Reklama

„Dolina żywiołów”: Smok na zagrodzie

Czy „Dolina żywiołów” spełniła moje oczekiwania? Tak, i to nawet z naddatkiem! To emocjonująca karcianka, w której dbamy przede wszystkim o własną zagrodę, ale lekceważenie ruchów przeciwników też nie jest dobrym pomysłem.

Publikacja: 18.07.2025 15:20

„Dolina żywiołów”

„Dolina żywiołów”

Foto: mat.pras.

Mitologia jest zawsze na czasie. Wspaniałe przygody, niestworzone stwory, epickie walki, niesamowite zwroty akcji. Wszystko to zostało przeżarte przez popkulturę na wszelkie możliwe sposoby i oczywiście w pewien sposób też złagodzone, wyszlifowane. Tak, aby nie tylko owa mitologiczna otoczka przypadła do gustu współczesnemu odbiorcy, lecz i sprzedawała się pod postacią rozmaitych franczyz. A jako że żyjemy w XXI wieku, po latach wytężonej pracy badaczy, którzy zadbali o rzetelną rekonstrukcję dawnych mitów, podania Greków i Rzymian to nie jedyne źródło, z którego możemy korzystać. Możemy więć czerpać z bogactwa Wikingów, Majów, Aborygenów i łączyć to wszystko w różnorodnych konfiguracjach. Dla zabawy i nowych emocji, a w przypadku gier – żeby po prostu dobrze się grało.

„Dolina żywiołów” to gra karciana, przeznaczona dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której wcielamy się w łowcę tropiącego fantastyczne stworzenia: potwory, duchy i bóstwa (jest w czym wybierać, bo aż 70 i to tych znanych z mitów i legend). Na swojej drodze spotkamy wiele potężnych istot, ale naszym największym marzeniem, ukoronowaniem starań, będzie schwytanie jakiegoś smoka. Nada się każdy, w końcu smok to smok! Podczas rundy dobieramy karty, wykonujemy akcje i analizujemy efekty przywołanych kart. Zwycięża ten, kto okiełzna najwspanialsze istoty, a przy okazji pokona w tych zawodach innych graczy.

Czytaj więcej

„Mesos”: Szare komórki ludzi pierwotnych

Chwytaj, zagrywaj, inwestuj

Dobrze, ale wypadałoby powiedzieć coś więcej o występujących w „Dolinie Żywiołów” mechanikach. Oczywiście najważniejsze są karty, a te zawsze mają koszt „przywołania”, należą do jednego z pięciu rodzajów (czterech żywiołów albo specjalnej kategorii smoków) oraz posiadają efekt, który możemy wykorzystać na swoją korzyść. Niekiedy będzie to efekt stały, trwający cały czas po przywołaniu karty, innym razem natychmiastowy, działający tylko w momencie przywołania karty, a jeszcze kiedy indziej – aktywny, odpalający się raz na rundę, podczas fazy rozpatrywania. Ważne są jeszcze żetony magicznych kamieni, zdobywane za sprzedawanie schwytanych stworzeń, pozwalające nam przy okazji inwestować, a poza tym są niezbędne do tego, aby móc zagrywać karty. Co ciekawe, obowiązuje limit posiadania magicznych kamieni – możemy ich mieć tylko cztery, niezależnie od wartości. Niby lepiej mieć tylko te o najwyższej wartości, ale one wcale nie sprawią, że zawsze uda nam się zagrać upragnione karty. Na koniec jeszcze jeden termin – zagroda, czyli przestrzeń, gdzie zagrywamy nasze karty. Liczba kart leżących przed nami, czyli właśnie w zagrodzie, musi się zgadzać z numerkiem rozgrywanej rundy, a zatem np. w trzeciej rundzie możemy mieć przed sobą trzy zagrane karty itd.

Wszystkie podstawowe terminy już znamy, czas więc przejść do struktury rund, których gramy od ośmiu do dziesięciu (możemy skończyć wcześniej). Każda runda składa się z trzech faz: polowania, akcji i rozpatrywania. W fazie polowania rezerwujemy dostępne karty. Nikt nie może zgarnąć tej, którą wcześniej zarezerwował inny gracz. W fazie akcji, jak sama nazwa wskazuje, będziemy wykonywać akcje. Możemy czynić je w dowolnej kolejności oraz liczbie. I co tam mamy do roboty? A choćby sprzedaż wcześniej zarezerwowanej karty. Dostaniemy za nią tyle żetonów magicznych kamieni, ile ich symboli znajduje się na planszy gry (pamiętajcie o limicie!). Inną opcją jest poskromienie stworzenia, co sprowadza się do wzięcia zarezerwowanej karty na rękę. I oczywiście możemy też zagrać do zagrody kartę z ręki. W najgorszym wypadku wypuścimy stworzenie, czyli odrzucimy jego kartę, choć jest to kosztowne, a płacimy za to zgodnie z numerem rozgrywanej rundy. W fazie rozpatrywania (zero zdziwienia) rozpatrujemy efekty z kart, w dowolnej kolejności.

Reklama
Reklama

Gra może skończyć się na dwa sposoby. Albo jeden z graczy uzbiera 60 punktów, albo wybije dziesiąta runda gry. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów.

Czytaj więcej

„Świetlni detektywi”: Ciemność widzę! Ale mam latarkę

Nie siedź nad instrukcją, tylko graj!

Czy „Dolina żywiołów” spełniła moje oczekiwania? Tak, i to nawet z naddatkiem! Dostajemy emocjonującą karciankę, gdzie liczy się nie tylko umiejętność dostrzegania najlepszych (w danym momencie) kart oraz ich efektywnego wykorzystania, lecz także zdolność do antycypowania zagrań innych graczy. Trzeba szukać takich ruchów, które będą dawać nam (punkty bądź żetony magicznych kamieni), a jednocześnie zabierać innym (zmuszając ich chociażby do usuwania kart z zagrody). Naturalnie będziemy dbać przede wszystkim o własną zagrodę, ale ślepota na poczynania innych wcale nie jest dobrym pomysłem.

Co więcej, nie ma tutaj czasu na nudę, gdyż rundy przebiegają szybko (no dobra, na początku mogą trwać trochę dłużej, ponieważ dopiero będziemy odkrywać karty i ich efekty). Najprzyjemniejszym elementem „Doliny żywiołów” jest oczywiście odkrywanie rozmaitych połączeń między kartami, ich wzajemnych zależności i potencjalnych oddziaływań. A jako że same efekty kart nie są skomplikowane i zrozumiemy je od razu po przeczytaniu, nie będziemy wgryzać się w instrukcję, lecz po prostu sprawdzać ich moc w działaniu.

Innym intrygującym elementem gry jest nieograniczoność kart, które możemy trzymać na ręce przy jednoczesnej ograniczoności żetonów magicznych kamieni o różnych nominałach. To nieraz zmusza nas do podejmowania dramatycznych decyzji. Niektóre bardzo dobre karty trzeba będzie sprzedać, bo nigdy nie będzie nas stać na ich zagranie. Ale nie jest tak, że tylko najdroższe karty liczą się w grze. Czasami sprytne połączenie tanich kart poprowadzi nas prosto do zwycięstwa.

Czytaj więcej

„Kaori”: Kryminał w świecie robotów
Reklama
Reklama

Przy okazji proszę się nie przejmować oznaczeniem na pudełku, że z „Doliną żywiołów” poradzą sobie jedynie osoby powyżej 14. roku życia, bez problemu zagrają w nią także łebscy dziesięciolatkowie, a dla nich klimat fantastycznych stworzeń będzie jedynie dodatkowym atutem. Tym bardziej, że rodzice też powinni się cieszyć z rozgrywki ze swoimi dziećmi, w której oni sami nie będą się nudzić. Jedyne, do czego można się odrobinę przyczepić w „Dolinie żywiołów” to partie dwuosobowe, bo tam wybór kart jest ograniczony i trochę trudno rozwinąć w pełni skrzydła. Na spektakularne kombinacje nie ma co liczyć.

„Dolina żywiołów” to idealny wybór dla tych, którzy poszukują sprytnej, angażującej gry karcianej, w której będą mieli okazję przećwiczyć szare komórki. Sprawdzając swoje umiejętności taktyczne, dostosowując się do dynamicznej sytuacji, spędzimy wiele emocjonujących godzin na łapaniu cudacznych stworów. Gra sprawdzi się zarówno u wytrawnych graczy, którzy mają ochotę na coś lżejszego między dłuższymi tytułami, jak i wśród graczy rodzinnych, rozgrywających partię za partią, w celu maksymalizowania swych wyników i dobrej zabawy. Niezależnie od powodów, „Dolina żywiołów” po prostu bardzo często będzie wyciągana z półki.

Mitologia jest zawsze na czasie. Wspaniałe przygody, niestworzone stwory, epickie walki, niesamowite zwroty akcji. Wszystko to zostało przeżarte przez popkulturę na wszelkie możliwe sposoby i oczywiście w pewien sposób też złagodzone, wyszlifowane. Tak, aby nie tylko owa mitologiczna otoczka przypadła do gustu współczesnemu odbiorcy, lecz i sprzedawała się pod postacią rozmaitych franczyz. A jako że żyjemy w XXI wieku, po latach wytężonej pracy badaczy, którzy zadbali o rzetelną rekonstrukcję dawnych mitów, podania Greków i Rzymian to nie jedyne źródło, z którego możemy korzystać. Możemy więć czerpać z bogactwa Wikingów, Majów, Aborygenów i łączyć to wszystko w różnorodnych konfiguracjach. Dla zabawy i nowych emocji, a w przypadku gier – żeby po prostu dobrze się grało.

Pozostało jeszcze 89% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Reklama
Plus Minus
„Szopy w natarciu”: Zwierzęta kontra cywilizacja
Plus Minus
„Przystanek Tworki”: Tworkowska rodzina
Plus Minus
„Dept. Q”: Policjant, który bał się złoczyńców
Plus Minus
„Pewnego razu w Paryżu”: Hołd dla miasta i wielkich nazwisk
Materiał Promocyjny
Sprzedaż motocykli mocno się rozpędza
Plus Minus
„Survive the Island”: Między wulkanem a paszczą rekina
Reklama
Reklama