Koncerny fonograficzne szukają nowych sposobów na sprzedaż muzyki. Na celownik wzięły teraz graczy komputerowych.
Od kilku dni na całym świecie, w tym w Polsce, można kupić najnowszą odsłonę jednego z największych (i najbardziej kontrowersyjnych) przebojów w historii gier – "Grand Theft Auto IV" (GTA). To pierwszy w dziejach komputerowej rozrywki program, który pozwala kupować graczom utwory muzyczne jednym kliknięciem – bez konieczności odwiedzania witryny internetowej czy wychodzenia z programu. Nabytą w ten sposób muzykę można bez problemu nagrać później na dowolny nośnik – od przenośnego odtwarzacza po telefon komórkowy.
– To dla nas wielki kontrakt. Miliony ludzi kupują "GTA". Jeśli spodoba się im ścieżka dźwiękowa, będą mogli kupić wybrane utwory – powiedziała Agencji Reutera Cynthia Saxton, wiceprezes amerykańskiego oddziału EMI Music. Wyłączność na sprzedaż utworów w USA ma Amazon.
Trudno się dziwić entuzjazmowi EMI. Jak wynika z wyliczeń firmy doradczej PricewaterhouseCoopers, w minionym roku po raz pierwszy w historii na całym świecie na gry wideo (czyli na konsole) wydano więcej niż na muzykę. Gracze za dostęp do ulubionej rozrywki zapłacili aż 37,5 mld dol. Tyle że PwC nie liczy rynku gier na komputery osobiste.
I choć dopiero "GTA" umożliwia swobodne kupowanie tradycyjnych piosenek, nie jest pierwszą grą, która pozwoliła zarobić miliony na sprzedaży muzyki. W listopadzie ubiegłego roku na półki na całym świecie (w tym Polsce) trafił program "Guitar Hero III". Za jego pomocą można się wcielić w wirtuoza gitary i dogrywać gitarowe solówki do ścieżek znanych utworów. Jego wydawca – Activision – twierdzi, że użytkownicy kupili już za pośrednictwem gry 5 mln piosenek. Przydają się one jednak jedynie w grze. Jeszcze lepiej poszło duetowi stacji MTV i spółki Harmonix. Nabywcy ich gry "Rock Band" kupili w ciągu dwóch miesięcy od listopadowego debiutu 2,5 mln utworów.