fbTrack
REKLAMA
REKLAMA

Prawo autorskie

Walka o własność intelektualną w branży gier komputerowych

123RF
Im więcej polskich producentów debiutuje na międzynarodowym rynku gier komputerowych, tym większe staje się prawdopodobieństwo, że będą oni uczestnikami sporów o naruszenie praw własności intelektualnej. A tych jest w tej branży niemało. Rzecz może dotyczyć chociażby wykorzystania w grze cudzego znaku towarowego.

Zdecydowaną większość sporów tego rodzaju rozstrzygają sądy amerykańskie w ramach tamtejszego porządku prawnego. Twórcy gier z innych państw powinni liczyć się więc z ryzykiem uczestniczenia w postępowaniu prowadzonym przez sąd w USA lub inspirowaniem się przez zagraniczne sądy doświadczeniami wypracowanymi przez amerykańską judykaturę.

Znaki towarowe w tytułach i w scenografii

W 2017 roku na samej platformie Steam ukazało się około 6000 premier, podobna konkurencja panuje w AppStore i Google Play. Jeżeli jakiejś produkcji uda się zaistnieć w świadomości klientów, wokół błyskawicznie pączkują imitacje o ikonach i nazwach zbieżnych z oryginałem. Opłacalność takiego modelu biznesowego wynika po części z faktu, że twórcy oryginału będą w stanie co najwyżej usuwać kolejne wersje klona z platform dystrybucji. Przykładowo z AppStore można pobrać „Superhot Action Shooter 3D", „Red Superhot Action Shooter", „Super Shoot: Red Hot", a także „Red Superhot Time Shoot 3D" – wszystko to wariacje na temat popularnej, polskiej gry Superhot, która dotychczas w ogóle nie zadebiutowała w wersji na urządzenia mobilne (SUPERHOT to znak towarowy UE nr 013202197). Zdarza się jednak i tak, że w rękach silniejszego ekonomicznie podmiotu znak służy do rugowania konkurencyjnych tytułów, choćby ich ewentualna kolizja z tym oznaczeniem, jak i samo udzielenie na nie prawa wyłącznego budziło poważne wątpliwości. Problem w tym, że przełożenie tych wątpliwości na realia konkretnej sprawy wymagałoby poniesienia kosztów próby unieważnienia znaku. Polski producent, Telehorse, wybrał zmianę nazwy ze Steamville na Steamburg, gdy otrzymał od korporacji Zynga wezwanie do zaniechania naruszeń znaku towarowego „VILLE" (znak towarowy UE nr 009774613 m.in. dla gier komputerowych). Ten ostatni jest producentem licznych gier-puzzli opartych na zbliżonych zasadach i tytułach budowanych w zależności od tematu przewodniego oprawy audiowizualnej z wykorzystaniem przyrostka VILLE np. FarmVille, CastleVille. Zdarza się jednak, że reakcja konkurentów lub społeczności skłania zgłaszającego do wycofania się. Ze sprzeciwem spotkała się próba rejestracji znaku słownego CANDY przez wydawcę popularnej serii Candy Crush Saga, a także znaku słownego GHOST przez Electronic Arts. W tym drugim przypadku zareagował francuski wydawca Ubisoft Entertainment, który w swoim portfolio ma cykl gier Ghost Recon.

Inny rodzaj sporów

Spory może rodzić też korzystanie w grze komputerowej z oznaczeń towarów i usług funkcjonujących poza grą. Zasadniczo nie powinno to zostać uznane za użycie oznaczenia w charakterze znaku towarowego, zwłaszcza, gdy ogranicza się ono do scenografii. Ponadto, zwykle znaki osób trzecich są zastrzeżone dla towarów niepodobnych do gier komputerowych. Sytuacje komplikuje jednak labilność praktyk stosowanych przez samych producentów gier. Dobrym przykładem jest spór sądowy pomiędzy właścicielem spółki Bell Helicopters - Textron oraz Electronic Arts o wykorzystanie helikopterów AH-1Z Viper, UH-1Y Venom i V-22 Osprey w sieciowej strzelaninie Battlefield 3. Pozwany wydawca bronił się, że było to niezbędne do realistycznego zobrazowania współczesnego pola walki. Z drugiej strony, na potrzeby użycia takiego sprzętu we wcześniejszych odsłonach cyklu EA zawierało z Textron umowy licencyjne. Dodatkowym argumentem po stronie powoda było akcentowanie w materiałach marketingowych dostępności takich maszyn. Postępowanie zakończyło się zawarciem poufnej ugody. Temat odżył kilka miesięcy temu, gdy AM General złożyło pozew przeciwko Activision o użycie pojazdów Humvee w konkurencyjnej względem Battlefield serii Call of Duty, a także w zabawkach promujących tę grę. Przez ostatnich 30 lat samochody tej marki służyły w siłach zbrojnych około 50 państw. Dlatego często występują w grach mających odznaczać się mniejszym lub większym realizmem. Jednak przynajmniej w części takich produkcji użycie Humvee poprzedziła zgoda od AM General (np. Homefront). Co więcej, na niekorzyść Activision przemawia zastrzeżenie znaku Humvee również dla zabawek a nie tylko dla „pełnowymiarowych" wozów bojowych.

Konieczność uzyskiwania licencji jest rozpowszechniona wśród producentów gier sportowych. Prawidłowość takiej praktyki potwierdziło orzeczenie Sądu Krajowego we Frankfurcie nad Menem, który na korzyść powoda rozstrzygnął spór między niemiecką ligą federalną i producentem menedżera piłkarskiego BDFL Manager 2004, korzystającego z wielu znaków towarowych Bundesligi. Dla wydania takiej decyzji znaczenie miało podobieństwo pomiędzy towarami dla których zastrzeżone były znaki (m.in. rozgrywki sportowe, gry) a grami komputerowymi, wysoka rozpoznawalność oznaczeń Bundesligi oraz ryzyko wprowadzenia odbiorców w błąd co do relacji producenta i związku sportowego np. patronatu nad grą.

Na froncie walki z klonami gier

Nie ma wątpliwości, że zarówno sama gra komputerowa „jako całość", jak i jej części składowe (np. ścieżka dźwiękowa, modele postaci) przeważnie będą podlegały ochronie prawnoautorskiej. Dlatego to prawo autorskie jest podstawą formułowania zarzutów w dość rozpowszechnionych przypadkach kopiowania (klonowania) oprawy audiowizualnej konkurencyjnych produkcji. Problem w tym, że nieraz klonujący przejmują bez zmian niechronioną mechanikę rozgrywki, a warstwę audiowizualną zmieniają na tyle, na ile to konieczne do uniknięcia naruszenia praw wyłącznych. Jednak w przypadku kilku ikonicznych dzieł modyfikacje wprowadzone przez naśladowców okazały się zdecydowanie zbyt małe. Tak było w przypadku procesu o naruszenie praw autorskich do gry Donkey Kong (Nintendo) przez wydawcę gry Crazy Kong (Elcon) – na płaszczyźnie wizualnej zmiany sprowadzały się do niewielkiej modyfikacji kolorystyki i rozmieszczenia tabeli z wynikami, a oprawę dźwiękową zachowano bez zmian. Spór pomiędzy Nintendo (Pac Man) i Philips (K.C. Munchkin) był już nieco bardziej skomplikowany, ponieważ naśladowcy posłużyli się podobnymi, ale nie identycznymi wizerunkami postaci oraz animacjami. Sąd uznał, że dopuszczalne jest korzystanie przez różnych twórców z pewnych wspólnych i charakterystycznych dla gier danego typu elementów, takich jak tablica wyników oraz zbieranie kul bądź innych obiektów służące odzwierciedleniu progresu w grze. Jednakże ta zasada nie obejmuje tych składników gry, których forma nie jest narzucona przez zasady rozgrywki, a więc konkretny kształt, proporcje i animacje postaci poruszających się po planszy (takie jak sam Pac Man oraz podążające jego śladem duchy). Dlatego i w tym przypadku sąd rozstrzygnął, że doszło do naruszenia praw autorskich do oryginalnej produkcji. Najwięcej wątpliwości budzi werdykt wydany w sporze pomiędzy Tetris Holding a XIO Interactive. Druga z wymienionych firm stworzyła grę o tytule Mino, odwzorowującą reguły i wygląd Tetris. Pomimo, że XIO nie skopiowało ani kodu źródłowego ani grafiki z oryginalnej produkcji, to zdaniem sądu pogwałceniem monopolu autorskiego było wierne odtworzenie wymiarów pola gry, kolorów, rozmiarów i kształtów tetromino (klocek składających się z czterech kwadratów) i animacji kończącej grę, a także m.in. wyświetlanie informacji o następnym tetromino, który pojawi się na planszy. Sąd przyjął, że do naruszenia tzw. trade dress oraz praw autorskich autorów oryginału doszło poprzez przejęcie zespołu dokonanych przez nich wyborów artystycznych, pomimo że poszczególne, skopiowane elementy, ujmowane samodzielnie, nie zasługują na ochronę prawa autorskiego. Taka kwalifikacja budzi poważne zastrzeżenia. Użycie przez twórców zestawu tromino lub pentonimo (klocków składających się odpowiednio z trzech i pięciu kwadratów) zamiast tetromino uczyniło by rozgrywkę zbyt łatwą bądź zbyt trudną. Nie ma też innej racjonalnej drogi przekazania graczowi informacji o kolejnym klocku niż po prostu wyświetlenie go. Decyzje podejmowane przez twórców dotyczyły więc przede wszystkim niechronionych prawem autorskim zasad rozgrywki. Niewykluczone, że decyzja sądu była w przeważającej mierze motywowana chęcią ukrócenia żerowania na popularności słynnego pierwowzoru.

Jednak niezależnie od poprawności kwalifikacji działań Mino Interactive jako naruszenia praw autorskich, opisywany werdykt wywarł pewien wpływ na dokonywanie przez strony oceny szans na wygranie podobnego starcia na drodze sądowej. Niedługo po wydaniu orzeczenia w sprawie Tetris, 6Waves (producent gier-puzzli Farm Epic oraz Treasure Epic) zostało pozwane przez King.com, uznanego producenta gier tego gatunku, za sklonowanie Farm Heroes Saga i Pet Rescue Saga. Miało ono polegać na skopiowaniu i wprowadzeniu drugorzędnych modyfikacji do wyglądu interfejsu użytkownika, planszy i rozmieszczonych na niej obiektów, tras łączących kolejne etapy, informacji z podsumowaniem etapu rozgrywki, a także wizerunków postaci, grafik przycisków, ikon oraz znaczników pojawiających się w różnych fazach gry. Oprawa graficzna wymienionych tytułów była bardziej rozbudowana i szczegółowa niż w przypadku Tetris, King miał więc solidne podstawy do zarzucenia 6Waves naruszenia praw autorskich i sprawa zakończyła się ugodą korzystną dla powoda. Na analogicznej zasadzie skopiowana została niezmiernie popularna gra typu MOBA – League of Legends autorstwa Riot Games. W złożonym niedawno pozwie autorzy zarzucają konkurentom z Mootown Games przejęcie wyglądu, struktury oraz zawartości map, na których toczy się rozgrywka, zestawu dostępnych bohaterów (podobny wygląd, ikony oraz atrybuty), a nawet plansz informacyjnych. Warto dodać, że Riot zdecydowało się na wytoczenie powództwa dopiero, gdy okazało się, że usuwanie z platform dystrybucji kolejnych klonów autorstwa Mootown zmusza tych ostatnich jedynie do ich ponownej publikacji pod zmienionym tytułem.

Prawo autorskie jest również przywoływane w tych sytuacjach, gdy de facto doszło jedynie do skorzystania z cudzego pomysłu np. dotyczącego całościowych zasad rządzących rozgrywką oraz generalnego kierunku artystycznego. Z takim zarzutem ze strony części społeczności graczy spotkali się autorzy drużynowej strzelanki Paladins: Champions of the Realm. Poza zbliżonym do konkurencyjnej gry Overwatch modelem rozgrywki oraz podobną, utrzymaną w kreskówkowym stylu grafiką, krytykom rzuciły się w oczy wyraźne analogie pomiędzy niektórymi bohaterami. Chodziło tu nie tylko o model i tekstury postaci, ale i o role pełnione w rozgrywce. Tutaj jednak wszystkie nawiązania albo mieściły się w granicach inspiracji albo dotyczyły tych aspektów gry, na które nie rozciąga się wyłączność przewidzianą w przepisach prawa autorskiego.

dr Marcin Balicki, adwokat kancelaria Studnicki Płeszka Ćwiąkalski Górski sp.k.

Rośnie znaczenie ochrony własności intelektualnej

Wyróżnienie gry wśród setek konkurentów często jest zasługą kosztownego i czasochłonnego tworzenia oryginalnego IP, a zwłaszcza wypromowaniu rozpoznawalnego tytułu. Ten sukces może jednak zostać szybko zaprzepaszczony, jeśli klienci nie będą potrafili rozpoznać, pod którym z kilkunastu sąsiadujących ze sobą na ekranie zestawów „tytuł + ikona" kryje się oryginalna produkcja. Ochrona własności intelektualnej ma więc w branży gier komputerowych coraz większe znaczenie, chociażby miała posłużyć tylko do efektywnego blokowania dystrybucji klonów. Oczywiście w takim otoczeniu rynkowym jest też i druga strona medalu, czyli ryzyko bycia oskarżonym o naruszenie praw do znaku towarowego w przypadku nawet niewielkiego podobieństwa tytułów bądź o „sklonowanie" dzieła konkurenta, gdy skorzysta się z tej samej co on mechaniki rozgrywki. Dlatego każdy producent gier komputerowych prędzej czy później może stanąć po jednej ze stron sporu o własność intelektualną.

Źródło: Rzeczpospolita
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
NAJNOWSZE Z RP.PL
REKLAMA
REKLAMA