Blake J. Harris: Sega na wojnie z Nintendo

Tom Kalinske z Sega modlił się, żeby Nintendo wstrzymało się z dystrybucją w USA swojej najnowszej 16-bitowej konsoli. Mógłby poznać jej słabe strony. Oczywiście, było to myślenie życzeniowe

Publikacja: 08.09.2017 17:00

Projektant gier wideo Shigeru Miyamoto z Japonii prezentuje nową flagową grę Nintendo 64, Super Mari

Projektant gier wideo Shigeru Miyamoto z Japonii prezentuje nową flagową grę Nintendo 64, Super Mario 64. 1996 rok, targi elektroniki w Los Angeles. Wtedy nie było już wątpliwości, że tę wojnę wygrało Nintendo

Foto: AFP, John T. Barr

Od rzeki Ujigawa zerwał się gwałtowny wicher, który rozdmuchał noc i zaszumiał między leżącymi nisko pasmami gór Higashiyama, Kitayama i Nishiyama. Stamtąd czmychnął przez ciche Kioto, wijąc się między bogato zdobionymi pałacami i oszczędnymi ogrodami zen, i torował sobie drogę dalej, aż gruchnął o grube drzwi nierzucającego się w oczy magazynu.

Za nimi, nieświadomi upartego stukania wiatru, pracowali przy taśmie japońscy pracownicy z nocnej zmiany. Uwijali się w pozornym chaosie, podczas gdy w rzeczywistości działali z mrówczą koordynacją. Poinstruowano ich, że absolutnie żadna sekunda nie może zostać zmarnowana, stąd ich rutyna stała się niemal religijnym rytuałem: wyładunek, skręcanie części, test, pakowanie, wysyłka. Robili to bez przerwy, póki nie został złożony i przygotowany do dostarczenia ostatni egzemplarz nowej konsoli do gier firmy Nintendo. Podobne tajne operacje pod osłoną nocy przeprowadzano równocześnie w mnóstwie magazynów w całej Japonii. Była to część wielkiego planu firmy przewidującej wysyłkę sprzętu o północy. Tajność owych działań wynikała z zarządzenia prezesa Nintendo, Hiroshiego Yamauchiego. Podczas przygotowań do wprowadzenia na rynek 16-bitowej konsoli Super Family Computer (Super Famicom) usłyszał plotki, jakoby trzęsąca japońską przestępczością zorganizowaną yakuza planowała napaść na ciężarówki dostawcze. Choć grupa zwykle handlowała narkotykami, walutami i wdziękami kobiet, jej nagłe zainteresowanie sprzętem elektronicznym nie było takie znowu zaskakujące. Jeśli tylko na coś był wzmożony popyt, yakuza zaraz czyniła wszystko, aby móc zaspokoić oczekiwania potencjalnej klienteli. Pod koniec 1990 roku, kiedy tamtejsi sprzedawcy otrzymali od Nintendo wyczekiwaną informację, że nowe 16-bitowe cudo będzie dostępne już w ciągu miesiąca, zaczęli gorączkowo składać ogromne zamówienia.

3 listopada słynny dom handlowy Hankyu z Osaki ogłosił, że będzie zbierał rezerwacje na Super Famicom. Tydzień później przestał zapisywać kolejnych chętnych z powodu ogromnej ich liczby, a należałoby nadmienić, że spora część sklepów zamknęła listy o wiele wcześniej. Niektórzy zdecydowali się nawet przeprowadzić loterię i w ten sposób wyłonić szczęśliwców, którzy będą mogli dostąpić zaszczytu nabycia nowego produktu Nintendo, podczas gdy pozostałym postawiono warunek, że zostaną dopisani do grona oczekujących, tylko jeśli zobowiążą się nabyć w pakiecie inne produkty. Koniec końców na listach znalazło się półtora miliona nazwisk.

Jednakże większość wybrańców musiała odejść z kwitkiem, gdyż Nintendo, zgodnie z kontrowersyjną tradycją nierealizowania pełni zamówień, wysłało tylko 300 tysięcy egzemplarzy, tym samym zostawiając 80 procent klienteli na lodzie. A gdyby firma mogła sobie pozwolić na bardziej radykalne środki, z magazynu nie wyjechałaby ani jedna sztuka. Nintendo byłoby zadowolone, gdyby mogło dalej sprzedawać produkty 8-bitowe. Podobną decyzję wymusiły na nim zapowiadane szumnie plany Kalinskego, premiera nowej konsoli Segi i ciągłe plotki na temat wciąż trzymanej w tajemnicy przygotowywanej przez konkurencję maskotki.

Tak czy inaczej, Nintendo było na podobną ewentualność przygotowane. Prace nad 16-bitową konsolą trwały od późnych lat 80. i z technicznej perspektywy sprzęt był gotowy do wypuszczenia na rynek pod koniec roku 1990. Lecz z racji tego, że firma musiała się pospieszyć, nie udało się wprowadzić jednej istotnej funkcji: wstecznej kompatybilności. Kiedy Yamauchi obarczył inżynierów zadaniem skonstruowania konsoli nowej generacji, postawił kilka wymagań co do ceny, wydajności i możliwości. Nalegał również, żeby opracowywany sprzęt obsługiwał gry z NES. Było to niezwykle istotne, bo bez tej funkcji miliony już kupionych gier Nintendo nagle stałyby się przestarzałe, a rodzice, którzy je nabyli, poczuliby się oszukani i nie byliby skorzy zainwestować w nowy produkt. Odpowiedzialność za wprowadzenie tego udogodnienia spadła na czarodzieja inżynierii Masayukiego Uemurę i jego 65-osobowy dział B + R2, który zajmował się oryginalnym systemem 8-bitowym i produkcją czipu blokującego gry nielicencjonowane przez Nintendo.

Super Famicom zachwycał. Nowa konsola Uemury mogła wygenerować aż 32 768 kolorów (Genesis dysponowało paletą 512) i była wyposażona w 8 kanałów audio (przy 6 konsoli Segi), a jej cena detaliczna wyniosła 25 tysięcy jenów (około 250 dolarów). Mimo starań utalentowany inżynier nie potrafił zapewnić wstecznej kompatybilności bez poważnej zwyżki ceny (musiałaby ona wynieść około 75 dolarów). Yamauchi przedyskutował tę kwestię z zięciem, Minoru Arakawą, który planował wkrótce wprowadzić sprzęt do Ameryki. Arakawa zauważył, że dyski kompaktowe zaczynają powoli wypierać kasety i płyty winylowe, i to bez specjalnego szumu. Być może współcześni użytkownicy byli już świadomi naturalnej kolei rzeczy, zgodnie z którą nowe zdobycze techniki zastępują stare rozwiązania. Razem doszli do wniosku, że Nintendo jest wystarczająco silne, aby uporać się z ewentualnymi głosami niezadowolenia, a nie mogło przecież dłużej odkładać premiery swojej 16-bitowej konsoli. Aby udobruchać niepocieszonych rodzicieli, szefowie planowali równolegle wypuścić jakiś głośny tytuł. Oczywiście zdecydowano, że nowy supersprzęt zasługuje na kolejną grę Super Mario Bros. A to nastręczyło kolejnych problemów. Shigeru Miyamoto, wizjonerski designer odpowiedzialny za stworzenie postaci Mario, Zeldy i Donkey Konga, kiedy poproszono go o szybkie ukończenie przygotowywanej przez niego nowości Super Mario 4 (potem przemianowanej na Super Mario World), nadal poznawał limity, możliwości i niuanse 16-bitowej konsoli. Był dumny ze swojego projektu – ciekawe kostiumy, inteligentni przeciwnicy i barwne, piękne światy – ale, jako że z natury był perfekcjonistą, obawiał się powtórki z rozrywki. Nie miał jednak wyjścia. Nintendo grzało przed siebie pełną parą, gotowe stoczyć bitwę o 16 bitów.

Już jest! Co jest? No jest, jest!

Tymczasem w innej części Kioto podmuch wiatru ryknął nad dachem niepozornego magazynu, sygnalizując, że zbliża się nieuchronna burza.

Dwa dni później Tom Kalinske usiadł w swoim gabinecie, żeby przejrzeć najnowsze zrzuty ekranu z Sonic The Hedgehog. Gra wyglądała wspaniale, każdy następny etap był ekscytujący, tętniący energią i bardziej egzotyczny niż poprzedni. Premiera szykowana była dopiero za pół roku, lecz Kalinske odczytywał to jako zaletę, bo wiedział, że Sega będzie potrafiła dobrze ten czas wykorzystać. Razem z Alem Nilsenem (dyrektor marketingu Segi - red.) podjęli decyzję o ataku z zaskoczenia – nie mieli zamiaru co rusz podgrzewać atmosfery i zawzięcie promować swojego jeża. Stwierdzili, że lepiej będzie trzymać istnienie tajnej broni w sekrecie. Ustalili, że nie roześlą wersji demonstracyjnych, nie dadzą reklam do prasy i telewizji i nie powiadomią o niczym mediów. Aura tajemnicy otaczająca Sonica wzbudzała ciekawość, a Sega stosowała taktykę kontrolowanych przecieków i im bliżej daty premiery, tym częściej wypuszczała obrazki z gry albo szkice postaci. Kalinske zdawał sobie sprawę, że trudno będzie nie ujawnić absolutnie niczego (szczególnie że Sega of Japan miała w zwyczaju podawać tajne informacje pod koniec kwartału obrotowego), lecz najlepszą strategią wydawało mu się dozowanie światu oszczędnych porcji tego cudu, którym niewątpliwie był Sonic.

– Jest już – powiedział Toyoda, wtykając głowę do gabinetu Kalinskego.

Szef SOA spojrzał na kolegę, wyraźnie podekscytowanego i podenerwowanego.

– Co jest? – zapytał.

– No jest, jest – przytaknął tamten energicznie.

Minęło kilka sekund, zanim Kalinske zorientował się, o co chodzi.

– Daj ją do sali konferencyjnej – powiedział, podnosząc się z krzesła. – Zwołam oddziały.

Toyoda pokiwał głową i czym prędzej się oddalił. Przez chwilę Kalinske stał nieruchomo za biurkiem, napawając się chwilą. Kiedy jednak nie mógł już dłużej jej przeciągać, wystrzelił z miejsca i slalomem przebiegł przez biuro, zgarniając po drodze wszystkich zainteresowanych zobaczeniem Super Famicomu w akcji. Z 300 tysięcy konsol dostarczonych przez firmę Yamauchiego Sega of Japan jakimś cudem nabyła dwa egzemplarze. Jeden zachowali dla siebie, a drugi posłali do siedziby Sega of America, żeby Kalinske mógł się zapoznać z przeciwnikiem.

Prosi nas, abyśmy ją dobili?

Do tej pory Sega mogła się mamić, że jej zadaniem jest detronizacja NES, ale Kalinske zdawał sobie sprawę, o co toczy się ta wojna. Ośmiobitowe konsole przestaną mieć znaczenie, kiedy Nintendo wprowadzi swój nowy system. Nie wiedział jeszcze, kiedy sprzęt trafi do Ameryki, ale jeśli historia się powtórzy, to NOA zaprezentuje 16-bitową konsolę po niecałym roku od premiery japońskiej. Czyli, o ile przewidywania okażą się słuszne, jesienią 1991 roku.

Kalinske żywił nadzieję, że tak właśnie będzie – wtedy wszystko poszłoby po jego myśli. Miałby przynajmniej dziewięć miesięcy, aby skontrować prawy sierpowy Nintendo: zyskać czas na przygotowanie klienteli na Sonica, podkręcić atmosferę i wypuścić jeża z klatki, gdy ten mógłby narobić jak najwięcej szkód. Modlił się, żeby Nintendo wstrzymało się z dystrybucją konsoli za oceanem, bo wtedy mógłby poznać słabe strony Super Famicomu, zyskać czas na pozyskanie sklepowych półek i sprawić, że Sega zaistnieje w świadomości graczy. Oczywiście było to myślenie życzeniowe oparte na założeniu, że jego firma w ogóle zdoła stanąć w szranki z 16-bitowym systemem Nintendo. Na szczęście już za parę chwil miał się przekonać, z czym przyjdzie im się mierzyć.

– Podekscytowany? – zapytała Madeline Schroeder, siadając przy stole z zresztą ekipy.

– Ja aż mam ciarki.

– Nie róbmy z tego aż takiej szopki – powiedział Kalinske, po czym się wyszczerzył. – Dobra, skoro już wypełniłem swoją szefowską powinność i skarciłem swoich, zobaczmy, co tu mamy.

Jakby na zawołanie do pokoju wszedł Toyoda. Niósł szare pudło, na którym widniała kolorowa, zgrabna sylwetka Super Famicomu i dwóch kontrolerów.

– Wygląda jak coś, co dziecko mogłoby narysować kredą na przerwie – burknął Nilsen.

Toyoda otworzył karton, wyciągnął jego zawartość i z namaszczeniem postawił na blacie. Pracownicy Segi nachylili się nad sprzętem i wstrzymali oddech niczym chirurdzy nad ciałem pacjenta podczas wymagającej operacji. Kolorowy obrazek okazał się kontrastować z mdłą i kanciastą obudową samej konsoli.

– Czy tylko mnie się wydaje, że gdyby ta maszynka mogła mówić, to poprosiłaby nas, abyśmy ją dobili? – zapytała Schroeder.

Kiedy ucichły śmiechy, Kalinske podniósł dwa identyczne kontrolery.

– Niezłe – powiedział.

Bo faktycznie takie były. Zgrabne, cienkie, z kolorowymi guzikami: niebieskim, czerwonym, żółtym i zielonym.

– Patrzcie, mają cztery – powiedział Toyoda, odnosząc się do faktu, że Genesis miało trzy przyciski.

Nilsen wziął jednego pada od Kalinskego.

– Czekajcie – mruknął, czując niewielkie wypustki na górze kontrolera. – Chyba schowali tutaj jeszcze kilka. Są wszędzie.

– Co za różnica? – obruszył się Kalinske. – Dobra, kończmy te oględziny i to odpalmy. Al, czy mógłbyś czynić honory?

– Pewnie – odparł Nilsen.

Zabrał Super Famicom i okablowanie, po czym podłączył konsolę do telewizora. Był biurowym specjalistą od sprzętu i często żartował, że jeśli coś nie wypali, to zawsze będzie mógł pomagać z ustawieniem anten i rzutników potrzebnych podczas firmowych prezentacji.

– Gotowe – powiedział, podpinając ostatni kabel. – Dajcie grę.

Kalinske podał Nilsenowi szary kartridż z Super Mario World.

Kiedy jednak ten już miał włożyć go do konsoli, dramatycznie znieruchomiał.

– Co się stało? – zapytał Kalinske. – Kolejny ukryty przycisk?

– Nie – odparł Nilsen, unosząc kartridż. – Patrzcie. Nie ma mowy, żeby stare gry na tym zadziałały.

– Może mają jakąś przejściówkę – zasugerował Kalinske.

– Bardzo możliwe – przytaknął Rioux. – Jak my do gier z Master System.

Nilsen wzruszył ramionami i uruchomił grę.

– Może. Ale jeśli miałbym zgadywać, powiedziałbym, że Nintendo zadało sobie cios tak mocny, na jaki nas nie byłoby stać. Arogancja i...

Przerwał, bo na ekranie telewizora pojawiła się plansza powitalna.

Pracownicy Segi patrzyli w ciszy, jak Nilsen przechodzi początkowy etap. Pierwszym, co zwróciło ich uwagę, była powolność Mario, szczególnie w porównaniu z Sonikiem. Podczas gdy ich jeż olśniewał nieprzewidywalnością, hydraulik pozostawał przygaszony. Co ważniejsze, Sonic był czymś zupełnie nowym, podczas gdy Nintendo – co stanowiło spore zaskoczenie – zdecydowało się na więcej tego samego. Jakby na potwierdzenie tego rozumowania twarz Mario, który właśnie skusił, nabiegła wstydliwą czerwienią i rozległ się skoczny dżingiel. Kierującemu tytułowym bohaterem Nilsenowi nie udało się uniknąć gniewu rozjuszonego, ale powolnego żółwia w hełmie futbolowym.

Skoro nadarzyła się okazja, Kalinske przerwał ciszę, mówiąc:

– Hej, Al, masz jakieś plany na najbliższy weekend?

– Co? Nie, jeszcze nie – odpowiedział Nilsen, tym razem udanie unikając żółwia. – Czemu pytasz?

– Chcesz iść na randkę?

Nilsen zatrzymał grę.

– Z kim?

Kalinske wskazał Super Famicom.

– Z Nintendo, rzecz jasna. Zabierz to do domu, pograj i upewnij się, że nie ma żadnych niespodzianek. Skoro kontroler wyposażono w dodatkowe guziki, może i gra coś jeszcze w sobie kryje. Co ty na to?

– Pewnie. Chętnie trochę się z Mario poszarpię – odparł Nilsen z uśmiechem.

(...)

– Jak się idzie na wojnę, to trzeba przeciwnikowi wymierzyć taką fangę, żeby rozłożył się już po pierwszym ciosie – tłumaczył Rioux, kiedy z Kalinskem i Toyodą opracowywali strategię Segi na zbliżające się targi Consumer Electronics Show (CES). – A jeśli nie da się wyprowadzić takiego strzału, to nawet nie ma co wychodzić na ring. Tak się prowadzi prawdziwe wojny i tak się musimy zachować.

Może ich trochę zmęczymy

Każdego roku CES odbywało się dwa razy: zimą w Las Vegas i latem w Chicago. Jako że rozproszony i nieustannie rozwijający się przemysł gier miał więcej wspólnego z Dzikim Zachodem niż, dajmy na to, światami takimi jak Dolina Krzemowa czy Wall Street, targi te zapewniały jego przedstawicielom rzadką okazję do spotkań. Chodziło tam praktycznie tylko o chwalenie się bicepsami, ale i tak była to szanowana impreza. Tam rodziły się trendy, lecz również niekiedy zdarzały się scysje.

Najbliższe CES miało być pierwszym dla Kalinskego, który chciał tam wparować z pełnym magazynkiem, szczególnie zważywszy na postępy (a raczej ich brak) w sprawie Wal-Martu. Minął już miesiąc od wynajęcia przez Segę lokalu w Arkansas, a sieć nawet nie mrugnęła. Lecz zamiast się poddać, Kalinske podwoił starania. Żeby urzeczywistnić marzenie swoje i Toyody, posłał do Bentonville swoją asystentkę Deb Hart, która miała nadzorować budowę Segaville. Zgodnie z planem wykupiła wszystkie dostępne billboardy w mieście, na ulicach rozstawiła ludzi rozdających ulotki i załatwiła, żeby każda poduszka leżąca na krzesełkach stadionu uniwersyteckiej drużyny tuż przed finałowym meczem u siebie miała logo Segi. Odwaliła kawał znakomitej roboty, lecz całe to przedsięwzięcie robiło się zbyt kosztowne. Kalinske nie osiągnął jak dotąd żadnego rezultatu i kusiło go, żeby odbić to sobie podczas CES, lecz zaciekawiło go to, co powiedział Rioux.

– Bądźmy szczerzy – stwierdził – nie mamy takiej siły ognia, żeby przypuścić atak na Nintendo, ale może ich trochę zmęczymy i przyciśniemy do lin.

Rioux pokiwał głową, ale Toyoda nie załapał, o co chodziło. Kalinske wyjaśnił mu, że kiedy Muhammad Ali zmierzył się w 1974 roku w Zairze z George'em Foremanem o tytuł mistrzowski, mecz ten nazwano „łomotem w dżungli". Foreman był wówczas większy i silniejszy, bił mocniej niż Ali, który zrozumiał, że musi wymyślić jakąś mądrą taktykę. Jego plan przewidywał odpieranie Foremana, aż ten się zmęczy. Przez większość walki Ali szydził i podjudzał przeciwnika, trzymając gardę i przyjmując cios za ciosem. Foreman dominował przez cztery rundy, lecz faktycznie zaczął opadać z sił. W piątej Ali zyskał przewagę nad wycieńczonym mistrzem i zdemolował go seriami prostych. Trzy rundy później Foreman padł na deski, Ali odzyskał pas i przeszedł do historii jako taktyczny geniusz.

– Aha – skomentował Toyoda. – Czyli udajemy martwych?

– Właśnie – potwierdził Kalinske.

Fragment książki Blake'a J. Harrisa, „Wojny konsolowe. Sega, Nintendo i batalia, która zdefiniowała pokolenie", przeł. Bartosz Czartoryski, która ukaże się za kilka dni nakładem wydawnictwa Sine Qua Non. Autor pracował nad książką trzy lata, odbył ponad trzysta rozmów z ludźmi z branży. Rozmowa z autorem: https://www.redbull.com/pl-pl/powstaje-film-o-najwi%C4%99kszej-bitwie-w-historii-gier

Śródtytuły pochodzą od redakcji

PLUS MINUS

Prenumerata sobotniego wydania „Rzeczpospolitej”:

prenumerata.rp.pl/plusminus

tel. 800 12 01 95

Plus Minus
Walka o szafranowy elektorat
Materiał Promocyjny
Tajniki oszczędnościowych obligacji skarbowych. Możliwości na różne potrzeby
Plus Minus
„Czerwone niebo”: Gdy zbliża się pożar
Plus Minus
Dzieci komunistycznego reżimu
Plus Minus
„Śmiertelnie ciche miasto. Historie z Wuhan”: Miasto jak z filmu science fiction
Plus Minus
Tajemnice pod taflą wody