Michał Duszczyk: Złota era gier wideo

Polscy producenci gier przeżywają okres szybkiego rozwoju – ich wyceny szybują, a pandemia tylko pomaga.

Publikacja: 22.07.2020 21:00

Michał Duszczyk: Złota era gier wideo

Foto: materiały prasowe

Wart niemal 600 mln dol. polski rynek elektronicznej rozrywki pędzi jak szalony. Wartość akcji producentów gier notowanych na warszawskiej giełdzie – po krótkookresowym spadku zaraz na początku epidemii – mocno odbiła. W sumie w ciągu roku wartość indeksu WIG.Games skoczyła aż o ponad 100 proc., a kapitalizacja pięciu największych studiów (CD Projekt, Ten Square Games, PlayWay, 11 bit studios oraz CI Games) od stycznia br. wzrosła o 45 proc., do poziomu 45,7 mld zł.

http://grafik.rp.pl/grafika2/1553041,3.jpg

Nic dziwnego, że na GPW praktycznie co miesiąc debiutują nowe spółki z tej branży. Wystarczy powiedzieć, że na głównym parkiecie i na alternatywnym rynku NewConnect jeszcze w czerwcu notowanych było nieco ponad 30 spółek z tej branży, ale do końca roku ta liczba ma wzrosnąć do ponad pół setki. A już dziś nasz kraj zalicza się do grona wiodących rynków na świecie pod względem liczebności producentów gier wideo obecnych na giełdzie (wyprzedza nas w tym rankingu tylko Japonia). – Inwestorów przyciągają obiecujące stopy zwrotu w sektorze. Co ciekawe, kilka spółek „growych" z NewConnect jest bardziej płynnych niż reprezentanci indeksu mWIG40. Ta sytuacja była nie do wyobrażenia jeszcze rok temu – mówi Paweł Sugalski, zarządzający funduszem Rockbridge Gier i Innowacji.

Apetyt rozbudziły dodatkowo udane premiery, m.in. „Green Hell" i „Drug Simulator", a już na swój debiut czekają kolejne potencjalne hity, z „Cyberpunk 2077" od CD Projektu oraz „Dying Light 2" od Techlandu na czele. – Trend powinien utrzymać się w najbliższych miesiącach, o ile „Cyberpunk" nie okaże się wielkim rozczarowaniem – zaznacza Jacek Głowacki ze studia Draw Distance. Paweł Sugalski twierdzi, że wpływ na hossę ma też wysoki udział inwestorów indywidualnych. – Dostrzegamy również dużo kapitału spekulacyjnego, szczególnie na NC – dodaje.

Eksperci przekonują, że branży sprzyja epidemia i związane z nią wzmożone zainteresowanie grami. Co więcej, graczy przybywa, bo taką rozrywką interesują się już nie tylko najmłodsi (zjawisko to określane jest jako silver gaming).

– Rynek gamingowy dojrzał i przestał być postrzegany jako rozrywka dla dzieci. Obecnie kluczowi klienci to dorośli, którzy często są graczami już od dziecka, co pozwala oczekiwać, że hossa długo się utrzyma – prognozuje Andrzej Wychowaniec, prezes Incuvo, spółki specjalizującej się w produkcjach VR. Według danych Intela już 15 proc. polskich graczy to osoby 55+.

Wart niemal 600 mln dol. polski rynek elektronicznej rozrywki pędzi jak szalony. Wartość akcji producentów gier notowanych na warszawskiej giełdzie – po krótkookresowym spadku zaraz na początku epidemii – mocno odbiła. W sumie w ciągu roku wartość indeksu WIG.Games skoczyła aż o ponad 100 proc., a kapitalizacja pięciu największych studiów (CD Projekt, Ten Square Games, PlayWay, 11 bit studios oraz CI Games) od stycznia br. wzrosła o 45 proc., do poziomu 45,7 mld zł.

Pozostało 81% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Kup teraz
Opinie Ekonomiczne
Witold M. Orłowski: Gospodarka wciąż w strefie cienia
Opinie Ekonomiczne
Piotr Skwirowski: Nie czarne, ale już ciemne chmury nad kredytobiorcami
Ekonomia
Marek Ratajczak: Czy trzeba umoralnić człowieka ekonomicznego
Opinie Ekonomiczne
Krzysztof Adam Kowalczyk: Klęska władz monetarnych
Opinie Ekonomiczne
Andrzej Sławiński: Przepis na stagnację