Gry wirtualne, ale biznes prawdziwy

Polskie firmy chcą być częścią nadchodzącej rewolucji w rozrywce

Publikacja: 28.07.2010 21:46

Gry wirtualne, ale biznes prawdziwy

Foto: Associated Press

Kto myśli, że po nową grę wideo trzeba iść do sklepu i zapłacić za kolorowe pudło z nośnikiem i instrukcją w środku – ten nie wie nawet, jak bardzo jest staromodny. Przyszłość tego biznesu to programy ściągane prosto z Internetu na dyski komputerów, konsoli czy telefonów komórkowych.

– W USA już tylko co druga gra na komputery PC sprzedawana jest na fizycznym nośniku. Reszta rozprowadzana jest przez sieć – mówi "Rz" Grzegorz Miechowski, prezes firmy 11 bit studios. To niewielki producent gier, który zamierza niedługo zadebiutować na polskiej giełdzie. Firma od początku stawia na dystrybucję cyfrową swoich tytułów, które będzie można ściągnąć z sieci.

Liczy na to, że tak jak twórcy gry "Wiedźmin", polskiego hitu o międzynarodowej sławie, znajdzie klientów na całym świecie. Z jedną istotną różnicą – biznesplan nie przewiduje płyt, pudełek i innych niepotrzebnych utrudnień. Miechowski nie wierzy w tradycyjne nośniki. – Proces ich zaniku będzie długotrwały i powolny, ale raczej nie ma od niego odwrotu – twierdzi. Skąd ten optymizm? Bo to się opłaca.

Korzyści z przejścia na dystrybucje cyfrową najprościej przedstawił w książce "Długi ogon" Chris Anderson, redaktor naczelny słynnego amerykańskiego technologicznego magazynu "Wired". Argumentował, że producent gry ściąganej przez klienta tylko przez sieć nie musi płacić za pudełko czy okładkę płyty DVD. Nie musi negocjować z właścicielem sklepu, który za każdy centymetr, jaki na półce zajmuje płyta czy pudełko, każe sobie słono płacić. "Regał sklepowy to w wielu aspektach marnotrawstwo. Do kosztów powierzchni sklepowej dochodzą pensje pracowników, energia i inne wydatki" – pisał.

To właśnie wspomniane przez Andersona ograniczenia sprawiają, że na sklepowych półkach z multimediami mamy tak naprawdę niewielki wybór. Znajdziemy tam tylko najpopularniejsze towary: płyty Madonny, gry sportowe firmy Electronic Arts (np. "FIFA") czy programy typu Word koncernu Microsoft. Tradycyjni sprzedawcy i dystrybutorzy nie mogą sobie pozwolić, by na drogich półkach leżał towar mniej znany. Skupiają się na tym, co najbardziej chodliwe.

Sieć jednak stwarza nowe możliwości. Nie tylko handlowcom – także graczom. – Grę w cyfrowej postaci po zakończonej zabawie łatwiej sprzedać. Większość tytułów, jakie kupuję, jest w użyciu kilka miesięcy, może pół roku. Potem odstępuję je w Internecie. Grę w pudełku trzeba zapakować i wysłać kupującemu. W przypadku wersji cyfrowej cała sprzedaż polega na wysłaniu e-maila z kodem – mówi "Rz" Paweł Zajączkowski, 30-letni handlowiec, miłośnik gier.

Korzenie tej cichej rewolucji sięgają roku 2003. Gdy powstawała internetowa platforma Steam, nikt nie przypuszczał, że w ciągu siedmiu lat dołączy do największych na świecie "realnych" dystrybutorów gier. Teraz w systemie stworzonym początkowo tylko do cyfrowego rozprowadzania słynnej gry "Half-Life" można kupić dziesiątki tytułów takich gigantów jak Electronic Arts, Ubisoft, Sega, Codemasters.

Do jego popularności przyczyniło się szybkie i tanie łącze z siecią. Dziś, dysponując nawet najtańszą Neostradą, można ściągnąć "Half-Life" w dwie godziny, kiedyś trwało to nawet kilka dni. Nowe gry z sieci mogą też pobierać właściciele konsoli takich jak Nintendo Wii, Xbox czy Sony PlayStation.

Myliłby się jednak ten, kto sądzi, że cyfrowa rewolucja w dystrybucji towarów dotyczy tylko świata graczy pochylonych nad komputerowymi ekranami. Największy na świecie sklep z muzyką – iTunes Store firmy Apple (wciąż niedostępny w Polsce), – od swego zarania w 2003 r. działał tylko cyfrowo. Wszelkie aplikacje na iPody, iPhone'y, iPady, a także przenośny sprzęt innych producentów, nie mają postaci innej niż cyfrowa. Dzwonków na komórki czy map do urządzeń GPS nie sposób kupić na jakimkolwiek nośniku. Także Windows, najpopularniejszy system operacyjny oraz pakiet programów biurowych Office można pobrać odpłatnie z sieci, bez wychodzenia z domu.

Wydawcy gier, którzy jeszcze nie opanowali cyfrowej dystrybucji, jednak się bronią. Na początku lipca firma analityczna Ipsos MediaCT pokazała badanie, według którego 64 proc. graczy woli produkty w tradycyjnych pudełkach. – Gry wydawane na płytach mają długą historię – stwierdził Ian Bramley, szef Ipsos Media CT.

Jak jednak zaznacza Sławomir Kubiński, ekspert w dziedzinie tzw. pozycjonowania stron w sieci, a prywatnie okazjonalny gracz, coraz częściej tytuły elektroniczne są nie tylko wygodniejsze w zakupie, ale też tańsze. – Różnice mogą sięgać kilkunastu procent – mówi.

Jego opinię potwierdza Miechowski. – Dzięki rozprowadzaniu cyfrowemu mamy mniejsze koszty, a nasz zysk i marże są wyższe – mówi. – Proces ruszył i nie da się go już zatrzymać. Jeszcze przez jakiś czas płyty zostaną, ale wkrótce zejdą do niszy. Bo jak np. dać komuś pod choinkę cyfrowy album z muzyką? Choć jak się zastanowić, i w tej kwestii szybko coś zostanie wymyślone.

Miechowski na razie chce zarabiać głównie na odbiorcach z zagranicy. – Stany Zjednoczone, Wielka Brytania, Niemcy, Francja – wylicza. Dlaczego mniej liczy na Polskę? Bo naszemu Internetowi wciąż brak przepustowości. Daleko nam nie tylko do USA i Japonii, ale nawet Litwy, Bułgarii, Rumunii. Wygląda na to, że w Polsce tradycyjna płyta jeszcze pożyje. Ale chętnych do jej ostatecznego uśmiercenia będzie z każdym rokiem przybywać.

Kto myśli, że po nową grę wideo trzeba iść do sklepu i zapłacić za kolorowe pudło z nośnikiem i instrukcją w środku – ten nie wie nawet, jak bardzo jest staromodny. Przyszłość tego biznesu to programy ściągane prosto z Internetu na dyski komputerów, konsoli czy telefonów komórkowych.

– W USA już tylko co druga gra na komputery PC sprzedawana jest na fizycznym nośniku. Reszta rozprowadzana jest przez sieć – mówi "Rz" Grzegorz Miechowski, prezes firmy 11 bit studios. To niewielki producent gier, który zamierza niedługo zadebiutować na polskiej giełdzie. Firma od początku stawia na dystrybucję cyfrową swoich tytułów, które będzie można ściągnąć z sieci.

Pozostało 87% artykułu
Biznes
„Rzeczpospolita” o perspektywach dla Polski i świata w 2025 roku
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Biznes
Podcast „Twój Biznes”: Czy Polacy przestają przejmować się klimatem?
Biznes
Zygmunt Solorz wydał oświadczenie. Zgaduje, dlaczego jego dzieci mogą być nerwowe
Biznes
Znamy najlepszych marketerów 2024! Lista laureatów konkursu Dyrektor Marketingu Roku 2024!
Materiał Promocyjny
Do 300 zł na święta dla rodziców i dzieci od Banku Pekao
Biznes
Złote Spinacze 2024 rozdane! Kto dostał nagrody?