Globalne wydatki w segmencie VR i AR w 2022 r. miały wartość 29,3 mld dol., prognoza na 2023 r. zakłada wzrost do 41,2 mld dol., a w 2026 r. rynek przekroczy poziom 100 mld dol. – wynika z danych Statisty.
– W 2022 r. sporo mówiło się o Metaverse i VR w związku ze zmianą nazwy z Facebook na Meta, co zapewne podgrzewało atmosferę. Jeśli chodzi o VR, to branża wciąż ma się dobrze – mówi Adrian Łapczyński, prezes EpicVR. Dodaje, że segment gier w VR ciągle rośnie. Największe zyski niepodzielnie cechują platformę Meta, czyli Oculus Quest.
Czytaj więcej
Konfabulacja i łamanie prawa – to tylko część ryzyk związanych z używaniem ChatGPT w biznesie. Pr...
– Jako EpicVR współpracujemy również z branżą biznesową. Docierają do nas pytania od większych firm, gdzie projekty z zakresu VR mają usprawnić pracę, ułatwić pewne zadania wykonywane w firmie czy szybciej przystosować ludzi do pracy – wymienia Łapczyński. Również Andrzej Bazylczuk, menedżer z Gamivo, podkreśla, że technologia VR sprawdza się nie tylko w rozrywce.
– Dzięki VR można tworzyć symulacje umożliwiające praktyczną naukę bez ryzyka. Przykładowo, symulacje lotów dla pilotów lub treningi medyczne dla lekarzy są coraz powszechniejsze. VR okazuje się też nieocenionym narzędziem przy leczeniu zespołu stresu pourazowego – mówi.