Fragmenty tekstu z archiwum "Rzeczpospolitej"

30-letni Daniel z Warszawy stracił pracę. Ze swojej pasji jednak nie zrezygnował. Kilka godzin dziennie poświęca na tak zwane MMORPG, czyli komputerowe gry online, których uczestnicy wcielają się w postaci z wirtualnego świata.

Niekończące się przeszkody do pokonania, kolejni unicestwieni przeciwnicy i przechwycone łupy sprawiają, że sieciowe alter ego gracza nieustannie się rozwija, a gra stawia przed nim nowe, coraz większe wyzwania.

– To świetna zabawa, sposób na odreagowanie stresu. Przenosząc się w krainy elfów, trolli, czy orków, zapominam o bożym świecie – tłumaczy. Koszt miesięcznego abonamentu jego ulubionej gry sieciowej to około 50 złotych. – Taka kwota nie zrujnuje mojego budżetu, więc ogólnoświatowy kryzys nie zmusi mnie do przerwania zabawy – zapewnia.

Graczy podobnych do Daniela jest o wiele więcej. Na całym świecie w poszczególne sieciowe RPG gra nawet po kilkanaście kilkanaście milionów osób. Są gry, w których Polacy – pod względem liczby uczestników – należą do ścisłej czołówki (np. Quake Live). W efekcie mimo gospodarczej zapaści branża kwitnie.

Kryzys? Jaki kryzys?

– Coraz lepiej sprzedają się gry na konsole nowej generacji. Największym powodzeniem cieszą się gry strategiczne RTS (Real Time Strategy, czyli gra strategiczna czasu rzeczywistego – red.). Ostatnio są one nawet bardziej popularne niż tradycyjne gry komputerowe – wyjaśniała Agata Czarnowska z Merlin.pl, największego sklepu internetowego w Polsce. Aby się przenieść w wirtualny świat, trzeba wydać przeciętnie około 100 złotych.

Ale rośnie także sprzedaż gier planszowych dla dorosłych. – W porównaniu z Europą Zachodnią Polska cały czas jeszcze jest rynkiem rozwijającym się. U nas tak naprawdę dopiero rozpoczyna się ekspansja gier planszowych – mówi Magdalena Jedlińska z Centrum Gier Rebel.pl. Wciąż przybywa też zwolenników zarówno klasycznych gier RPG, jak i ich karcianych czy bitewnych, figurkowych mutacji.

– Z każdym rokiem mamy więcej nowych członków, a w kraju bez przerwy powstają nowe kluby – podkreśla Daniel Krzaczkowski, prezes Studenckiego Klubu Miłośników Fantastyki i Gier Fabularnych w Lublinie. – Cały czas jest zapotrzebowanie na relaksującą rozrywkę w gronie osób o podobnych zainteresowaniach.

Autopromocja
Bezpłatny e-book

WALKA O KLIMAT. Nowa architektura energetyki

POBIERZ

Kto lubi być zabawiany

Są i tacy, którzy wolą eskapizm bierny – zamiast samemu się bawić, wolą być zabawiani, najlepiej z kubłem popcornu w garści. (...) Podobny rozkwit kino przeżywało w czasach Wielkiego Kryzysu. Na początku lat 30. XX stulecia co tydzień do kina w Ameryce maszerowało od 60 do 80 milionów obywateli. Jak pisze irlandzki krytyk Paul Whitington, za nikla (moneta pięciocentowa) można było wtedy obejrzeć kreskówkę, kronikę filmową i film – wszystko to kosztowało równowartość paczki papierosów.

Ale Hollywood radziło sobie świetnie tylko do czasu. Po okresie rozkwitu m.in. kina gangsterskiego i horroru szybki wzrost dochodów zahamowały najpierw kosztowne inwestycje w filmy dźwiękowe i kolorowe, a potem spadek liczby widzów o 40 proc. w roku 1933. Był to szczyt masowego bezrobocia w USA.

Co ciekawe, właśnie w apogeum trudnych czasów wielką popularność zdobywać zaczęła bodaj najsłynniejsza gra planszowa na świecie: Monopoly. Jej uczestnicy mogli odreagować kłopoty dnia codziennego zabawą w kupowanie i sprzedawanie nieruchomości oraz bogacić się kosztem innych graczy.

Plecami do socjalizmu

Kultura popularna – rzecz jasna z zachowaniem wszelkich proporcji – pomagała również Polakom zapomnieć o pogrążonym w permanentnym kryzysie PRL. W połowie lat 80. nastąpił niebywały rozkwit wideomanii. Kasety wideo kopiowane po wielokroć na domowych odtwarzaczach były sprzedawane, wymieniane i wypożyczane na giełdach studenckich, bazarach czy po prostu w prywatnych mieszkaniach. A Polacy z wypiekami na twarzy oglądali filmy o Jamesie Bondzie, Johnie Rambo albo komedie w stylu „Lodów na patyku”.

O ówczesnych fascynacjach opowiada doktor Paweł Ciećwierz, kulturoznawca. – Sam pamiętam, jak wymieniałem się kasetami wideo, na których nagrane były trzeciorzędne amerykańskie filmy – mówi „Rz” dr Ciećwierz. –Jakość była nieważna, bo nocne seanse były tak naprawdę podglądaniem lepszego, mitycznego świata Zachodu. – podkreśla. Świata który, dodajmy, nie znał kryzysu.

Polacy odwrócili się od walącego się realnego socjalizmu i wbili oczy w ekrany.

Gra w życiu pomaga?

Dziś jesteśmy dużo bogatsi niż w schyłkowym PRL, a i o kryzysie mówi się, że jeszcze na dobre nie uderzył. Tymczasem coraz częściej chodzimy do kina i coraz chętniej sięgamy po gry.

– Człowiek chce mieć przekonanie, że go na coś stać, nawet jeśli topnieje mu ilość pieniędzy w portfelu – wyjaśnia profesor Janusz Czapiński, psycholog społeczny z Uniwersytetu Warszawskiego. – Gry, bilety do kina to rozrywka dość tania, która doskonale wypełnia czas, daje poczucie, że wykorzystujemy go efektywnie i potęguje emocje.

– Kino to świetna odskocznia od codziennych problemów, a dzięki grom dodatkowo odzyskujemy poczucie panowania nad światem – zauważa profesor Rafał Drozdowski, socjolog z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. – Poza tym każda gra jest sposobem na sprawdzenie własnego szczęścia. Często mówimy sobie: „jeśli uda mi się tutaj, uda mi się także przy rozwiązywaniu ważnego problemu w życiu”.

– Oddawanie się rozrywce zamiast szukania kryzysowych problemów to typowe zachowanie w sytuacji stresowej. Podobnie jest na przykład z używkami – zaznacza profesor Czapiński.

Innego zdania jest dr Ciećwierz. – Ludzie od wieków opowiadają sobie historie. To właśnie ta potrzeba stoi za popularnością gier fabularnych w czasach rzeczywistości medialnej. Przecież gra polega właśnie na wielogodzinnych rozmowach, a jej celem jest pragnienie wspólnego przeżywania, rozwijanie wyobraźni. Dlatego nie traktowałbym tej rozrywki jako ucieczki od rzeczywistości. To raczej sposób na poszerzenie percepcji otaczającego nas świata – przekonuje.

Jeśli to prawda, to kryzys wyjdzie nam na dobre, nawet jeśli przeczekamy go przed monitorem komputera.

Gra Monopoly jest najsłynniejszym dzieckiem wielkiej gospodarczej depresji lat 30. XX wieku.

Według firmy Hasbro, od czasu jej opatentowania (1935 r.) w Monopoly zagrało 750 milionów ludzi. Zasady są proste: gracze okrążając pionkami planszę, podróżują przez światowe metropolie. Każdy dysponuje pewną sumą pieniędzy, za które wykupuje nieruchomości. Potem na własnych gruntach stawia domy i hotele. Jeśli gracz stanie na polu rywala, musi mu płacić czynsz. Wygrywa ten, kto zgromadzi największy kapitał i doprowadzi konkurencję do bankructwa. W ciągu kilkudziesięciu lat istnienia Monopoly doczekała się blisko 30 wersji językowych (w tym polskiej).

Stała się też pierwowzorem dla innych gier.

Kwiecień 2009