fbTrack
REKLAMA
REKLAMA

Telekomunikacja i IT

Deszcz pieniędzy dla twórców gier

materiały prasowe
Ponad czterdzieści studiów dostanie dofinansowanie w ramach czwartego konkursu sektorowego. W sumie popłynie do nich ponad 154 mln zł, czyli o 54 mln zł więcej, niż pierwotnie planowano.

Nad Wisłą działa już ponad czterysta podmiotów zajmujących się produkcją i wydawaniem gier wideo. Łączna wartość krajowego rynku jest szacowana na około 2,5 mld zł i z roku na rok rośnie. Jednym z elementów wsparcia tego sektora jest program GameINN – uruchomiony w 2016 r. i od momentu pierwszej edycji cieszący się dużym zainteresowaniem.

Czytaj także: Producenci gier nakręcają giełdę. Szykują się ciekawe debiuty

Ma to potwierdzenie w liczbach. Budżet konkursów był zwiększany trzykrotnie – teraz o ponad 54 mln zł, w poprzedniej edycji o 20 mln zł, a w pierwszej o 37 mln zł. W ramach wszystkich czterech konkursów dofinansowanie w łącznej wysokości 474,3 mln zł przyznano 150 projektom.

Beneficjenci pod lupą

W środę po południu ogłoszono wyniki czwartej edycji konkursu. Spośród 93 wniosków, które wpłynęły, Narodowe Centrum Badań i Rozwoju oceniło 80, z czego do dofinansowania wybrano 43 projekty. Łączna kwota przyznanych dotacji wynosi 154,4 mln zł.

W tej edycji o dofinansowanie mogli się ubiegać przedsiębiorcy, konsorcja przedsiębiorców oraz konsorcja przedsiębiorców z udziałem jednostek naukowych. Do NCBR wpłynęła największa w historii programu liczba wniosków o dofinansowanie.

Zwyżki na giełdzie

Najbardziej znane studia (z wyjątkiem Techlandu) są już notowane na warszawskiej giełdzie lub się na nią wybierają. Łączna wartość rynkowa wszystkich giełdowych producentów gier przekracza 50 mld zł – wynika z naszych szacunków. Znaczący odsetek beneficjentów najnowszej edycji konkursu NCBR stanowią właśnie spółki giełdowe, takie jak Artifex Mundi, BoomBit czy T-Bull.

Informacja o przyznanym dofinansowaniu momentalnie przełożyła się na wzrost ich notowań. Największy entuzjazm widać było w przypadku Artifeksu: jego wycena giełdowa w ciągu jednego dnia wzrosła o ponad 20 proc.

Artifex wnioskował o ponad 4 mln zł, a całkowita wartość zgłoszonego przez niego projektu przekracza 7 mln zł. Chodzi o pracę nad technologią symulacji zachowania gry w celu jej optymalizacji przed premierą oraz w trakcie funkcjonowania tytułu na rynku. Okazuje się, że katowicka spółka dostanie też dofinansowanie na drugi projekt – wart łącznie 5,2 mln zł, z czego dofinansowanie wynosi prawie 2,6 mln zł.

Z kolei wrocławski T-Bull dostanie prawie 2,6 mln zł na projekt wart niemal 4,3 mln zł. W jego przypadku chodzi o opracowanie systemu optymalizacji parametrów wydajności gier na różnych platformach sprzętowych. BoomBit pracuje nad systemem opartym na algorytmach sztucznej inteligencji, modyfikującym parametry gry w celu maksymalizacji przychodów.

Edukacja i medycyna

Wykorzystanie sztucznej inteligencji w projektach, które dostały dofinansowanie, powtarza się stosunkowo często. Podobnie jak prace nad narzędziami związanymi z wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością.

Daje się również zauważyć spory odsetek projektów łączących gry z edukacją. Przykłady? Planowane opracowanie prototypu innowacyjnej gry edukacyjnej do nauki języków obcych oraz prace nad symulacją i wizualizacją fizyki kwantowej w grze przeglądarkowej. Kolejny przykład to platforma dydaktyczna wykorzystująca komputerowe symulacje rynkowe do projektowania indywidualnych ścieżek dydaktycznych w procesie kształcenia studentów studiów ekonomicznych oraz kadry menedżerskiej.

Narodowe Centrum Badań i Rozwoju podkreśla, że na GameINN trzeba patrzeć szeroko, ponieważ jest skierowany do całej branży gier wideo, a nie tylko do twórców gier. NCBR wskazuje, że do tej pory dofinansowanie w programie otrzymały też takie projekty jak platforma sprzętowa wspierająca gry dla niewidomych i słabowidzących czy też gry VR wspierające terapię i rehabilitację osób po udarach.

W pierwszych dwóch konkursach GameINN o dofinansowanie mogły się ubiegać przedsiębiorstwa lub ich konsorcja, a od trzeciego konkursu o wsparcie mogły się starać również konsorcja z udziałem jednostek naukowych.

Rynek z przyszłością

Popularność cyfrowej rozrywki rośnie z roku na rok, a teraz dynamikę rynku dodatkowo podbija trwająca pandemia koronawirusa. Studia potwierdzają, że w okresie zamrożenia gospodarki popyt na ich produkcje mocno urósł.

Dobrze widać to w segmencie gier mobilnych. W pierwszym półroczu odnotował on ponad 21-proc. wzrost. Wcześniejsze prognozy zakładały dynamikę rzędu 10–11 proc. Eksperci podkreślają, że rynek mobilny od kilku lat wykazuje się wyższą dynamiką wzrostu niż rynek produkcji na konsole czy urządzenia PC. Jest mniej dojrzały, a mimo to wielkościowo stanowi największą część rynku gier.

Źródło: Rzeczpospolita
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
NAJNOWSZE Z RP.PL
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA