fbTrack
REKLAMA
REKLAMA

Media

Przyszłość cyfrowej kultury

materiały prasowe
Film, muzyka, gry online przynoszą wymierne zyski. Możliwości zarabiania na treściach cyfrowych rosną.
Raport „Cyfrowa przyszłość kreatywnej Polski. Ekonomiczny wpływ internetu na sektor kreatywny w Polsce i Europie", przygotowany przez firmę consultingową Booz & Company na zlecenie Google, jest pierwszym przekrojowym opracowaniem wpływu rewolucji cyfrowej na rozwój takich branż jak: film, telewizja, muzyka, wydawnictwa książek i gier. Badania Booz&Company obejmują wszystkie kraje UE ze szczególnym uwzględnieniem sześciu: Francji, Hiszpanii, Niemiec, Wielkiej Brytanii, Włoch i właśnie Polski.
Europejczycy przeznaczają 60 proc. wolnego czasu na konsumpcję produktów oferowanych przez przemysły kreatywne. Obserwowany wzrost ekonomiczny w tym sektorze pochodzi głównie z działalności w internecie. Jego przyszłość ściśle się łączy ze wzrostem dostępu do internetu, a także rozwojem rynku tabletów i smatfonów.
Według Raportu dynamika wzrostu sektora kreatywnego jest szczególnie wysoka w Polsce. W latach 2001-2011 wyniósł on 50%, podczas gdy średnia europejska utrzymuje się na poziomie 20%. Generalnie przychody w pięciu kluczowych branżach sektora kreatywnego (film, telewizja, muzyka, wydawnictwa książek i gier) wzrosły od 2001 r. do poziomu 4 mld EUR. Oznacza to roczną stopę wzrostu na poziomie 4%. Przychody z działalności w obszarze elektronicznym w tych branżach rosły o ponad 13% rocznie, osiągając poziom 1,5 mld EUR. Tempo cyfryzacji poszczególnych branż przemysłu kreatywnego jest zróżnicowana.
Największy wpływ na wzrost całego sektora mają telewizyjna i filmowa, odpowiadające w Polsce i Europie za ok. 50% całości przychodów przemysłu kreatywnego. Branża ta zyskała na cyfryzacji sieci dystrybucyjnej, jak i rozwoju nowych usług (Hulu, iTunes, Apple TV itp.). Do zaawansowanych należy przemysł muzyczny. Obecnie 66 proc. przychodów wytwórni i wykonawców pochodzi z pobrań online, a 32 proc. ze sprzedaży płyt CD. Choć w Europie w latach 2001 - 2011 przychody w tym sektorze spadły o 2,9%, w Polsce odnotowano wzrost na poziomie 0,7% rocznie.
Dynamicznie rośnie też w Polsce przemysł gier elektronicznych. Gry on-line w Polsce od 2001 roku kontynuują 17 proc. średnią stopę wzrostu. W 2011 stanowiły 30 proc. całości przychodów z gier komputerowych.
Gorzej przedstawia się sytuacja elektronicznych książek. E-booki stanowią na razie 2 proc. całkowitej wartości rynku w Europie i około 1 proc. w Polsce. Cyfryzacja dotychczas w tej dziedzinie przebiegała głównie na platformach sprzedażowych, takich jak Amazon czy empik.com,. Eksperci uważają jednak, że rozwój rynku e-booków jest nieuchronny. Zdaniem autorów raportu cyfryzacja przynosi korzyści nie tylko konsumentom i producentom, ale również twórcom, umożliwiając im dotarcie do szerokiej publiczności.
Przy okazji rewolucja cyfrowa uzupełniła tradycyjne modele finansowania twórczości o nowe, jak np. crowdfunding (finansowanie społecznościowe), choć na razie znajduje się on w początkowym stadium. Suma środków zebranych na światowych platformach crowdfundingu w 2011 roku wynosiła 1,1 mld euro (z czego 40 proc. przypada na Europę). Niemniej spodziewane jest wkrótce jej podwojenie.
Źródło: rp.pl
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
NAJNOWSZE Z RP.PL
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
REKLAMA
REKLAMA