IDC prognozuje, że w tym roku okularów AR (wykorzystujących tzw. technologię „augmented reality", czyli rozszerzonej rzeczywistości, zawierającej elementy tej prawdziwej i jednocześnie wirtualnej) i VR (od „virtual reality", czyli tych pozwalających na przebywanie w wirtualnej rzeczywistości) po raz pierwszy łącznie sprzeda się na świecie 10 milionów. Gros z nich stanowić będą okulary VR.
– W tym roku na rynku zadebiutowały produkty takich kluczowych graczy, jak Oculus, HTC, Sony, Samsung i Google. W ciągu kolejnych 12 miesięcy będziemy obserwować, jak producenci sprzętu rozwiną całą ofertę takich urządzeń, od najprostszych, bezekranowych (wpina się w nie smartfon – red., tak działa np. Samsung Gear VR), przez takie niewymagające podłączania do komputera (jak HoloLens Microsoftu), po bardziej zaawansowane niezależne urządzenia działające w połączeniu z komputerami (takimi okularami są np. HTC Vive czy PlayStation VR – red.) – uważa Tom Mainelli, wiceszef działu urządzeń AR i VR IDC.
Oferta już się rozwija, bo oprócz długo oczekiwanych przez graczy okularów PlayStation VR jesienią na rynek trafiły tanie (kosztują 79 dol.) nowe okulary od Google'a – Daydream View, plasujące się na rynku nieco wyżej niż papierowe cardboardy.
AR potrzebuje czasu
Z szacunków analityków IDC wynika, że między ubiegłym i 2020 rokiem sprzedaż okularów (zarówno VR, jak i AR) będzie rosła co roku średnio o ponad 100 proc. i na koniec tego okresu dobije do 76 mln tych urządzeń sprzedawanych rocznie.
Gros rynku (ok. 80 proc.) wciąż będą stanowiły wtedy okulary VR, ale udział urządzeń wykorzystujących technologię AR spopularyzowaną na całym świecie przez mobilną aplikację Pokemon Go ma rosnąć. – Rozszerzona rzeczywistość może być na dobrej drodze do wywołania na rynku komputerów takich zmian, które pozwolą im na konkurowanie ze smartfonami. Na razie ta technologia jest jednak wciąż w powijakach i musi jeszcze upłynąć dużo czasu, zanim będzie można powiedzieć, że naprawdę trafiła pod strzechy – komentuje Jitesh Ubrani, starszy analityk ds. badań w zespole ds. urządzeń mobilnych w IDC.