Wirtualne złoto za gotówkę

Gracze komputerowi. Za nieistniejące w realnym świecie przedmioty gotowi są płacić prawdziwe pieniądze. Handel kwitnie

Aktualizacja: 30.09.2009 14:57 Publikacja: 30.09.2009 01:46

Wirtualne złoto za gotówkę

Foto: ROL

Red

Do chętnie sprzedawanych i kupowanych na aukcjach internetowych wirtualnych przedmiotów należą m.in. broń (miecz, topór, łuk), naszyjniki, nominały oraz złoto. W zwykłym świecie ich nie ma, są tylko w komputerowych grach. [srodtytul]Elektroniczni klienci[/srodtytul]

Agencja badawcza Magid and Associates przeprowadziła badania sondażowe na grupie blisko 2 tysięcy Amerykanów w różnym wieku (12 – 64 lata) i o różnym pochodzeniu etnicznym, pytając ich o wirtualne zakupy w ciągu ostatnich 12 miesięcy. Okazało się, że 12 proc. badanych kupiło wirtualne dobra związane z grami, a 51 proc. nie potrafiło sobie przypomnieć, ile pieniędzy wydało w ten sposób. Pozostali szacowali, że średnio było to 30 dolarów.

Artur Kurasiński, specjalista ds. nowych mediów i rozrywki elektronicznej, pisze w swoim blogu, że w Chinach około 30 proc. graczy online przyznaje się do korzystania z usług osób i firm, które sprzedają wirtualną walutę, usługi czy całe postacie.

[srodtytul]Dla synka[/srodtytul]

Za 1000 jednostek złota, czyli dwa dni grania, trzeba zapłacić ok. 30 zł. Pieniądze przelewa się na konto sprzedawcy lub wręcza mu osobiście, a następnie w trybie online zakup przekazywany jest nabywcy.

22-letni Tomek trudni się handlem wirtualnymi przedmiotami od dwóch lat. Mówi, że ponieważ złoto jako takie należy do producenta gry i nie można nim handlować – zwykle sprzedaje się czas potrzebny na jego zdobycie, czyli na przykład cztery godziny grania.

Na jednym z forów internetowych znajduje się wpis gracza, który zarobkowo handluje wirtualną walutą. Pisze, że kupuje ją w serwisach zagranicznych za gotówkę, a potem po wyższej cenie sprzedaje na polskiej aukcji. Potrafi w ten sposób zarobić od 2,5 do 5 tys. zł.

Dawid, który wirtualnymi przedmiotami handluje od czterech lat, rozpoczynał od gry „Ogame”, i w pierwszym miesiącu miał ok. tysiąca złotych przychodu. Zajmował się surowcami, takimi jak metal i kryształ. – Potem moje przychody zwiększyły się do ponad 10 tysięcy złotych miesięcznie. Takich jak ja handlarzy wirtualnymi surowcami było w Polsce trzech. Wszyscy mieli podobne przychody – mówi. Obecnie ma dwóch stałych klientów, którzy miesięcznie wydają na wirtualne gadżety ok. 2 tys. złotych. Tych, którzy chcą coś kupić za 50 czy 100 zł, Dawid nie obsługuje, uważając to za stratę czasu.

Wśród klientów Dawida zdarzają się osoby uzależnione psychicznie od gier online. – Bywało, że czułem się jak diler. Ktoś na przykład chciał ode mnie kupić jakiś przedmiot, a ja nie chciałem mu go sprzedać. Takie osoby potrafiły specjalnie logować się na inne konto GG (Gadu-Gadu – red.), słać mi posty z przeprosinami, prosząc jednocześnie, żebym odsprzedał im „towar” – mówi. [wyimek]Bywa, że po zakup wirtualnego przedmiotu dla swoich dzieci zgłaszają się rodzice[/wyimek]

Zdarzają się też tzw. ludzie sukcesu, czyli osoby, które w rzeczywistym świecie są spełnione i mają dość pieniędzy, żeby obnosić się ze swoją niezależnością również w grach online. Dawid opowiada o przypadku gracza, który kupił wyposażenie Gwiazdy Śmierci (w grze „Star Wars” – stacja bojowa wyposażona m.in. w 5000 baterii turbolaserowych, po 2500 dział laserowych i jonowych, z milionem żołnierzy i personelu, 600 dywizjonami myśliwców). Statek ten z punktu widzenia gry był mu w ogóle niepotrzebny. – Zauważyłem, że klient chciał go mieć tylko dlatego, że była to najpotężniejsza jednostka w grze – mówi Dawid.

Bywa, że po zakup wirtualnego przedmiotu dla swoich dzieci zgłaszają się rodzice. Zwykle wydają na ten cel 30 – 50 zł. Dawid wspomina, że jedną z jego klientek była matka, która swojemu synowi kupowała wirtualne przedmioty trzy razy w tygodniu. Ostatnio zwrócił się do niego mężczyzna, który za zatruty miecz z „Metina” (gra fantasy o świecie Dalekiego Wschodu) gotów jest zapłacić 1500 zł.

W każdej grze popyt na wirtualne przedmioty czy waluty jest inny. W „World of Worldcraft” najbardziej pożądane jest złoto, które można potem wymieniać na różne przedmioty obarczone bardzo małym prawdopodobieństwem trafienia. W „Metinie” jest to waluta jang. W „Ogamie” występują metal, kryształ i deuter – za 2 zł można kupić milion sztuk metalu, 600 tys. kryształów lub 300 tys. sztuk deuteru.

[srodtytul]Dramat w realu[/srodtytul]

Zdarza się, że w związku z handlem wirtualnymi przedmiotami dochodzi do realnych tragedii. W Chinach na przykład Zhu Caoyuan pożyczył swojemu koledze Qiu Chengwei bardzo rzadki miecz z „Legend of Mir 3”. Ten drugi, zamiast zwrócić pożyczkę, sprzedał przedmiot w realnym świecie za 7200 juanów (równowartość ok. 2,7 tys. zł). Caoyuan, sfrustrowany stratą miecza i niemożnością odnalezienia go przez policję z powodu jego wirtualnej natury, pchnął kolegę nożem. Ten zmarł w wyniku poniesionych obrażeń.

Pod koniec maja br. chińskie media donosiły z kolei o przypadku mężczyzny, który został skazany na trzy lata więzienia za napad w kawiarence internetowej i kradzież jednemu z klientów wirtualnych pieniędzy, tzw. monet QQ (sprzedawane były przez chiński portal Tencent). Rzeczywista wartość skradzionych banknotów wynosiła 15 tys. dolarów.

– Coraz częstsze przenikanie się światów rzeczywistego i wirtualnego to tendencja, która będzie nie tylko stale się utrzymywała, ale również przybierała na sile – ocenia Piotr Siuda, socjolog Internetu.

Do chętnie sprzedawanych i kupowanych na aukcjach internetowych wirtualnych przedmiotów należą m.in. broń (miecz, topór, łuk), naszyjniki, nominały oraz złoto. W zwykłym świecie ich nie ma, są tylko w komputerowych grach. [srodtytul]Elektroniczni klienci[/srodtytul]

Agencja badawcza Magid and Associates przeprowadziła badania sondażowe na grupie blisko 2 tysięcy Amerykanów w różnym wieku (12 – 64 lata) i o różnym pochodzeniu etnicznym, pytając ich o wirtualne zakupy w ciągu ostatnich 12 miesięcy. Okazało się, że 12 proc. badanych kupiło wirtualne dobra związane z grami, a 51 proc. nie potrafiło sobie przypomnieć, ile pieniędzy wydało w ten sposób. Pozostali szacowali, że średnio było to 30 dolarów.

Pozostało 87% artykułu
Kultura
Arcydzieła z muzeum w Kijowie po raz pierwszy w Polsce
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Seriale roku, rok seriali
Kultura
Laury dla laureatek Nobla
Kultura
Nie żyje Stanisław Tym, świat bez niego będzie smutniejszy
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Kultura
Żegnają Stanisława Tyma. "Najlepszy prezes naszego klubu"