Reklama

Moda na okulary do przebywania w tzw. wirtualnej rzeczywistości

Ten rok był przełomowy dla rynku okularów do przebywania w tzw. wirtualnej rzeczywistości. A w kolejnych latach ich sprzedaż ma gwałtownie rosnąć.

Aktualizacja: 21.12.2016 07:11 Publikacja: 20.12.2016 19:21

IDC prognozuje, że w tym roku okularów AR (wykorzystujących tzw. technologię „augmented reality", czyli rozszerzonej rzeczywistości, zawierającej elementy tej prawdziwej i jednocześnie wirtualnej) i VR (od „virtual reality", czyli tych pozwalających na przebywanie w wirtualnej rzeczywistości) po raz pierwszy łącznie sprzeda się na świecie 10 milionów. Gros z nich stanowić będą okulary VR.

– W tym roku na rynku zadebiutowały produkty takich kluczowych graczy, jak Oculus, HTC, Sony, Samsung i Google. W ciągu kolejnych 12 miesięcy będziemy obserwować, jak producenci sprzętu rozwiną całą ofertę takich urządzeń, od najprostszych, bezekranowych (wpina się w nie smartfon – red., tak działa np. Samsung Gear VR), przez takie niewymagające podłączania do komputera (jak HoloLens Microsoftu), po bardziej zaawansowane niezależne urządzenia działające w połączeniu z komputerami (takimi okularami są np. HTC Vive czy PlayStation VR – red.) – uważa Tom Mainelli, wiceszef działu urządzeń AR i VR IDC.

Oferta już się rozwija, bo oprócz długo oczekiwanych przez graczy okularów PlayStation VR jesienią na rynek trafiły tanie (kosztują 79 dol.) nowe okulary od Google'a – Daydream View, plasujące się na rynku nieco wyżej niż papierowe cardboardy.

AR potrzebuje czasu

Z szacunków analityków IDC wynika, że między ubiegłym i 2020 rokiem sprzedaż okularów (zarówno VR, jak i AR) będzie rosła co roku średnio o ponad 100 proc. i na koniec tego okresu dobije do 76 mln tych urządzeń sprzedawanych rocznie.

Gros rynku (ok. 80 proc.) wciąż będą stanowiły wtedy okulary VR, ale udział urządzeń wykorzystujących technologię AR spopularyzowaną na całym świecie przez mobilną aplikację Pokemon Go ma rosnąć. – Rozszerzona rzeczywistość może być na dobrej drodze do wywołania na rynku komputerów takich zmian, które pozwolą im na konkurowanie ze smartfonami. Na razie ta technologia jest jednak wciąż w powijakach i musi jeszcze upłynąć dużo czasu, zanim będzie można powiedzieć, że naprawdę trafiła pod strzechy – komentuje Jitesh Ubrani, starszy analityk ds. badań w zespole ds. urządzeń mobilnych w IDC.

Reklama
Reklama

Nie tylko gry

Okulary VR już trafiły do domów dzięki graczom, którzy po kilku miesiącach od debiutu Oculusa Rift i HTC Vive jesienią tego roku doczekali się analogicznego gadżetu od producenta PlayStation. Zaletą tych okularów jest to, że w parze z nimi debiutują nowe gry, w tym i polskie – w październiku łódzkie studio Plastic wprowadziło na platformę PlayStation pierwszą polską grę VR dostosowaną do okularów VR od Sony, czyli Bound.

Poza światem gier na użytkowników wszystkich okularów VR postawił m.in. TVN, który jesienią udostępnił na swojej platformie wideo w sieci Player.pl pierwszy w Polsce, a wszystko wskazuje na to, że także na świecie, serial wyprodukowany w technologii 360 stopni, który można oglądać właśnie przez takie okulary. – Na razie stawiamy w VR pierwsze kroki, ale jestem przekonany, że ta technologia będzie wykorzystywana w rożnych dziedzinach życia: nie tylko w rozrywce, ale także w edukacji i w relacjach business-to-business – mówił „Rz" Christian Anting, członek zarządu TVN ds. mediów cyfrowych i e-handlu.

Jak przyznał, TVN zaczyna taką produkcję, nie wiedząc, do czego doprowadzi. – Uważamy, że nie powinniśmy czekać z testowaniem takich rozwiązań, bo to do nas należy przekonanie się, jak przyjmą się w rozrywce. Ja jestem przekonany, że VR znajdzie swoje miejsce na rynku, już zresztą zdominowało rynek gier wideo, pytanie tylko, czy będzie miało taki sam wpływ na inne sektory, jaki dziś ma na gry – mówił.

Główne bariery

Rozwój rynku urządzeń VR i AR blokują na razie wysokie ceny dobrej jakości urządzeń tego typu i brak szerokiej oferty treści, jakie można za ich pomocą oglądać. Jak konstatują analitycy GlobalWebIndex, którzy wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość umieścili na swojej liście 17 trendów do obserwowania w przyszłym roku, cena najlepszych jakościowo okularów VR HTV, Oculusa i Sony wahająca się między 600 a 800 dolarów, powoduje, że wciąż nie są to urządzenia dla każdego.

Z kolei tańsze gadżety gwarantują użytkownikom bardzo różną jakość obrazu, co bywa dla potencjalnych kupujących zniechęcające. Innym problemem jest brak dobrej jakości ciekawych rozrywkowych treści (poza grami) przystosowanych do oglądania przez okulary VR. W Polsce wyjątkiem jest tu serial VR od TVN „Para nie do pary".

Media
101. ceremonia wręczenia Oscarów odbędzie się na YouTubie
Media
Nieoficjalnie: Warner Bros. Discovery odrzuci ofertę przejęcia przez Paramount
Media
Europa dławi się regulacjami i przegrywa wyścig o AI
Media
Miliarder z Hongkongu może trafić za kratki na resztę życia. Sąd: mózg spisków
Media
Miliarder chętny na zakup TikToka „w zawieszeniu”. Co zrobi Donald Trump?
Materiał Promocyjny
Lojalność, która naprawdę się opłaca. Skorzystaj z Circle K extra
Reklama
Reklama
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
Reklama
Reklama