Najnowsze szacunki IDC nie pozostawiają wątpliwości: analitycy tej firmy widzą przed wirtualną rzeczywistością (VR) świetlaną przyszłość. Już na ten rok prognozują na świecie sprzedaż urządzeń VR na poziomie 9,6 mln, a w 2020 roku sięgnie ona ich zdaniem prawie 65 mln.
Eksperymenty w handlu i rozrywce
– Sektor windowany przez kluczowe produkty tego typu dużych marek, takich jak Samsung, Sony, HYC i Oculus, powinien w tym roku przynieść przychody na poziomie 2,3 mld dol. W tym roku za prawie cały wzrost odpowiadać będą gadżety VR, ale w ciągu kolejnych pięciu lat eksplodują urządzenia wykorzystujące technologię tzw. rozszerzonej rzeczywistości (augmentem reality, AR – red.). Łącznie te dwie kategorie urządzeń kupi w 2020 r. 110 mln ludzi na całym świecie – podali analitycy IDC.
Okulary VR w tym roku zakładać będą co prawda głównie zapaleni fani gier wideo. Jednak te wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość (czyli pozwalające na nakładanie na realny obraz widziany np. przez okulary elementów wirtualnych, takich jak chociażby mapy) „kupią" zdaniem analityków ABI Research raczej przedsiębiorstwa. – Choć w tym roku tymi rozwiązaniami ekscytuje się głównie segment gier, największe pole do rozwoju dla AR jest wśród przedsiębiorstw. To technologia, która pomoże poprawić wydajność w pracy i znaleźć sposób na udoskonalanie eksperymentalnych przedsięwzięć w takich sektorach, jak handel czy rozrywka – komentuje Eric Abbruzzese, starszy analityk w ABI Research. AR to technologia umożliwiająca chociażby tworzenie wirtualnych przymierzalni w sklepach odzieżowych albo „zobaczenie" wybranego w sklepie mebla we własnym domu (technologia umożliwia nałożenie wybranego przedmiotu na zdjęcia własnej kuchni czy pokoju, z takiego katalogu korzystała już chociażby IKEA).
Smartfon w okularach
Zdaniem ABI Research do 2021 roku na okulary AR będziemy na świecie wydawać już 46 mld dol., a na okulary przenoszące nas do wirtualnej rzeczywistości – 15 mld dol. (okularów sprzeda się wtedy 67 mln).
Rozwój tych drugich będzie na razie ograniczać cena (okulary takich firm, jak HTC czy Oculus, kosztują dziś po kilkaset dolarów) oraz fakt, że na razie nie wykorzystuje ich jeszcze, poza producentami gier, żadna inna branża.