Mitologia jest zawsze na czasie. Wspaniałe przygody, niestworzone stwory, epickie walki, niesamowite zwroty akcji. Wszystko to zostało przeżarte przez popkulturę na wszelkie możliwe sposoby i oczywiście w pewien sposób też złagodzone, wyszlifowane. Tak, aby nie tylko owa mitologiczna otoczka przypadła do gustu współczesnemu odbiorcy, lecz i sprzedawała się pod postacią rozmaitych franczyz. A jako że żyjemy w XXI wieku, po latach wytężonej pracy badaczy, którzy zadbali o rzetelną rekonstrukcję dawnych mitów, podania Greków i Rzymian to nie jedyne źródło, z którego możemy korzystać. Możemy więć czerpać z bogactwa Wikingów, Majów, Aborygenów i łączyć to wszystko w różnorodnych konfiguracjach. Dla zabawy i nowych emocji, a w przypadku gier – żeby po prostu dobrze się grało.
„Dolina żywiołów” to gra karciana, przeznaczona dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której wcielamy się w łowcę tropiącego fantastyczne stworzenia: potwory, duchy i bóstwa (jest w czym wybierać, bo aż 70 i to tych znanych z mitów i legend). Na swojej drodze spotkamy wiele potężnych istot, ale naszym największym marzeniem, ukoronowaniem starań, będzie schwytanie jakiegoś smoka. Nada się każdy, w końcu smok to smok! Podczas rundy dobieramy karty, wykonujemy akcje i analizujemy efekty przywołanych kart. Zwycięża ten, kto okiełzna najwspanialsze istoty, a przy okazji pokona w tych zawodach innych graczy.
Czytaj więcej
Żeby wygrać z losem w mezolicie, trzeba się było nakombinować, zwłaszcza, gdy było się wodzem wio...
Chwytaj, zagrywaj, inwestuj
Dobrze, ale wypadałoby powiedzieć coś więcej o występujących w „Dolinie Żywiołów” mechanikach. Oczywiście najważniejsze są karty, a te zawsze mają koszt „przywołania”, należą do jednego z pięciu rodzajów (czterech żywiołów albo specjalnej kategorii smoków) oraz posiadają efekt, który możemy wykorzystać na swoją korzyść. Niekiedy będzie to efekt stały, trwający cały czas po przywołaniu karty, innym razem natychmiastowy, działający tylko w momencie przywołania karty, a jeszcze kiedy indziej – aktywny, odpalający się raz na rundę, podczas fazy rozpatrywania. Ważne są jeszcze żetony magicznych kamieni, zdobywane za sprzedawanie schwytanych stworzeń, pozwalające nam przy okazji inwestować, a poza tym są niezbędne do tego, aby móc zagrywać karty. Co ciekawe, obowiązuje limit posiadania magicznych kamieni – możemy ich mieć tylko cztery, niezależnie od wartości. Niby lepiej mieć tylko te o najwyższej wartości, ale one wcale nie sprawią, że zawsze uda nam się zagrać upragnione karty. Na koniec jeszcze jeden termin – zagroda, czyli przestrzeń, gdzie zagrywamy nasze karty. Liczba kart leżących przed nami, czyli właśnie w zagrodzie, musi się zgadzać z numerkiem rozgrywanej rundy, a zatem np. w trzeciej rundzie możemy mieć przed sobą trzy zagrane karty itd.
Wszystkie podstawowe terminy już znamy, czas więc przejść do struktury rund, których gramy od ośmiu do dziesięciu (możemy skończyć wcześniej). Każda runda składa się z trzech faz: polowania, akcji i rozpatrywania. W fazie polowania rezerwujemy dostępne karty. Nikt nie może zgarnąć tej, którą wcześniej zarezerwował inny gracz. W fazie akcji, jak sama nazwa wskazuje, będziemy wykonywać akcje. Możemy czynić je w dowolnej kolejności oraz liczbie. I co tam mamy do roboty? A choćby sprzedaż wcześniej zarezerwowanej karty. Dostaniemy za nią tyle żetonów magicznych kamieni, ile ich symboli znajduje się na planszy gry (pamiętajcie o limicie!). Inną opcją jest poskromienie stworzenia, co sprowadza się do wzięcia zarezerwowanej karty na rękę. I oczywiście możemy też zagrać do zagrody kartę z ręki. W najgorszym wypadku wypuścimy stworzenie, czyli odrzucimy jego kartę, choć jest to kosztowne, a płacimy za to zgodnie z numerem rozgrywanej rundy. W fazie rozpatrywania (zero zdziwienia) rozpatrujemy efekty z kart, w dowolnej kolejności.