15 lat temu nie było jeszcze kategorii smartfonów, ale ówczesne japońskie urządzenia były tak zaawansowane, że nie zasługiwały na miano zwykłych „komórek". Dziś określilibyśmy je bardziej „feature phone", czyli aparatami, które miały kilka funkcji więcej niż tylko dzwonienie i pisanie SMSów. Od 1999 roku miały do dyspozycji i-mode, mobilny internet, nad którym bardzo ściśle czuwał operator, u którego mieliśmy telefon. Japońska technologia nie była bezprzewodową siecią, jaką mamy obecnie w smartfonach, do której kupuje dostęp na określone porcje danych, była to możliwość korzystania z aplikacji, za które opłatę uiszczało się w comiesięcznym rozliczeniu. Japończycy przyzwyczaili się od długiego czasu, że nie ma nic za darmo. Płacili za możliwość sprawdzenia prognozy pogody, rozkładów jazdy, wiadomości, notowań giełdowych, a także za mobilne gry. Szczególnie te ostatnie podbiły ich serca i stały się integralną częścią japońskiego postrzegania komórkowej rzeczywistości.