Starożytny Egipt od dawna fascynuje popkulturę, ale w ostatnich latach zadomowił się także na stołach miłośników planszówek. Piramidy, świątynie, mumie i tajemnicze rytuały to wdzięczna sceneria dla projektantów gier, którzy chętnie zabierają nas nad Nil, byśmy wcielili się w budowniczych monumentalnych konstrukcji, kapłanów albo władców rywalizujących o przychylność bogów. Egipska moda nie jest zresztą wyłącznie kwestią efektownej oprawy – pozwala tworzyć rozbudowane mechanizmy związane z handlem, religią, rozwojem cywilizacji i walką o wpływy.

Do tego nurtu dołącza „Men-Nefer”, gra, która zaprasza nas do świata jednej z najpotężniejszych cywilizacji starożytności. Pytanie tylko, czy za imponującą tematyką idzie równie interesująca rozgrywka? Zanim przejdziemy do konkluzji, zerknijmy w stronę zasad. Nie wgłębiajmy się w szczegóły, lecz oddajmy ogólnego ducha rozgrywki.

„Men-Nefer”. Gra planszowa, która przenosi nas do starożytnego Memfis

W „Men-Nefer” gracze przenoszą się do starożytnego Egiptu, a konkretnie do Memfis – miasta założonego ok. 3100 r. p.n.e., które przez dziewięć dynastii pełniło funkcję stolicy państwa faraonów. Wcielają się w przedstawicieli egipskiej społeczności, którzy starają się zdobyć prestiż, rozwijając różne dziedziny życia cywilizacji nad Nilem. Mogą zgłębiać wiedzę w Domach Życia, handlować na rzece, składać ofiary w świątyni boga Ptaha, balsamować ciała zmarłych i urządzać im pochówki w nekropolii, a także uczestniczyć w budowie Wielkiej Piramidy i mniejszych piramid królowych.

Czytaj więcej

„Wiedźmin: Legacy”. Własny rozdział wiedźmińskiej historii

Nie bez znaczenia pozostaje również życie pozagrobowe. Trzeba bowiem zadbać o to, by po śmierci serce okazało się wystarczająco lekkie, a bogowie pozwolili wejść do Aaru – krainy wiecznej szczęśliwości.

Rozgrywka dzieli się na trzy ery, a każda z nich obejmuje trzy sezony: wylew Nilu (Akhet), czas siewu (Peret) i żniwa (Shemu). Właściwa rywalizacja toczy się przede wszystkim podczas Peret, kiedy gracze wykonują swoje akcje, natomiast w czasie żniw podliczają punkty prestiżu zdobyte dzięki wcześniejszym działaniom. Po zakończeniu trzeciej ery zwycięża osoba, która zgromadzi ich najwięcej.

Najważniejszym elementem mechaniki jest zarządzanie trzema rodzajami działań: wykonywaniem akcji przez uczniów, specjalizacją tychże oraz zdobywaniem nowych kafli akcji. Uczniów wysyła się do sześciu Domów Życia, z których każdy odpowiada innej dziedzinie: piramidom, nekropolii, świątyni, obeliskowi, Nilowi lub sfinksom. Umieszczenie pracownika po słonecznej stronie danego Domu pozwala wykorzystać przypisany mu kafel akcji. Znajdują się na nim zasoby oraz możliwości wykonania określonych działań. Niektóre kafle oferują kilka możliwości, spośród których trzeba wybrać jedną. Przy tym uwaga na zatłoczenie: im więcej pomocników znajduje się już w danym miejscu, tym więcej żywności kosztuje wysłanie tam kolejnego.

Można też specjalizować się w konkretnych dziedzinach. Polega to na przesunięciu ucznia na księżycową stronę Domu Życia. W zamian gracz przesuwa swój znacznik na odpowiadającym danemu Domowi torze specjalizacji i wykonuje jedną z akcji dostępnych na osiągniętym polu lub na wcześniejszych poziomach toru. W ten sposób kolejne wizyty w danej dziedzinie mogą przynosić coraz większe korzyści. Można też pozyskać nowy kafel akcji spośród pięciu dostępnych na planszy. Wymaga to jednak zapłacenia wskazanej liczby żywności, a następnie wykonania jednej z akcji przypisanych do jego pozycji na planszy.

Dużą część rozgrywki stanowi rozwijanie poszczególnych obszarów egipskiej cywilizacji. Na torach związanych z piramidami gracze transportują bloki wapienia, by uczestniczyć w budowie Wielkiej Piramidy Cheopsa oraz trzech piramid królowych. Kolejne elementy budowli zapewniają przychylność faraona, a osiąganie odpowiednich pól na torach przynosi punkty prestiżu.

Innym sposobem zdobywania uznania władcy jest zadbanie o nekropolie, co wiąże się z koniecznością przeprowadzenia mumifikacji, przygotowaniem sarkofagu i wykonaniem rytuału pogrzebowego. Dzięki temu zdobywa się zarówno punkty, jak i zasoby przydatne przy podejmowaniu innych akcji.

Ważną rolę odgrywa też świątynia Ptaha i znajdujący się obok niej obelisk. Gracze mogą pozyskiwać tam wyroby rzemieślnicze, a następnie umieszczać je na własnej planszetce, tworząc swoistą piramidę złożoną z trzech poziomów. Kolejne poziomy wymagają odpowiedniego podparcia przez przedmioty umieszczone niżej. Każdy przedmiot można złożyć w ofierze, co pozwoli później skorzystać ze specjalnych zdolności bóstw.

Nie mniej istotna jest aktywność na Nilu. Gracze dysponują łodziami, które mogą przesuwać pomiędzy kolejnymi odcinkami rzeki oraz miastami położonymi na jej brzegach. Podróżowanie pozwala zdobywać żywność, a dotarcie do miasta daje dostęp do jego lokalnych korzyści oraz kontraktów handlowych. W mieście można ponadto rzeźbić i ustawiać sfinksy, które przynoszą korzyść przypisaną do miejsca zajętego przez nie.

Osobnego wyjaśnienia wymaga mechanizm związany z życiem pozagrobowym. Na planszy znajduje się tor Duatu (mityczny świat zmarłych), na którym poruszają się dwa znaczniki: serce i pióro. Pierwsze przesuwa się w prawo, drugie w lewo. Celem jest doprowadzenie do ich przecięcia. Podczas kolejnych żniw odległość między nimi przekłada się bowiem bezpośrednio na wynik punktowy: jeśli serce i pióro jeszcze się nie spotkały, gracz traci punkt prestiżu za każde dzielące je pole. Jeśli natomiast udało mu się doprowadzić do ich przecięcia, zdobywa dodatkowe punkty. Ogólnie w fazie żniw będziemy zdobywać punkty za podejmowane wcześniej działania. Inaczej mówiąc: nasze ruchy zaczną w końcu przynosić korzyści.

Men-Nefer”, propozycja dla szukających wymagającej gry strategicznej

To tylko ogólny schemat rozgrywki, a i tak może trochę przytłoczyć. Samo otwarcie pudełka sprawia, że graczy zasypują wręcz pionki, znaczniki, kafelki… „Men-Nefer” jest grą dla doświadczonych graczy, którzy zjedli zęby na poważnych tytułach. Jednak w trakcie partii staje się jasne, że zasady wcale nie są aż tak skomplikowane, jak mogłoby się wydawać podczas zapoznawania się z instrukcją. Już po kilku ruchach gracze łapią to, w jaki sposób gra działa i co powinni zrobić, aby wygrać. Ale nie będzie to proste. Tutaj nie są od razu wynagradzani za podejmowane działania, lecz stopniowo ciułają różne rzeczy, aby w końcu wykonać bardziej skomplikowane akcje. Przypomina to spokojne dreptanie do wyznaczonego celu tak, aby nie przeszkadzali w tym inni gracze.

W „Men-Nefer” nie wystarczy więc skupić się na jednej dziedzinie. Budowanie piramid, handel, działalność w świątyni, rozwój nekropolii i troska o życie pozagrobowe tworzą system wzajemnie powiązanych mechanizmów. Sukces zależy od umiejętnego gospodarowania zasobami, planowania kolejnych ruchów i wykorzystywania specjalizacji.

Trzeba przy tym pamiętać, że na realizację wszystkich zamierzeń są tylko trzy ery, a każda decyzja oznacza rezygnację z innej możliwości. Mamy tutaj do czynienia z rasową grą strategiczną, gdzie każdy ruch może przybliżyć do zwycięstwa lub sprawić, że przegra się z kretesem. Fani gier euro poczują się tutaj jak ryba w wodzie (delikatnie muskani przez wodę z Nilu): są tory, na których trzeba się wspinać w górę, zależności między akcjami, konieczność planowania kilka ruchów naprzód. Partia trochę trwa, ale nie ma czasu na nudę podczas oczekiwania – trzeba myśleć, co zrobić w swojej turze.

Jedyne, co może irytować, to mnogość elementów, które trzeba ciągle przesuwać, przemieszczać i przekładać. Z tego względu trochę też trwa samo przygotowanie rozgrywki. Na szczęście wynagradza to ostateczny wygląd gry, która pięknie prezentuje się na stole.

„Men-Nefer” to propozycja dla szukających wymagającej gry strategicznej, w której odkrywanie zależności między akcjami przynosi nie tylko punkty, lecz także sporo satysfakcji z ich dostreżenia. A to wszystko okraszone jest kilkoma drogami prowadzącymi do zwycięstwa, które ukazują sie nam wraz z kolejnymi partiami. Wspaniale sprawdzi się w długie zimowe wieczory, przynosząc trochę słońca znad Nilu. A to na pewno nam się przyda!