Wirtualne złoto za gotówkę

Gracze komputerowi. Za nieistniejące w realnym świecie przedmioty gotowi są płacić prawdziwe pieniądze. Handel kwitnie

Aktualizacja: 30.09.2009 14:57 Publikacja: 30.09.2009 01:46

Wirtualne złoto za gotówkę

Foto: ROL

Red

Do chętnie sprzedawanych i kupowanych na aukcjach internetowych wirtualnych przedmiotów należą m.in. broń (miecz, topór, łuk), naszyjniki, nominały oraz złoto. W zwykłym świecie ich nie ma, są tylko w komputerowych grach. [srodtytul]Elektroniczni klienci[/srodtytul]

Agencja badawcza Magid and Associates przeprowadziła badania sondażowe na grupie blisko 2 tysięcy Amerykanów w różnym wieku (12 – 64 lata) i o różnym pochodzeniu etnicznym, pytając ich o wirtualne zakupy w ciągu ostatnich 12 miesięcy. Okazało się, że 12 proc. badanych kupiło wirtualne dobra związane z grami, a 51 proc. nie potrafiło sobie przypomnieć, ile pieniędzy wydało w ten sposób. Pozostali szacowali, że średnio było to 30 dolarów.

Artur Kurasiński, specjalista ds. nowych mediów i rozrywki elektronicznej, pisze w swoim blogu, że w Chinach około 30 proc. graczy online przyznaje się do korzystania z usług osób i firm, które sprzedają wirtualną walutę, usługi czy całe postacie.

[srodtytul]Dla synka[/srodtytul]

Za 1000 jednostek złota, czyli dwa dni grania, trzeba zapłacić ok. 30 zł. Pieniądze przelewa się na konto sprzedawcy lub wręcza mu osobiście, a następnie w trybie online zakup przekazywany jest nabywcy.

22-letni Tomek trudni się handlem wirtualnymi przedmiotami od dwóch lat. Mówi, że ponieważ złoto jako takie należy do producenta gry i nie można nim handlować – zwykle sprzedaje się czas potrzebny na jego zdobycie, czyli na przykład cztery godziny grania.

Na jednym z forów internetowych znajduje się wpis gracza, który zarobkowo handluje wirtualną walutą. Pisze, że kupuje ją w serwisach zagranicznych za gotówkę, a potem po wyższej cenie sprzedaje na polskiej aukcji. Potrafi w ten sposób zarobić od 2,5 do 5 tys. zł.

Dawid, który wirtualnymi przedmiotami handluje od czterech lat, rozpoczynał od gry „Ogame”, i w pierwszym miesiącu miał ok. tysiąca złotych przychodu. Zajmował się surowcami, takimi jak metal i kryształ. – Potem moje przychody zwiększyły się do ponad 10 tysięcy złotych miesięcznie. Takich jak ja handlarzy wirtualnymi surowcami było w Polsce trzech. Wszyscy mieli podobne przychody – mówi. Obecnie ma dwóch stałych klientów, którzy miesięcznie wydają na wirtualne gadżety ok. 2 tys. złotych. Tych, którzy chcą coś kupić za 50 czy 100 zł, Dawid nie obsługuje, uważając to za stratę czasu.

Wśród klientów Dawida zdarzają się osoby uzależnione psychicznie od gier online. – Bywało, że czułem się jak diler. Ktoś na przykład chciał ode mnie kupić jakiś przedmiot, a ja nie chciałem mu go sprzedać. Takie osoby potrafiły specjalnie logować się na inne konto GG (Gadu-Gadu – red.), słać mi posty z przeprosinami, prosząc jednocześnie, żebym odsprzedał im „towar” – mówi. [wyimek]Bywa, że po zakup wirtualnego przedmiotu dla swoich dzieci zgłaszają się rodzice[/wyimek]

Zdarzają się też tzw. ludzie sukcesu, czyli osoby, które w rzeczywistym świecie są spełnione i mają dość pieniędzy, żeby obnosić się ze swoją niezależnością również w grach online. Dawid opowiada o przypadku gracza, który kupił wyposażenie Gwiazdy Śmierci (w grze „Star Wars” – stacja bojowa wyposażona m.in. w 5000 baterii turbolaserowych, po 2500 dział laserowych i jonowych, z milionem żołnierzy i personelu, 600 dywizjonami myśliwców). Statek ten z punktu widzenia gry był mu w ogóle niepotrzebny. – Zauważyłem, że klient chciał go mieć tylko dlatego, że była to najpotężniejsza jednostka w grze – mówi Dawid.

Bywa, że po zakup wirtualnego przedmiotu dla swoich dzieci zgłaszają się rodzice. Zwykle wydają na ten cel 30 – 50 zł. Dawid wspomina, że jedną z jego klientek była matka, która swojemu synowi kupowała wirtualne przedmioty trzy razy w tygodniu. Ostatnio zwrócił się do niego mężczyzna, który za zatruty miecz z „Metina” (gra fantasy o świecie Dalekiego Wschodu) gotów jest zapłacić 1500 zł.

W każdej grze popyt na wirtualne przedmioty czy waluty jest inny. W „World of Worldcraft” najbardziej pożądane jest złoto, które można potem wymieniać na różne przedmioty obarczone bardzo małym prawdopodobieństwem trafienia. W „Metinie” jest to waluta jang. W „Ogamie” występują metal, kryształ i deuter – za 2 zł można kupić milion sztuk metalu, 600 tys. kryształów lub 300 tys. sztuk deuteru.

[srodtytul]Dramat w realu[/srodtytul]

Zdarza się, że w związku z handlem wirtualnymi przedmiotami dochodzi do realnych tragedii. W Chinach na przykład Zhu Caoyuan pożyczył swojemu koledze Qiu Chengwei bardzo rzadki miecz z „Legend of Mir 3”. Ten drugi, zamiast zwrócić pożyczkę, sprzedał przedmiot w realnym świecie za 7200 juanów (równowartość ok. 2,7 tys. zł). Caoyuan, sfrustrowany stratą miecza i niemożnością odnalezienia go przez policję z powodu jego wirtualnej natury, pchnął kolegę nożem. Ten zmarł w wyniku poniesionych obrażeń.

Pod koniec maja br. chińskie media donosiły z kolei o przypadku mężczyzny, który został skazany na trzy lata więzienia za napad w kawiarence internetowej i kradzież jednemu z klientów wirtualnych pieniędzy, tzw. monet QQ (sprzedawane były przez chiński portal Tencent). Rzeczywista wartość skradzionych banknotów wynosiła 15 tys. dolarów.

– Coraz częstsze przenikanie się światów rzeczywistego i wirtualnego to tendencja, która będzie nie tylko stale się utrzymywała, ale również przybierała na sile – ocenia Piotr Siuda, socjolog Internetu.

Kultura
Wystawa finalistów Young Design 2025 już otwarta
Kultura
Krakowska wystawa daje niepowtarzalną szansę poznania sztuki rumuńskiej
Kultura
Nie żyje Ewa Dałkowska. Aktorka miała 78 lat
Materiał Promocyjny
Firmy, które zmieniły polską branżę budowlaną. 35 lat VELUX Polska
Kultura
„Rytuał”, czyli tajemnica Karkonoszy. Rozmowa z Wojciechem Chmielarzem