Cyberprzestepcy polują na graczy

Tylko w tym roku powstało 4,6 mln programów, które mają kraść dane od fanów gier wideo.

Publikacja: 19.12.2013 10:18

Cyberprzestepcy polują na graczy

Foto: Fotorzepa, Miachał Walczak miachał WALCZAK

Rosnąca sprzedaż gier komputerowych w postaci cyfrowej (przez Internet) oraz fakt, że współczesne gry wymagają, żeby komputery czy konsole, na których są zainstalowane, były podpięte do sieci, przyciągają do tego segmentu rynku IT hakerów.

Gracze narażeni są na różne rodzaje ataków cyfrowych na swoje komputery i systemy. Serwisy takie jak Steam (największa na świecie cyberplatforma do sprzedaży gier wideo) aż roją się od cyberoszustów sprzedających dostęp do kont w grach. Z atakami muszą się również liczyć same firmy z branży gier.

Szczególną aktywność, według firmy Kaspersky Lab (jeden z czołowych światowych producentów oprogramowania antywirusowego), w tym roku wykazywała grupa Winnti, która specjalizuje się w kradzieży cyfrowych certyfikatów podpisanych przez legalnych producentów oprogramowania oraz kradzieżach własności intelektualnej, w tym kodów źródłowych do projektów gier internetowych.

Zagrożone hity

Szkodliwe oprogramowanie wpuszczane do sieci przez cyberoszustów atakuje zazwyczaj konkretne gry, np. popularnego Minecrafta. Jeden z tegorocznych „produktów" hakerów, stworzony przy użyciu Javy, obiecywał graczowi dodatkowe opcje, takie jak blokowanie innych użytkowników. W rzeczywistości jednak kradł w tle nazwy użytkowników i hasła.

Z kolei po premierze „Grand Theft Auto V" (jeden z największych tegorocznych hitów) w sieci pojawiły się oferty od różnych portali, które oferowały możliwość pobrania jej za darmo. Zamiast gry internauci pobierali jednak szkodliwe oprogramowanie.

Popularną metodą działań cyberprzestępców wobec fanów gier komputerowych jest też phishing. Przy okazji każdej premiery popularnej gry oraz w okolicach Bożego Narodzenia do miłośników gier są masowo wysyłane e-maile. Kusząc rabatami lub tanimi przedmiotami związanymi z grą, przekonują użytkowników do przekazania swoich danych lub pieniędzy.

– Gry mają coraz więcej fanów, co oznacza również, że rośnie liczba potencjalnych ofiar cyberprzestępców. Agresorzy wkładają wiele wysiłku w swoje ataki i obserwujemy wzrost poziomu ich wyrafinowania – uważa Christian Funk, starszy analityk wirusów w Kaspersky Lab.

Podkreśla, że gracze, którzy będą kupować nowe gry przed zbliżającymi się świętami Bożego Narodzenia, powinni podjąć odpowiednie środki ostrożności, instalując skuteczne oprogramowanie antywirusowe, które pozwoli im uniknąć całego szeregu zagrożeń.

Cyberprzestępcy nie są jednak jedyną grupą, która poluje na graczy gier komputerowych. Niedawno do światowych mediów przebiła się informacja (jej źródłem były dzienniki „Guardian" i „New York Times"), że amerykańska Agencja Bezpieczeństwa Narodowego (NSA) i brytyjska agencja wywiadu elektronicznego GCHQ szpiegowały graczy w wirtualnych światach gier komputerowych. Instytucje gromadziły informacje na temat użytkowników uczestniczących w grach komputerowych odbywających się w wirtualnych światach online, w tym w „World of Warcraft" i „Second Life". Dane były też zdobywane przez agentów, którzy włączali się w rozgrywki.

Polska wypada słabo

Kaspersky Lab pokusił się o podsumowanie ataków, które w tym roku przypuścili na graczy komputerowych cyberoszuści. Zdaniem ekspertów tej firmy tylko w tym roku w sieci internetowej działało aż 4,6 mln wirusów, których celem były dane związane z grami. Podjęły aż 11,7 mln ataków. Skupione były na graczach z Rosji (ponad 8,8 mln ataków). Na drugim miejscu znalazł się Wietnam (0,5 mln prób), a na trzecim Chiny (0,37 mln prób). Polska znalazła się na wysokim szóstym miejscu. Nasi fani atakowani byli 127,6 tys. razy.

Żeby chronić się przed cyberprzestępcami, gracze, według Kaspersky Lab, powinni przede wszystkim unikać ofert, które już na pierwszy rzut oka wyglądają zbyt pięknie, aby były prawdziwe, niezależnie od tego, czy są to wiadomości znajdujące się w twojej skrzynce pocztowej, czy na koncie w portalu społecznościowym, takim jak Facebook czy Twitter.

masz pytanie, wyślij e-mail do autora d.wolak@rp.pl

Rosnąca sprzedaż gier komputerowych w postaci cyfrowej (przez Internet) oraz fakt, że współczesne gry wymagają, żeby komputery czy konsole, na których są zainstalowane, były podpięte do sieci, przyciągają do tego segmentu rynku IT hakerów.

Gracze narażeni są na różne rodzaje ataków cyfrowych na swoje komputery i systemy. Serwisy takie jak Steam (największa na świecie cyberplatforma do sprzedaży gier wideo) aż roją się od cyberoszustów sprzedających dostęp do kont w grach. Z atakami muszą się również liczyć same firmy z branży gier.

Pozostało 86% artykułu
Biznes
Ministerstwo obrony wyda ponad 100 mln euro na modernizację samolotów transportowych
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Biznes
CD Projekt odsłania karty. Wiemy, o czym będzie czwarty „Wiedźmin”
Biznes
Jest porozumienie płacowe w Poczcie Polskiej. Pracownicy dostaną podwyżki
Biznes
Podcast „Twój Biznes”: Rok nowego rządu – sukcesy i porażki w ocenie biznesu
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Biznes
Umowa na polsko-koreańską fabrykę amunicji rakietowej do końca lipca