Rozgrywki szarych komórek

W powszechnym wyobrażeniu są rozrywką, która ogłupia i uzależnia. Tymczasem naukowcy coraz częściej wskazują na pozytywne strony wirtualnego grania

Aktualizacja: 18.06.2008 11:31 Publikacja: 18.06.2008 01:24

Rozgrywki szarych komórek

Foto: Corbis

– Zapominamy, że gry, również komputerowe, mogą świetnie kształcić – mówi dr Augustyn Surdyk z UAM, językoznawca. – W celach edukacyjnych wykorzystywane były od starożytności. Dziś rozmaite, czasem wręcz rozrywkowe, programy komputerowe są niezwykle przydatne w nauczaniu języków obcych. W jaki sposób i z jakim skutkiem można je wykorzystywać w nauce języka, pisałem w swojej rozprawie doktorskiej „Gry fabularne na lektoracie a autonomizacja studenta”. Zapewniam jednak nie tylko teoretycznie, ale też jako praktyk (bo uczę angielskiego), że funkcja edukacyjna gier jest dziś nie do przecenienia.

Część gier z gatunku edukacyjnych weszła na stałe do niektórych programów szkolnych. „FastForWord” np. jest coraz popularniejsza w Stanach Zjednoczonych. Zwłaszcza od kiedy udowodniono, że aż 90 proc. dzieci osiąga za jej pomocą w dwa miesiące takie postępy w czytaniu, jak ich rówieśnicy uczący się tradycyjnymi metodami dopiero po dwóch latach. Wykazano też, że gra aktywizuje pracę neuronów, a więc poprawia pamięć, zdolność kojarzenia i wydolność intelektualną również u osób starszych. Dzięki grom komputerowym można też połknąć historycznego bakcyla. Zwłaszcza jeśli gracz przez cały czas jest konfrontowany z faktami historycznymi, które wpływają na wynik rozgrywki. Uczenie się historii takim sposobem jest o wiele przyjemniejsze niż ślęczenie nad książką i wynotowywanie suchych faktów. Tym samym jest efektywniejsze. Osoby grające np. w „HoI II” szybko się dowiedzą, kto stał na czele rządów poszczególnych państw podczas II wojny światowej, gdzie rozegrały się najważniejsze wojskowe potyczki, poznają nazwiska dowódców wojskowych.

Ulrich Neisser, psycholog z Uniwersytetu Cornell w Nowym Jorku, wykazał z kolei, że gry komputerowe znacznie rozwijają wyobraźnię przestrzenną. Według niego młodzież grająca w wirtualne gry znacznie lepiej analizuje obrazy i rozwiązuje zadania przestrzenne. Podobnie twierdzi Peter Frensch z berlińskiego Uniwersytetu Humboldta. Stwierdził wyraźną poprawę wyobraźni przestrzennej u dzieci, które przez sześć godzin koncentrowały się na przesuwaniu wirtualnych klocków w „Game Boy”.

Rozwijają wyobraźnię przestrzenną, poprawiają pamięć

W 2006 r. na kanadyjskim Uniwersytecie York przeprowadzono badania wśród studentów, w których dowiedziono, że studenci mający regularny kontakt z grami wideo poradzili sobie znacznie lepiej z zadaniami umysłowymi niż osoby niegrające wcale. Całość badania opierała się na sprawdzeniu umiejętności szybkiego przechodzenia pomiędzy zadaniami oraz niedopuszczania do błędnych informacji. Wykazano, że gracze są zdolni odciąć się od rozpraszających ich rzeczy i błyskawicznie przełączać się pomiędzy zadaniami. Podobnie dobre wyniki w testach uzyskały tylko osoby władające co najmniej dwoma językami.

Dowiedziono wówczas również, że gry pozwalają na zachowanie „stałej świeżości umysłowej”, czyli że dzięki nim mózg starzeje się wolniej.

– Gry to przede wszystkim doskonalenie umiejętności, sprawdzanie siebie, rywalizacja – te cechy technika komputerowa wydobyła w stopniu dotąd nieosiągalnym – twierdzi prof. Anna Mikołejko, socjolog. – Szczególną atrakcją stały się dziś gry zespołowe online. W tym świecie można się urodzić na nowo, nadając sobie ulubione imię, wymarzoną aparycję, niezwykłe zdolności, i bez kompleksów ruszyć na podbój świata. Bywa, że kilka tysięcy graczy zmaga się ze sobą, nawiązuje znajomości i przyjaźnie, zarabia wirtualne pieniądze. Podobnie jak w realnym życiu troska o własne interesy zmusza ich do zawierania różnego rodzaju związków i paktów, także do walki. Gry zatem uczą radzić sobie z całkiem powszednimi problemami społecznymi, psychologicznymi, ekonomicznymi czy kulturowymi – wyjaśnia prof. Mikołejko. – Są doskonałym narzędziem samopoznania, nawet wtedy, gdy wydobywają z nas to, co mroczne. Nie można ich jednak zbyt prosto i pospiesznie wartościować. To nowy świat, który prócz zagrożeń niesie ogromne możliwości.

– Są dowody na to, że gry komputerowe mogą uzależniać – mówił „Rz” dr Bohdan Woronowicz, psycholog. – Podczas gry aktywuje się w mózgu, zwłaszcza u chłopców i mężczyzn, tzw. układ nagrody, ten sam, który jest związany m.in. z uzależnieniem od narkotyków czy alkoholu. Gdy jednak z komputera, gier czy Internetu korzysta się w sposób ograniczony i kontrolowany, przynosi to oczywiście wiele pożytku, a nie szkody.

30 sierpnia w warszawskim Blue City najlepsi spotkają się na turnieju. W Polsce organizuje się rocznie kilkanaście większych turniejów, ale jest jeszcze wiele takich, które odbywają się w kafejkach internetowych, szkołach, na uczelniach (np. w grudniu ubiegłego roku na Politechnice Warszawskiej, często na SGH). Skala zjawiska jest spora, skoro w kraju ponad 1,5 miliona osób gra w sieci z innymi.

—Dominika Makówka

Gry komputerowe nie są już tylko rozrywką dla młodzieńców pobladłych od zbyt długiego wysiadywania przed monitorem. Świadczą o tym nie tylko liczby (rynek gier w 2009 r. będzie wart 47 mld dol., a w Polsce ponad 1 mld zł), ale także odwrócenie jednej z podstawowych zasad show-biznesu: że najpierw powstaje film, a potem, by z jego fanów wycisnąć jak najwięcej pieniędzy, wydawana jest gra z dodatkowymi przygodami bohaterów z ekranu. Dziś kolejne hollywoodzkie produkcje, jak „Tomb Rider”, to ekranizacje gier. Już trwają prace nad kolejnymi, np. ekranizacją szpiegowskiej serii gier „Splinter Cell”. Nic dziwnego – interaktywna rozrywka przynosi dziś więcej pieniędzy show-biznesowi niż przemysł filmowy. Budżety najnowszych gier są znacznie większe niż filmów. Tak było np. w przypadku polskiego „Wiedźmina” wydanego przez CD Projekt, który kosztował 22 mln zł, o 3 mln zł więcej niż film pod tym samym tytułem. Z kolei najnowszy hit wśród gier – gangsterski „Grand Theft Auto IV” – kosztował ponad 100 mln dol., czyli więcej, niż na transferowym rynku są warci wszyscy piłkarze reprezentacji Polski.

Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Muzeum otwarte - muzeum zamknięte, czyli trudne życie MSN
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kultura
Program kulturalny polskiej prezydencji w Radzie UE 2025
Kultura
Arcydzieła z muzeum w Kijowie po raz pierwszy w Polsce
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Seriale roku, rok seriali
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Kultura
Laury dla laureatek Nobla