A skąd w ogóle „wielki powrót" i wiążące się z nim „oczekiwanie"? Wbrew pozorom, jakie może stwarzać nazwa, Max Payne nie jest grą z gatunku gore, ani staroszkolną strzelaniną w której wypraszamy z Ziemi tysiące kosmitów i demonów. To imię i nazwisko szczególnego bohatera, jednego z pierwszych „sprawiedliwych mścicieli" w historii współczesnych gier, który w tragicznych okolicznościach traci rodzinę i szukając zemsty stawia czoła nie tylko ewidentnym bandytom, ale też przeżartej korupcją i obłudą rzeczywistości.
Autorzy nie byli łaskawi dla Maxa i nie pozwolili na happy end. Uruchamiając trzecią część gry widzimy go jako zmęczonego i zdesperowanego człowieka, choć wciąż twardziela, który prowadzi żałosne życie w obskurnej kamienicy w New Jersey, gdzie nałogowo „leczy się" z własnych myśli przy użyciu whisky i środków przeciwbólowych. Nieoczekiwanie na jego drodze pojawia się kolega z akademii policyjnej, do której uczęszczali lata temu, i proponuje Maxowi luksusową pracę jako ochroniarz nieprzyzwoicie bogatej, brazylijskiej rodziny w Sao Paulo. Nieoczekiwanie (dla bohatera oczywiście, nie gracza) lekka robota zamienia się w piekło, a kolejne, pojawiające się na placu boju militarne bojówki dają poczucie, że w głębi fabuły kryje się porządna intryga.
Zobaczmy to jeszcze wolniej
Zanim jednak opowieść zacznie robić się naprawdę ciekawa, do ekranu przyciąga nas znak rozpoznawczy serii, czyli system strzelania. Bullet time, to specjalny moment, gdy akcja zwalnia kilkukrotnie pozwalając nam na precyzyjne strzały w przeciwników i minimalne zużycie amunicji. Jeszcze bardziej spektakularnie wygląda to, gdy zdecydujemy się na wyskok do przodu. Omijając niską przeszkodę czy zlatując w dół nad schodami możemy poczuć się jak bohater filmu pokroju „Mission Impossible" ... z tą różnicą, że to my wybieramy moment w którym chcemy zobaczyć kaskaderską akcję. Dodatkowo, gdy pozbędziemy się ostatniego przeciwnika na danym obszarze albo zabijemy wroga w stanie agonalnym, obejrzymy całą sekwencję z bardziej „filmowej" perspektywy. Tu najbardziej widoczny jest jeden z aspektów gry – brutalność. Dosadne sceny i zbliżenia na twarze rozrywane przez pociski to materiał zdecydowanie dla pełnoletnich.
Jednak poza możliwością fikcyjnego manipulowania czasem, twórcy postarali się, aby gra wypadła jak najbardziej realistycznie. Max nosi przy sobie maksymalnie trzy bronie – dwie jednoręczne, czyli pistolety maszynowe i pistolety, oraz jedną z gatunku strzelb i karabinów, którą cały czas nosi w ręku, bez względu czy jej właśnie używamy czy nie. Brawurowy skok z pistoletem wymaga skupienia bohatera, więc automatycznie porzuca zbędną broń o dużych gabarytach. Ważniejsze jest jednak podejście do zadawanych i otrzymywanych obrażeń. Max i wrogowie nie zachowują się jak gąbki, które chłoną ołów niemal bez końca – nabój wysłany w czułą strefę kończy żywot. Do tego studio Rockstar Vancouver przywołało do życia antyczne już niemal zasady braku regeneracji zdrowia. Pasek życia naprawimy wyłącznie przy użyciu znalezionych podczas gry środków przeciwbólowych. Jeśli zużyjemy ich zbyt wiele – przyjdzie nam powtarzać nawet nie fragment gry, ale cały poziom.