Rok 2015 będzie jednak przełomowy z innego względu: produkcje na urządzenia mobilne po raz pierwszy mają szansę wyprzedzić pod względem przychodów gry konsolowe. Eksperci tłumaczą, że na całym świecie w gry mobilne gra już ponad 1,5 mld użytkowników, a ich liczba stale rośnie.
Badania pokazują, że przeciętny użytkownik poświęca na tego typu rozrywkę średnio dwie godziny dziennie. Z danych Newzoo wynika także, że segment gier mobilnych rozwija się szybciej niż dotychczas zakładano. Przyczyną jest popularyzacja mobilnego Internetu i urządzeń mobilnych. Do 2017 r. przychody na tym rynku wyniosą nawet do 40 mld dol., co będzie stanowić 38 proc. całego biznesu gamingowego.
Potencjał tego rynku dostrzegają także polskie firmy. Dobrym przykładem są T-Bull, czy Bloober Team, które swój pomysł na biznes zbudował właśnie w oparciu rynek mobilny. To pierwsze studio w zeszłym miesiącu wydało grę Top Speed. Tytuł w krótkim czasie trafił już na ekrany ponad 600 tys. tabletów i smartfonów na całym świecie.
– Ostatnie lata otworzyły zupełnie nowe perspektywy przed producentami aplikacji i gier mobilnych na wszelkie platformy – mówi Damian Fijałkowski, współzałożyciel studia T-Bull. Jak podkreśla, choć liczba 1,5 miliarda mobilnych graczy może z początku wydawać się nieprawdopodobna, to przestaje jednak dziwić, gdy zestawimy ją z danymi sprzedaży smartfonów i tabletów. Wystarczy wskazać, że w 2014 r. sprzedano w sumie niemal 1,3 mld komórek z dotykowym ekranem, czyli o 30 proc. więcej niż rok wcześniej. Z kolei, jak prognozują analitycy firmy Gartner, w bieżącym roku popyt na tablety sięgnie 321 mln sztuk (po raz pierwszy przewyższy zainteresowanie komputerami).
– Na swoim przykładzie jesteśmy w stanie stwierdzić, jak bardzo urósł w siłę rynek gier przeznaczonych na smartfony i tablety. Nasze produkcje pobierane są miliony razy przez użytkowników z całego świata – dodaje Fijałkowski.