Przełomowy rok wirtualnej rzeczywistości

Globalne wydatki na okulary do przebywania w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości wzrosną w ciągu najbliższych czterech lat ponadtrzydziestokrotnie. Na rynku przybywa nowych modeli.

Aktualizacja: 18.08.2016 09:31 Publikacja: 17.08.2016 18:58

Przełomowy rok wirtualnej rzeczywistości

Foto: 123RF

Po tegorocznym debiucie Oculus Rift i HTC Vive, których producenci stworzyli zupełnie nową kategorię okularów VR (umożliwiających odtwarzanie obrazów z wirtualnej rzeczywistości – „virtual reality", stąd VR) z najwyższej półki, branża czeka jeszcze na przynajmniej jedno wydarzenie tego typu.

Ważnym debiutem będzie start sprzedaży okularów Sony PlayStation VR, które mają trafić na rynek jesienią wraz ze specjalną nową wersją konsoli PS (trwa już ich przedsprzedaż, także w Polsce).

Do grania i do pracy

Z kolei zwolennicy technologii rozszerzonej rzeczywistości („augmented reality", AR), czyli takiej, która pozwala na obraz rzeczywisty nakładać wirtualne elementy (dlatego wykorzystywana jest chociażby w wirtualnych sklepowych przymierzalniach) czekają na wprowadzenie do sprzedaży okularów HoloLens Microsoftu oraz ich konkurenta – Magic Leap stworzonego przez spółkę zasiloną finansowo m.in. przez Google'a i Alibaba Group.

– Przez wiele lat rozszerzona i wirtualna rzeczywistość była zjawiskiem z filmów science fiction. Dziś, gdy pełno jest dobrej jakości smartfonów i niedrogich okularów VR, w które można je wpiąć, rynek jest już gotowy na nowe usługi tego typu – mówi Chris Chute z działu badań klienckich IDC.

14,9 proc. odsetek graczy wideo, którzy planują w tym roku zakup okularów VR wg Gamer Network

Okulary wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość to urządzenia nie tylko dla fanów rozrywkowych rozwiązań w rodzaju supermodnej gry Pokemon Go (stworzonej z wykorzystaniem AR), ale także dla profesjonalistów. – Siłę okularów AR, jaka może zostać wykorzysta w przemyśle, unaocznił ostatni rozwój tej technologii w sektorze ochrony zdrowia. Oczekujemy, że w ciągu pięciu lat przyjmą ją inne sektory, jak edukacyjny, transportowy i produkcyjny – dodaje Chute.

10 milionów urządzeń VR i AR sprzeda się w tym roku na świecie wg wcześniejszych prognoz IDC

Czekając na aplikacje

Najnowsze prognozy IDC zakładają, że między tym i 2020 rokiem wpływy ze sprzedaży okularów VR i AR wzrosną na świecie z 5,2 miliarda dolarów do... 162 mld dol. To oznacza, że będą rosły co roku średnio o ponad 180 proc.

IDC zakłada też, że w ciągu najbliższych czterech lat połowę wpływów z AR i VR na świecie przyniosą właśnie wpływy ze sprzedaży urządzeń. Ale rosnąć będą także nakłady na treści produkowane w tych technologiach. Także szybko, bo w tym roku zwiększą się aż trzykrotnie.

– To, do czego ludzie będą mogli wykorzystywać nowe okulary, jest, jak zawsze w takich przypadkach, zależne od tego, jakie aplikacje i usługi będą na nie opracowane. Oczekujemy, że deweloperzy w ciągu najbliższych lat stworzą cały wachlarz nowych zastosowań, które w kluczowy sposób zmienią sposób naszej pracy – komentuje Tom Mainelli z IDC.

Zastosowań okularów VR i AR przybywa nie tylko we wspomnianej ochronie zdrowia, ale także w motoryzacji, architekturze czy inżynierii.

W tym i przyszłym roku wpływy z urządzeń, oprogramowania i usług VR będą jeszcze wyższe niż analogiczne związane z rozwojem rozszerzonej rzeczywistości. Będzie to skutek upowszechniania się gier VR i płatnych treści VR oraz filmów produkowanych w technologii 360 stopni i możliwych do oglądania w okularach, takich jak Rift, Vive czy Samsung Gear, ale także w prostszych urządzeniach tańszych, lokalnych marek.

– Po 2017 roku na prowadzenie wysunie się już AR, który osiągnie swoją masę krytyczną w ochronie zdrowia, wzornictwie oraz szeroko pojętym zarządzaniu – twierdzi IDC. Sektor zdrowotny może wykorzystywać AR przede wszystkim przy szkoleniu chirurgów, ale także np. przy nauce anatomii.

TVN testuje VR

W Polsce przełomowym wydarzeniem będzie jesienny start pierwszego miniserialu VR, jaki pokaże w serwisie player.pl TVN. Serial „Para nie do pary" z Magdaleną Różczką i Pawłem Małaszyńskim został wyprodukowany przez Mimo VR, a wyreżyserowany przez Kristoffera Rusa, Filipa Zylbera i Jana Holoubka. Można go będzie we wrześniu obejrzeć także w wersji na okulary VR.

Pierwszy sezon liczy pięć pięciominutowych odcinków. Widzowie, którzy nie mają w domu gogli Samsunga, HTC, Oculusa, OSVR czy którejś z rodzimych marek (np. DreamZ, Cmoar, Vrizzmo czy Modecom), będą mogli obejrzeć produkcję na komputerze, przemieszczając się po jej sferycznym planie za pomocą myszki.

Po tegorocznym debiucie Oculus Rift i HTC Vive, których producenci stworzyli zupełnie nową kategorię okularów VR (umożliwiających odtwarzanie obrazów z wirtualnej rzeczywistości – „virtual reality", stąd VR) z najwyższej półki, branża czeka jeszcze na przynajmniej jedno wydarzenie tego typu.

Ważnym debiutem będzie start sprzedaży okularów Sony PlayStation VR, które mają trafić na rynek jesienią wraz ze specjalną nową wersją konsoli PS (trwa już ich przedsprzedaż, także w Polsce).

Pozostało 89% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Subskrybuj
Media
Wybory samorządowe na celowniku AI. Polska znalazła się na czarnej liście
Materiał Promocyjny
Wykup samochodu z leasingu – co warto wiedzieć?
Media
Telewizje zarobią na streamingu. Platformy wchodzą na rynek reklamy
Media
Koniec ekspansji platform streamingowych? Netflix ukryje dane
Media
Nie żyje Tomasz Świderek. Przez lata pisał w „Rz” o telekomunikacji
Media
Masowy protest dziennikarzy w Grecji. „Nie stać nas na utrzymanie rodzin”