Reklama

Zatracona umiejętność straszenia

Niegdyś straszne historie rodziły się głównie nocami. Całe wsie gromadziły się przy ogniskach, aby do świtu snuć opowieści o upiorach, bebokach i strzygach. Dziś miłośnicy horrorów mają do wyboru tysiące filmów i powieści, po które sięgają również i za dnia. Coraz mniej się też boją. Tymczasem twórcy gier komputerowych straszą coraz skuteczniej.

Publikacja: 19.02.2021 18:00

Zatracona umiejętność straszenia

Foto: materiały prasowe

To kwestia immersji. Podczas gry człowiek zżywa się z postaciami nawet bardziej niż podczas lektury powieści. Przenosi się wręcz do wirtualnego świata i staje jego częścią. Tak jest też w przypadku „Little Hope", drugiej części cyklu „The Dark Pictures Anthology". Ta produkcja przypomina chwilami sprawnie wyreżyserowany interaktywny film animowany.

Oto grupka studentów wraz z profesorem trafia do nawiedzonego miasteczka i próbuje przetrwać noc. Gracz stara się im w tym pomóc. Od czasu do czasu podejmuje jakieś decyzje, częściej po prostu reaguje na to, co dzieje się na ekranie. Jeśli ma dobry refleks, wydostaje ich z opresji, dzięki czemu może obejrzeć kolejne animowane scenki. Czeka na niego kilka zakończeń, w zależności od tego, jakie decyzje podjął podczas zabawy.

4 zł tygodniowo przez rok !

Promocja dotyczy rocznej subskrypcji pakietu RP.PL z The New York Times.

Autentyczne dziennikarstwo na cały rok.

Kliknij i poznaj szczegóły oferty

Reklama
Plus Minus
„Limpopo”: Krokodyla nakarm mi luby
Plus Minus
„Islander: Wygnanie”: Europa po złej stronie
Plus Minus
„Slow Work. Jak pracować mniej i mądrzej”: W rytmie slow
Plus Minus
Gość „Plusa Minusa” poleca. Dr hab. Dagmara Woźniakowska: Lubię wyraźne zakończenia
Plus Minus
„The Ballad of Wallis Island”: Wyspa smutków i radości
Reklama
Reklama
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
Reklama
Reklama