O tym, aby wziąć na warsztat uniwersum „Wiedźmina”, zdecydowała popularność samej marki?

Popularność marki miała oczywiście duże znaczenie, bo trudno o bardziej rozpoznawalne polskie uniwersum fantasy, ale dla mnie równie ważne było to, jak dobrze świat „Wiedźmina” pasuje do gier planszowych. Mamy tu podróże, potwory, rozwój postaci, moralne wybory i ogromną przestrzeń do opowiadania historii. No i był też w tym element osobisty – jestem fanem tego świata od lat, zarówno książek Andrzeja Sapkowskiego, jak i gier od CD PROJEKT RED. Możliwość pracy przy tym uniwersum jest więc w pewnym sensie spełnieniem marzenia, ale od początku wiedzieliśmy, że sama marka nie wystarczy, i że wszelkie gry muszą naprawdę oddawać doświadczenie bycia wiedźminem czy życia w tym świecie.

Ale to chyba nie było łatwe zadanie. Wcześniej już była planszówka „Wiedźmin” i nie zawojowała rynku.

To prawda, taka planszówka powstała już wcześniej i sukcesu nie odniosła. Dla nas jednak nie był to jednak sygnał, żeby omijać ten temat, tylko raczej dowód, że w świecie Wiedźmina wciąż jest miejsce na grę zrobioną inaczej. Kiedy zaczynaliśmy pracę nad „Wiedźmin: Stary Świat”, od początku zastanawialiśmy się, jakie doświadczenie chcemy dać graczowi i odpowiedź była prosta: chcieliśmy, żeby naprawdę poczuł, że jest wiedźminem. Dlatego gra skupia się na podróżach po świecie, polowaniu na potwory i rozwijaniu umiejętności, a nie tylko na wykorzystaniu znanego logo.

Czytaj więcej

„Tacta”. Co by tu odsłonić, co by tu zakryć

Jak przekonać graczy komputerowych, by zagrali w grę planszową?

Jak zatem przekonać graczy komputerowych czy miłośników książek o Geralcie do tego, aby spróbowali czegoś z zupełnie innej beczki, zagrali we współczesną grę planszową?

Myślę, że kluczowe było pokazanie, że to nie jest tylko „gadżet z ulubionego uniwersum”, ale faktycznie pełnoprawna przygoda. Współczesne gry planszowe potrafią świetnie opowiadać historie, rozwijać postacie i angażować graczy na naprawdę wiele godzin, więc zależało nam, żeby fan „Wiedźmina” zobaczył w tym doświadczenie, a nie tylko produkt na półkę. Dlatego też od początku pokazywaliśmy to, jak wygląda rozgrywka, jakie decyzje podejmują gracze i jak bardzo można poczuć ten świat przy stole.

Czy musiałeś iść w tym względzie na kompromisy i zrezygnować z pewnych aspektów mechaniki, aby gra nie okazała się zbyt trudna dla bardziej masowego odbiorcy? Pamiętam, że zaangażowani gracze planszówkowi obawiali się przy twoim pierwszym projekcie, że stworzysz zbyt prostą grę.

Takie obawy rzeczywiście były, ale nam nie zależało na upraszczaniu gry za wszelką cenę, tylko na znalezieniu odpowiedniego balansu. Chcieliśmy, żeby zasady były przystępne na wejściu i jednocześnie żeby gra dawała dużo satysfakcji także bardziej doświadczonym graczom. To dość trudna proporcja, ale właśnie ona wydawała nam się najuczciwsza wobec takiego projektu. „Wiedźmin” miał, oczywiście, przyciągać nowych ludzi do hobby, ale jednocześnie musiał być grą, która obroni się także przy bardziej wymagającym stole.

Czytaj więcej

„Wiedźmin: Legacy”. Własny rozdział wiedźmińskiej historii

Pierwszy był „Wiedźmin: Stary Świat” – gra przygodowa, później „Wiedźmin: Ścieżka Przeznaczenia” – pozycja mocno osadzona w konkretnych opowiadaniach Andrzeja Sapkowskiego. Obie rozbiły bank w trakcie zbiórki, przy finansowaniu społecznościowym. Spodziewałeś się aż tak wielkiego sukcesu?

Szczerze mówiąc, to absolutnie nie w takiej skali. Wiedzieliśmy, że zainteresowanie jest duże, ale crowdfunding zawsze ma w sobie element nieprzewidywalności i dopiero start kampanii pokazuje, ilu ludzi realnie chce wejść w dany projekt. W przypadku „Wiedźmina: Stary Świat” bardzo szybko przekonaliśmy się, jak ogromna jest społeczność wokół tego uniwersum i jak duży potencjał mają takie gry na rynku globalnym. To był dla nas kluczowy moment, bo pokazał, że polska planszówka może nie tylko dobrze wypaść lokalnie, ale też naprawdę mocno wybrzmieć na całym świecie.

Wiedźmin okazał się marką, która żyje poza grami komputerowymi?

Zdecydowanie tak, choć wielu fanów wiedziało o tym już wcześniej. Wiedźmin zaczął się przecież od książek Andrzeja Sapkowskiego, potem ogromny sukces odniosły gry CD PROJEKT RED, a dziś mamy też seriale, komiksy czy właśnie gry planszowe. To uniwersum świetnie przenosi się między różnymi mediami. Każde pozwala opowiedzieć historię inaczej i dotrzeć do innej grupy odbiorców, a dla nas to ogromna przyjemność rozwijać ten świat także w formie planszowej.

Crowdfunding, czyli jak zdobywa się środki na stworzenie gry planszowej

Wyjaśnijmy jeszcze, czym właściwie jest crowdfunding, finansowanie społecznościowe?

Najprościej mówiąc, polega na tym, że społeczność wspiera finansowo projekt jeszcze zanim trafi on do produkcji. Twórcy pokazują swój pomysł, prototyp gry, wszelkie materiały i założenia projektu, a gracze mogą zdecydować, czy chcą go wesprzeć i pomóc w jego realizacji. W przypadku gier planszowych to dziś bardzo popularny model, bo pozwala nie tylko zebrać środki na produkcję, ale też prowadzić projekt od początku razem ze społecznością. Gracze komentują, zgłaszają pomysły i często realnie wpływają na ostateczny kształt gry.

Czytaj więcej

Wyjątkowo ciekawe świętowanie na bagnach. Dobra propozycja dla fanów interakcji

Co nabywca zyskuje, kupując grę w takiej formie? Czy nie lepiej poczekać, aż pojawi się ona u jakiegoś polskiego wydawcy? Czy w ogóle jest szansa, aby później gdzieś ją kupić, jeśli przegapiło się kampanię?

Wsparcie gry w kampanii crowdfundingowej zwykle oznacza po prostu najlepsze warunki wejścia w projekt. Gracze często dostają grę wcześniej niż trafi ona do regularnej sprzedaży, mają dostęp do najbardziej rozbudowanej wersji gry i nierzadko kupują część elementów na korzystniejszych warunkach niż później. Ważny jest też realny wpływ na projekt – społeczność nie tylko śledzi kampanię, ale faktycznie uczestniczy w rozmowie, zgłasza uwagi i inspiruje część rozwiązań. Wiele gier z crowdfundingu trafia później do dystrybucji, ale nie zawsze w tej samej formie, dlatego crowdfunding jest często najlepszym momentem, żeby wejść w projekt.

A którą z tych gier jako projektantowi przyjemniej ci się tworzyło? „Stary Świat” czy „Ścieżkę Przeznaczenia”?

Trudno mi wybrać jedną, bo to były po prostu dwa zupełnie różne doświadczenia. „Wiedźmin: Stary Świat” dawał dużo frajdy z budowania dużej, przygodowej gry, w której liczy się podróż, rozwój postaci i swoboda eksploracji. „Wiedźmin: Ścieżka Przeznaczenia” jest z kolei bardziej zwartym i mocniej osadzonym w konkretnych opowiadaniach projektem, więc tam przyjemność płynęła z innego rodzaju projektowania. Gdybym miał to ująć najprościej, to „Stary Świat” był bardziej o szerokiej przygodzie, a „Ścieżka Przeznaczenia” – o precyzyjnym uchwyceniu konkretnych historii.

Jednak prawdziwym hitem okazała się twoja kolejna gra z tego uniwersum „Wiedźmin: Legacy”. Trzeba powiedzieć, że ta kampania w ogóle nie chciała się skończyć, zainteresowanie fanów zdawało się nie mieć końca. Pracowałeś też nad grami osadzonymi w innych uniwersach znanych z gier komputerowych – „Cyberpunk 2077”, „Tekken”, ale jednak zdecydowałeś się powrócić do świata Geralta. Dlaczego?

To nie do końca jest tak, że „wróciliśmy” do Wiedźmina. „Wiedźmin: Legacy” rozwijał się bowiem równolegle z innymi naszymi projektami i pracujemy nad nim już od około trzech lat, więc to raczej część dłuższego procesu niż nagła decyzja. Duże znaczenie ma w tym oczywiście nasza współpraca z CD PROJEKT RED, którą bardzo cenimy i konsekwentnie rozwijamy. No i sam Wiedźmin pozostaje po prostu wyjątkowym uniwersum – bardzo bogatym, rozpoznawalnym i dającym ogromne możliwości, więc naturalne jest, że chcemy w nim opowiadać kolejne historie.

Skala tej kampanii była naprawdę ogromna, jak właściwie jej wyniki plasują się na tle innych polskich projektów planszówkowych?

Bardzo wysoko, także w skali całego crowdfundingu planszówkowego, nie tylko tego polskiego. „Wiedźmin: Legacy” przekroczył 10,4 mln euro wsparcia i stał się największą live kampanią w historii portalu Gamefound. To oznacza, że mówimy nie tylko o jednym z największych polskich projektów planszówkowych, ale po prostu o ścisłej światowej czołówce tego typu kampanii. Dla nas to oczywiście ogromna satysfakcja, ale też potwierdzenie, że skala projektu, sposób jego prowadzenia i zaufanie naszej społeczności realnie przełożyły się na wynik.

Czyli można z tego wyżyć?

Jak widać można z tego zbudować realny biznes – tyle że to nie jest ani prosty model, ani szybka droga do sukcesu. Za taką kampanią stoi ogrom pracy, duży zespół, wysokie koszty produkcji, logistyki i marketingu, a do tego ogromna odpowiedzialność. Z zewnątrz najbardziej widać liczby, ale za nimi zawsze stoi długi proces, spore ryzyko i masa decyzji podejmowanych po drodze. Jako firma jesteśmy oczywiście bardzo zadowoleni, bo takie wyniki dają nam przestrzeń do dalszego rozwoju i pracy nad kolejnymi ambitnymi projektami, ale jednocześnie traktujemy je bardziej jako zobowiązanie niż moment, w którym można usiąść i powiedzieć, że to już wystarczy.

Jakie reakcje społeczności najbardziej zapadły ci w pamięć przy okazji tej kampanii – te entuzjastyczne czy te krytyczne?

Chyba najbardziej zapadają mi w pamięć te reakcje, w których po prostu widać emocje i zaangażowanie – niezależnie od tego, czy są entuzjastyczne, czy krytyczne. Oczywiście. bardzo cieszą mnie komentarze ludzi, którzy piszą, że to projekt ich marzeń albo że właśnie na taką grę w świecie Wiedźmina czekali od lat. Ale ważne są też te bardziej sceptyczne głosy, bo one pokazują, że ludziom naprawdę zależy na tym, co robimy. A kiedy społeczność tak mocno przeżywa projekt, wchodzi w szczegóły i chce go współtworzyć, to dla mnie jest też sygnał, że robimy coś istotnego i że ta praca ma znaczenie.

Czym są gry typu legacy?

Zatrzymajmy się jeszcze nad tym, czym właściwie jest gra typu legacy. Na czym polega rozgrywka w takiej grze?

Najprościej mówiąc, gra legacy to taka, w której kolejne rozgrywki są ze sobą połączone i razem tworzą jedną większą kampanię. Gracze podejmują decyzje, rozwijają swoje postacie, odkrywają nowe elementy i obserwują, jak ich wybory wpływają na przebieg całej historii. Każda rozgrywka nie zaczyna się od zera, tylko buduje się na tym, co wydarzyło się wcześniej. W przypadku „Wiedźmina: Legacy” bardzo ważne było dla nas to poczucie ciągłości, ale bez zamykania gry na jedno przejście.

I komponenty się niszczą? Po jednorazowym przejściu koniec gry? Dla kogoś z zewnątrz może brzmieć to bardzo dziwnie. Co gracze planszówkowi widzą w tego typu rozgrywce?

W klasycznych grach legacy faktycznie często dochodzi do trwałych zmian w komponentach lub ich niszczenia, ale w „Wiedźminie: Legacy” podchodzimy do tego inaczej, bo zależało nam na pełnej regrywalności kampanii. Nie chcieliśmy, żeby po jednym przejściu gra się „kończyła”. To, co przyciąga graczy do tego typu rozgrywek, to przede wszystkim poczucie ogromnej przygody i tego, że decyzje graczy mają znaczenie. W dobrze zrobionej grze legacy każda kolejna rozgrywka daje właśnie to poczucie, że historia idzie do przodu, świat się zmienia, a my zostawiamy w nim swój ślad – i to działa bardzo mocno na wyobraźnię.

Czytaj więcej

Po grach kafelkowych trudno spodziewać się czegoś nowego. Ale „Koi” urzeka

A ty sam jesteś fanem gier legacy czy jednak wolisz bardziej klasyczne, wielorazowe rozgrywki?

Prawdę mówiąc, to lubię oba podejścia, ale z różnych powodów. Klasyczne gry wielorazowe dają dużą swobodę i bardzo cenię to, że można do nich luźno wracać w różnych składach i w różnych sytuacjach. Z kolei gry legacy są o tyle wyjątkowe, że pozwalają przeżyć dużą, konsekwentną historię, w której decyzje zostają z nami na dłużej. Jako projektanta bardzo interesuje mnie właśnie to napięcie między trwałością decyzji a satysfakcją z kolejnych sesji, dlatego przy „Wiedźminie: Legacy” szczególnie zależało mi na połączeniu tych dwóch światów.

„Wiedźmin: Legacy” jest nastawiony na fabułę, na tworzenie własnej historii. Będziemy mieli okazję sami stać się wiedźminem, a nie wcielić się w dobrze nam znane postaci. Mam wrażenie, że przez to na ciebie jako autora spada jeszcze dodatkowa presja. Czy ciężko jest tworzyć autorską historię na podstawie tak znanego uniwersum?

Przede wszystkim warto podkreślić, że to nie jest tylko mój projekt, ale efekt pracy całego zespołu, więc ta odpowiedzialność od początku była rozłożona na wiele osób. Przy tak dużej grze to zresztą naturalne, bo nad różnymi elementami pracują deweloperzy, projektanci, scenarzyści, artyści i wiele innych osób. Dzięki temu możemy nawzajem weryfikować pomysły i pilnować, żeby historia była możliwie najbardziej spójna z uniwersum, a nad całością cały czas pieczę sprawuje też CD PROJEKT RED. Oczywiście, praca w tak znanym świecie zawsze wiąże się z pewną presją, bo ludzie świetnie go znają i są z nim emocjonalnie związani, ale jednocześnie daje to ogromną motywację, żeby stworzyć opowieść, która będzie do tego świata rzeczywiście pasować.

Jak wyglądał proces współpracy z CD PROJEKT RED – na ile dawali swobodę, a na ile wymagali ścisłego trzymania się kanonu?

To jest bardzo bliska i partnerska współpraca. Oczywiście, CDPR pilnuje spójności świata, jakości i zgodności z całym uniwersum, ale nie wygląda to tak, że my coś robimy, a oni tylko stawiają pieczątki. W praktyce wiele rzeczy powstaje wspólnie – od zarysu historii po szczegóły postaci, wydarzeń i kontekstu fabularnego. Mamy dużą przestrzeń do tworzenia, ale w ramach świata, który jest bardzo dobrze zdefiniowany, i myślę, że właśnie dzięki temu cały projekt zyskuje zarówno autentyczność, jak i własny charakter.

„Wiedźmin” to świat o silnej tożsamości moralnej i emocjonalnej. W jaki sposób udało się przenieść ten klimat nie tylko do fabuły „Wiedźmina: Legacy”, lecz także do jego mechaniki?

Bardzo zależało nam na tym, żeby ta moralna niejednoznaczność była nie tylko warstwą tekstową, ale żeby wybrzmiewała też w samej strukturze gry. Dlatego gracze podejmują decyzje, które mają konsekwencje zarówno fabularne, jak i wpływają na przebieg kampanii, rozwój postaci czy dostęp do określonych sytuacji. Podobnie wygląda to w walce i przygotowaniu – żaden wiedźmin nie działa w próżni, każdy stale musi wybierać, ryzykować i dostosowywać się do świata, który nie daje prostych odpowiedzi. Chcemy, żeby gracze nie tylko czytali o wiedźmińskich dylematach, ale też odczuwali je przy stole.

Czy było coś w uniwersum Sapkowskiego, co szczególnie trudno było przełożyć na język zasad tak specyficznej gry planszowej?

Najtrudniejsze jest chyba uchwycenie tego, że świat Wiedźmina jest jednocześnie bardzo konkretny, ale i bardzo niejednoznaczny. Łatwo jest przełożyć na mechanikę potwory, eliksiry czy walkę, a dużo trudniej oddać klimat moralnych napięć czy ciężaru decyzji. To są rzeczy, które w książkach czy grach wideo wybrzmiewają naturalnie, a w planszówce trzeba je bardzo świadomie zaprojektować. I przez to tak dużo pracy włożyliśmy w to, żeby mechanika i narracja nie działały osobno, tylko konsekwentnie się ze sobą zazębiały.

Czytaj więcej

Kości zamiast kart w nowej odsłonie gry „Wyprawa do El Dorado”

„Wiedźmin: Legacy” łączy przygodę, narrację i rozwój postaci. Jakie inne gry lub doświadczenia inspirowały cię przy projektowaniu tego systemu?

Dużą inspiracją dla mnie, ale też szerzej dla nas w Go On Board, są przede wszystkim gry i doświadczenia, które potrafią mocno wciągnąć gracza w świat przedstawiony. Nie chodzi tu o jeden konkretny tytuł, tylko raczej o połączenie różnych wpływów – z planszówek kampanijnych, gier RPG i gier wideo. Od początku chcieliśmy, żeby „Wiedźmin: Legacy” miał wyraźny rozwój historii i postaci, a nie był tylko zbiorem kolejnych scenariuszy.

Jakich kompromisów wymagało balansowanie pomiędzy fabułą a grywalnością?

Jednym z takich głównych kompromisów jest to, że nie każdą ciekawą rzecz fabularną da się dobrze przełożyć na planszę. Czasem coś świetnie działa w opowieści, ale spowalnia grę albo odbiera graczom sprawczość, więc trzeba szukać prostszych, bardziej eleganckich rozwiązań. Zależy nam, żeby fabuła była mocna, ale też żeby nie przykrywała samej rozgrywki. Ostatecznie zawsze staramy się pilnować tego, by historia i mechanika wzajemnie się wspierały, a nie ze sobą konkurowały.

Czy projektowanie gier planszowych może być sposobem na życie?

Łączysz rolę wydawcy, autora oraz popularyzatora gier planszowych. Która z tych ról jest najtrudniejsza?

Zaczynałem jako popularyzator, ale projektowanie było zawsze obok – najpierw „do szuflady”, a potem udało się wydać kilka projektów. Wydawnictwo jest chronologicznie najnowszą i największą rolą. I tak uczciwie jest ona najtrudniejsza, bo to połączenie pracy kreatywnej, zespołowej i prowadzenia (na szczęście nie w pojedynkę) firmy. Ale, oczywiście, duża odpowiedzialność to też duża satysfakcja, kiedy ostateczny efekt pracy zespołu dociera do graczy na całym świecie.

A kiedy w ogóle pojawiła się u ciebie taka myśl, że czas przestać być jedynie graczem, że przyszła pora na to, aby zostać projektantem gier planszowych?

To nie był jeden konkretny moment ani jakaś wielka decyzja podjęta jednego dnia – projektowałem sobie w moim zeszycie niedługo po tym, gdy wkroczyłem do świata nowoczesnych gier planszowych. Pierwszy mniejszy projekt udało mi się wydać już w 2011 r., a to był moment, gdy kilkanaście projektów rozwijałem na raz – niektóre znalazły wydawcę, ale większość została w szufladzie.

Było kilka ważnych momentów, choć chyba największym przełomem była dopiero nasza pierwsza kampania crowdfundingowa – „Valhalli” w 2018 r. To właśnie ona zapoczątkowała etap, w którym projektowanie gier zaczęło być dla mnie nie tylko pasją, ale też realną, zawodową ścieżką rozwoju.

Nie jest to chyba najpopularniejsza ścieżka kariery zawodowej?

Tak, zdecydowanie nie jest to najpopularniejsza ścieżka kariery i w ogóle trudno tutaj mówić o karierze. W Polsce pełnoetatowo zajmują się tym pojedyncze osoby, a przeważająca większość projektantów robi to „po godzinach”. Czuję się niesamowicie wdzięczny za to, że u mnie ta pasja przerodziła się w coś większego, ale nie był to precyzyjny plan – życie tak to poukładało.

Pamiętam, że lata temu, gdy dopiero zaczynałam swoją przygodę z grami planszowymi, zagrywałam się w twoją grę „Nehemiasz”. Czy po „Wiedźminie” planujesz jeszcze wrócić do małych, kameralnych projektów – czy to już inny etap kariery?

Bardzo mi miło to słyszeć, zwłaszcza że „Nehemiasz” nie jest dziś jednym z najbardziej rozpoznawalnych tytułów, a mam do niego duży sentyment. Nie wykluczam, że kiedyś wrócę jeszcze do mniejszych, bardziej kameralnych gier, ale duże gry przygodowe to zawsze było moje największe marzenie, a dziś w Go On Board większość naszej energii naturalnie idzie w stronę dużych projektów, które angażują spore zespoły i powstają przez kilka lat.

A jaki jest twój ulubiony typ gier planszowych? A może masz jakieś tytuły, w przypadku których nigdy nie odmówisz rozegrania partii?

Nie mam chyba jednego ulubionego typu gier, aczkolwiek często ciągnie mnie do karcianych – małych, dużych, kolekcjonerskich czy takich planszowo-karcianych. Z drugiej strony decyzja o zagraniu rzadko zależy u mnie wyłącznie od samego tytułu. W planszówkach bardzo ważne jest przecież całe doświadczenie: ile mam energii, jaki to moment, ile jest czasu i kto siedzi ze mną przy stole.

Czytaj więcej

„Resident Evil” inny niż wiele adaptacji filmowych gier. Cregger nie kopiuje

Czy masz wobec tego jakiegoś ulubionego projektanta gier planszowych, kogoś, kto stanowi dla ciebie inspirację przy tworzeniu twoich autorskich tytułów?

Kiedyś zafascynował mnie Corey Konieczka, którego nowe gry wciąż chętnie sprawdzam. Później był Stefan Feld, choć do jego projektów wracam już rzadziej. Mam też sporo gier Antoine’a Bauzy i Bruna Cathali, a potem zamiast szukać autorów mechanik, śledziłem wszystkie gry ilustrowane przez Vincenta Dutraita. Dziś chyba najbardziej cenię polskich autorów, także dlatego, że większość z nich udało mi się poznać osobiście, a niektóre ich gry miałem okazję testować na bardzo wczesnym etapie. Mamy ich wielu, tworzą bardzo różne projekty i myślę, że to dobrze pokazuje, jak ważne miejsce zajmuje dziś Polska na globalnej mapie gier planszowych.

Byłeś też recenzentem gier planszowych, miałeś swój własny kanał na YouTube „Gry planszowe u Wookiego”. Czy to doświadczenie pomaga ci w pracy projektanta, bo dzięki temu potrafisz bardziej krytycznie patrzeć na swoje własne projekty?

To doświadczenie na pewno pomogło mi przede wszystkim lepiej rozumieć gry i sposób, w jaki odbierają je gracze. Recenzowanie przez kilka lat oznaczało granie w bardzo różne tytuły, analizowanie ich mechanik i zastanawianie się, dlaczego jedne rozwiązania działają świetnie, a inne niekoniecznie. To naturalnie uczy bardziej krytycznego patrzenia na gry, w tym na własne projekty. Łatwiej mi dzięki temu wychwytywać słabsze elementy, zadawać trudniejsze pytania i nie przywiązywać się do własnych pomysłów tylko dlatego, że są moje.

Brakuje ci trochę recenzowania gier? A może cieszysz się, że to już czasy dawno minione?

To był bardzo ciekawy etap w moim życiu i mam do niego ogromny sentyment, bo dzięki temu poznałem mnóstwo ludzi ze środowiska planszówkowego i spędziłem ogrom czasu przy grach. Z drugiej strony dziś trudno byłoby mi to sensownie pogodzić z obecną pracą. Projekty, nad którymi pracujemy w Go On Board, są bardzo wymagające czasowo, więc naturalnie większość energii idzie właśnie w ich rozwijanie.

Jakie są twoje najbliższe plany jako autora, szykujesz jakiś kolejny wielki projekt?

Najbliższe miesiące to przede wszystkim dalsza praca nad projektami, które już są w toku, bo przy takich grach jak nasze proces powstawania trwa często kilka lat. Oczywiście, zawsze mamy też coś, nad czym pracujemy trochę „za kurtyną”, ale na konkretne ogłoszenia trzeba będzie jeszcze chwilę poczekać. Mogę natomiast powiedzieć, że zdecydowanie nie zamierzamy zwalniać tempa i raczej nikt nie powinien się obawiać, że zabraknie nam ambitnych pomysłów.

O rozmówcy:

Łukasz Woźniak to jeden z najbardziej rozpoznawalnych polskich twórców gier planszowych – projektant, wydawca i współtwórca firmy Go On Board, która zbudowała markę na dużych, licencjonowanych grach przygodowych. Zaczynał jako popularyzator planszówek i recenzent, prowadząc kanał „Gry planszowe u Wookiego”, ale pierwsze autorskie projekty wydawał już w 2011 r. Przełomem okazała się kampania „Valhalli” w 2018 r., która okazała się nie lada sukcesem. Największą rozpoznawalność przyniosły mu jednak gry osadzone w znanych uniwersach. Po „Wiedźmin: Stary Świat” – przygodowej planszówce o polowaniu na potwory i rozwoju wiedźmińskiego rzemiosła – powstał „Wiedźmin: Ścieżka Przeznaczenia”, mocniej związany z opowiadaniami Andrzeja Sapkowskiego, skoncentrowany bardziej na strategii i optymalizacji ruchów. Woźniak pracował też przy projektach opartych na „Cyberpunku 2077” i „Tekkenie”, a jego firma współpracuje m.in. z CD PROJEKT RED. Jego ostatni hit to „Wiedźmin: Legacy” – kampanijna gra narracyjna, w której kolejne partie tworzą ciągłą historię, a decyzje graczy wpływają na rozwój postaci i świat. Co istotne, fabuła gry oferuje tak wiele możliwości i ścieżek decyzyjnych, że całą przygodę można rozegrać wielokrotnie, za każdym razem odkrywając coś nowego. „Wiedźmin: Legacy” zebrał ponad 10,4 mln euro na Gamefoundzie (aktualnie już ponad 13 mln euro) i został największą live kampanią w historii platformy oraz jednym z najważniejszych crowdfundingowych projektów planszowych na świecie.