Wartość rynku VR (ang. virtual reality, czyli rzeczywistość wirtualna) w tym roku przekroczy 2 mld dol., a za osiem lat wzrośnie do 35 mld dol. – prognozuje Goldman Sachs. Od 2012 r. w tę branżę zainwestowano już kwotę rzędu 90 mld dolarów. Według prognoz w 2025 roku za niemal jedną trzecią rynku VR będą odpowiadać gry komputerowe, a na kolejnym miejscu znajdzie się m.in. segment wydarzeń na żywo – różnego rodzaju eventów, targów czy imprez masowych.

Branża z potencjałem
Dynamicznie rośnie też rynek AR (ang. augmented reality, czyli rzeczywistość rozszerzona).
Dostrzegają to międzynarodowi giganci, tacy jak koncern Apple, który właśnie wprowadził rozszerzoną rzeczywistość w najnowszym systemie iOS 11. Z kolei Facebook już trzy lata temu kupił spółkę Oculus VR. Rynek gogli, akcesoriów i aplikacji, który jeszcze trzy lata temu był wart niewiele ponad 100 mln dolarów, rośnie o ponad 140 proc. rocznie. Warto odnotować, że VR i AR znajdują zastosowanie nie tylko w branży rozrywkowej i usługowej, ale też w nauce i medycynie. Szacuje się, że rynek rozwiązań VR i AR dla medycyny rośnie rocznie o ponad 29 proc. Do 2025 r. ma być wart ponad 5 mld dolarów – prognozuje firma badawcza Grand View Research. Szczególnie dobrze nowatorskie aplikacje sprawdzają się w chirurgii i diagnostyce.
Na popularyzację wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości uwagę zwraca też Cisco, które prognozuje, że do 2021 r. ruch w internecie związany z tymi technologiami wzrośnie aż 20-krotnie i będzie miał 1-proc. udział w całkowitym globalnym ruchu danych związanych z rozrywką. Dynamika robi wrażenie, zważywszy na fakt, że zwykły ruch w sieciach IP w Europie Środkowo-Wschodniej w latach 2016–2021 wzrośnie „tylko" trzykrotnie.