Max Payne 3 - recenzja

Max Payne 3 to wielki, od lat oczekiwany (i wielokrotnie przekładany) powrót gwiazdy gier wideo.

Publikacja: 16.06.2012 13:38

Max Payne 3

Max Payne 3

Foto: materiały prasowe

Red

A skąd w ogóle „wielki powrót"  i wiążące się z nim „oczekiwanie"? Wbrew pozorom, jakie może stwarzać nazwa, Max Payne nie jest grą z gatunku gore, ani staroszkolną strzelaniną w której wypraszamy z Ziemi tysiące kosmitów i demonów. To imię i  nazwisko szczególnego bohatera, jednego z pierwszych „sprawiedliwych mścicieli" w historii współczesnych gier, który w tragicznych okolicznościach traci rodzinę i szukając zemsty stawia czoła nie tylko ewidentnym bandytom, ale też przeżartej korupcją i obłudą rzeczywistości.

Zobacz na Empik.rp.pl

Autorzy nie byli łaskawi dla Maxa i nie pozwolili na happy end. Uruchamiając trzecią część gry widzimy go jako zmęczonego i zdesperowanego człowieka, choć wciąż twardziela, który prowadzi żałosne życie w obskurnej kamienicy w New Jersey, gdzie nałogowo „leczy się" z własnych myśli przy użyciu whisky i środków przeciwbólowych. Nieoczekiwanie na jego drodze pojawia się kolega z akademii policyjnej, do której uczęszczali lata temu, i proponuje Maxowi luksusową pracę jako ochroniarz nieprzyzwoicie bogatej, brazylijskiej rodziny w Sao Paulo. Nieoczekiwanie (dla bohatera oczywiście, nie gracza) lekka robota zamienia się w piekło, a kolejne, pojawiające się na placu boju militarne bojówki dają poczucie, że w głębi fabuły kryje się porządna intryga.

Zobaczmy to jeszcze wolniej

Zanim jednak opowieść zacznie robić się  naprawdę ciekawa, do ekranu przyciąga nas znak rozpoznawczy serii, czyli system strzelania. Bullet time, to specjalny moment, gdy akcja zwalnia kilkukrotnie pozwalając nam na precyzyjne strzały w przeciwników i minimalne zużycie amunicji. Jeszcze bardziej spektakularnie wygląda to, gdy zdecydujemy się na wyskok do przodu. Omijając niską przeszkodę czy zlatując w dół nad schodami możemy poczuć się jak bohater filmu pokroju „Mission Impossible" ... z tą różnicą, że to my wybieramy moment w którym chcemy zobaczyć kaskaderską akcję. Dodatkowo, gdy pozbędziemy się ostatniego przeciwnika na danym obszarze albo zabijemy wroga w stanie agonalnym, obejrzymy całą sekwencję z bardziej „filmowej" perspektywy. Tu najbardziej widoczny jest jeden z aspektów gry – brutalność. Dosadne sceny i zbliżenia na twarze rozrywane przez pociski to materiał zdecydowanie dla pełnoletnich.

Jednak poza możliwością fikcyjnego manipulowania czasem, twórcy postarali się, aby gra wypadła jak najbardziej realistycznie. Max nosi przy sobie maksymalnie trzy bronie – dwie jednoręczne, czyli pistolety maszynowe i pistolety, oraz jedną z gatunku strzelb i karabinów, którą cały czas nosi w ręku, bez względu czy jej właśnie używamy czy nie. Brawurowy skok z pistoletem wymaga skupienia bohatera, więc automatycznie porzuca zbędną broń o dużych gabarytach. Ważniejsze jest jednak podejście do zadawanych i otrzymywanych obrażeń. Max i wrogowie nie zachowują się jak gąbki, które chłoną ołów niemal bez końca – nabój wysłany w czułą strefę kończy żywot. Do tego studio Rockstar Vancouver przywołało do życia antyczne już niemal zasady braku regeneracji zdrowia. Pasek życia naprawimy wyłącznie przy użyciu znalezionych podczas gry środków przeciwbólowych. Jeśli zużyjemy ich zbyt wiele – przyjdzie nam powtarzać nawet nie fragment gry, ale cały poziom.

Okazji do sprawdzenia swoich umiejętności dostajemy aż zbyt wiele. Ze względu na to w miarę realistyczne podejście, obyło się bez superwytrzymałych przeciwników – naturalną konsekwencją tego jest rzucenie nam pod lufę całej hordy zwyczajnych, pozbawionych kevlaru wrogów. Momentami wypada to absurdalnie. Uliczny gang potrafi sprowadzić niemal 100 siepaczy na piętra i dachy prestiżowych wieżowców, wobec czego bandyci wysypują się z każdego możliwego miejsca. Sytuacja powtarza się także później - w miejscu w którym się pojawiamy błyskawicznie zjawiają się ogromne posiłki. Co innego, gdy walczymy w opanowanych przez mafię terenach. To poczucie absurdu jest tak naprawdę jedyną wadą dotyczącą całej sfery walki – rozprawianie się z kolejnymi zastępami gangsterów daje satysfakcję, zwłaszcza jeśli umiejętnie korzystamy z bullet time'u.

Uwagę zwracają także solidnie wykonane lokacje. Najciekawiej wypadła dzielnica faveli, brazylijskich slumsów, które swoją nieregularną zabudową tworzą samoistny labirynt. Oprócz tego trafiamy na ogromny stadion, komendę policji, luksusowy jacht, lotnisko czy port. Miłośnicy gier akcji widzieli już te miejsca w dziesiątkach innych gier, ale trudno czynić z tego zarzut – liczba ciekawych lokacji nie jest nieskończona.

Poważnie i naiwnie

Max Payne 3, w zasadzie w dowolnym momencie, sprawia spory kłopot w traktowaniu fabuły na serio. Jest to podwójnie ciężkie, bo widać, że twórcy starali się jak tylko mogli, aby gra wypadła poważnie i „filmowo". Pomiędzy kolejnymi etapami i ich trakcie podziwiamy mnóstwo świetnie zrealizowanych sekwencji wideo. Czuć, że Sao Paolo jest upalne, lepkie wręcz, odrażające ilością śmieci, ciasnotą, wszechobecną tępą „gansterką". Czuć także doskonale jakim człowiekiem jest Max. Upadły heros przez całą grę prowadzi ze sobą monologi w których cyniczne uwagi mieszają się z totalnym zagubieniem. Twardym językiem zdystansowanego obserwatora i zabijaki zadaje sobie pytania o sensowność swojego działania, działania bezlitosnych bossów i wątpliwą potrzebę przelewania kolejnych litrów krwi. Zmęczony swoim życiem często sięga po alkohol, więc wiele scen składa się z krótkich, dynamicznych, rwanych sekwencji i momentami odpowiednio nałożonych filtrów kolorystycznych, dających efekt lekkiej psychodelii czy pijackiej wizji na skraju snu. Niesamowita jest również fizyczność Maxa. Twórcy gry umiejętnie adaptowali do gry zachowania podstarzałych bohaterów kina akcji – Payne ma w sobie mnóstwo krzepy, ale każdy jego upadek nie kończy się parkourowym przewrotem przez plecy, ani „telemarkiem", a bolesnym rąbnięciem o ziemię. Max nie ma GPS-a, nowoczesnych urządzeń – jest skazany głównie na zdobyczną broń, okazyjną pomoc przyjaciół i intuicję. Ta ostatnia jest jednak zdecydowanie lepsza od inteligencji, bo Payne nie potrafi łączyć faktów, nie bawi się w detektywa. Pomimo mocnych monologów, nie jest typem intelektualisty, który orientuje się w polityczno-bandyckich rozgrywkach, których sam jest częścią. To czyni go jedną z najciekawszych i najlepiej zbudowanych postaci w grach ostatniej dekady.

To poczucie na szczęście kontruje odczucia, jakie pozostawia scenariusz sam w sobie. A ten od samego początku ujawnia swoje słabe momenty. Gra rozpoczyna się od ataku ulicznego gangu(!), który bez przeszkód wjeżdża windą na ostatnie piętro luksusowego drapacza chmur, gdzie na dachu bawią się największe szychy miasta. Rozwiązanie rodem z tasiemcowych seriali akcji nadawanych w godzinach pracy. Podobne nielogiczne czy absurdalne wręcz momenty pojawiają się jeszcze wielokrotnie – w najmniej spodziewanych momentach potrafi się wylać armia wrogów albo pojawić przyjaciel, który z bondowską gracją i czystym ubraniem zjawia się na zadymionym pobojowisku.

Irytują również głupawe momenty w których dwaj wrogowie mierzą do siebie z pistoletów i zamiast zająć się wymianą naboi, wymieniają uwagi na poziomie szkolnej sprzeczki. Ostatecznie scenariusz okazuje się mieć ręce i nogi, ale niestety nie kończymy gry z poczuciem rozwiązania fantastycznej intrygi, ani chociaż oryginalnej historii. To co również denerwuje to.. nadmiar hiszpańskiego. Jest oczywiste, że lokalna ludność posługuje się niemal wyłącznie swoim językiem, ale ilość latynoskich dialogów jest przesadnie duża. Bo skoro pada tak dużo wypowiedzi, to znaczy, że wokół nas sporo się dzieje, a my nic z tego nie rozumiemy.

Grę dopełnia przeciętny tryb dla wielu graczy, upodabniający Maxa do większości sieciowych trybów gier akcji, oraz tryb arcade. Ten ostatni to zwyczajne, zręcznościowe przechodzenie etapów głównej części gry na czas lub na punkty, gdzie wynik zależy od szybkości lub precyzji pokonywania przeciwników.

Max Payne 3 to świetny powrót. Gra jest dorosła i dosadna, daje sporo satysfakcji, choć rozczarowuje niepotrzebnymi uproszczeniami i absurdami w scenariuszu. Nie jest też przesadnie zróżnicowana i ciągłe powtarzanie identycznych strzeleckich czynności staje się momentami męczące. Dawkując jednak grę w odpowiednich ilościach można spojrzeć na jej wady z dystansem i naprawdę ją docenić. Warto także odnotować, że polski wydawca gry, firma Cenega, postarała się o pierwsze w historii spolszczenie gry ze stajni Rockstar (wydawcy m.in. kultowej serii Grand Theft Auto). Niestety odpowiednia aktualizacja jeszcze się nie ukazała – mam nadzieję, że tłumacze podołali dokładnemu oddaniu świetnie napisanych kwestii i specyficznego, kąśliwego stylu wypowiadania się Maxa.

Max Payne 3

Ocena: 5/6

Platforma: PC, X360, PS3

A skąd w ogóle „wielki powrót"  i wiążące się z nim „oczekiwanie"? Wbrew pozorom, jakie może stwarzać nazwa, Max Payne nie jest grą z gatunku gore, ani staroszkolną strzelaniną w której wypraszamy z Ziemi tysiące kosmitów i demonów. To imię i  nazwisko szczególnego bohatera, jednego z pierwszych „sprawiedliwych mścicieli" w historii współczesnych gier, który w tragicznych okolicznościach traci rodzinę i szukając zemsty stawia czoła nie tylko ewidentnym bandytom, ale też przeżartej korupcją i obłudą rzeczywistości.

Pozostało 94% artykułu
Kultura
Przemo Łukasik i Łukasz Zagała odebrali w Warszawie Nagrodę Honorowa SARP 2024
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Muzeum otwarte - muzeum zamknięte, czyli trudne życie MSN
Kultura
Program kulturalny polskiej prezydencji w Radzie UE 2025
Kultura
Arcydzieła z muzeum w Kijowie po raz pierwszy w Polsce
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Seriale roku, rok seriali