Gry mobilne rosną na pandemii

O ponad 21 proc. urósł w pierwszym półroczu rynek gier na urządzenia mobilne. W kolejnych miesiącach dynamika wyhamuje, ale będzie wyższa niż w 2019 r.

Publikacja: 06.07.2020 21:05

W I półroczu liczba pobrań gier mobilnych przekroczyła 28 mld

W I półroczu liczba pobrań gier mobilnych przekroczyła 28 mld

Foto: shutterstock

Beneficjentem pandemii jest cała branża gier, ale najwyższy wzrost notują produkcje na urządzania mobilne. W 2019 r. sektor ten urósł „tylko" o 13 proc., podczas gdy w I półroczu 2020 r. dynamika w ujęciu wartościowym przekroczyła 21 proc. – wynika z danych Sensor Tower. Gry pobrano łącznie 28,5 mld razy, czyli o 42,5 proc. więcej niż w takim samym okresie 2019 r.

– Pandemia, lockdown, brak lub znacznie ograniczona możliwość rozrywki i aktywności poza domem – to wszystko spowodowało wyraźny wzrost popularności tzw. domowej rozrywki, do której można zaliczyć serwisy streamingowe, jak Netflix, ale także, a może przede wszystkim, gaming – komentuje Konrad Księżopolski, dyrektor działu analiz Haitong Banku. Dodaje, że wzrost popularności gier mobilnych wiąże się także z faktem ich łatwej „konsumpcji": każdy, kto ma smartfon lub tablet, może z nich korzystać. Poza tym w większości są one darmowe, przynajmniej na początku.

– Życie wraca do normalności i zaangażowanie graczy może lekko spaść. Z drugiej strony przez pandemię przybyło dużo nowych graczy i część z nich powinna pozostać na długo – ocenia Księżopolski. Jego zdaniem rynek gier mobilnych ma potencjał do wzrostu w tempie 10–15 proc. rocznie przez następnych kilka lat. Wtóruje mu Łukasz Kosiarski, analityk BM Pekao.

– Ponad 20-proc. wzrost rynku to mniej więcej w połowie efekt pandemii i w połowie wzrost organiczny. Wcześniejsze prognozy, np. Newzoo, zakładały dynamikę wzrostu rynku mobilnego bliżej 10–11 proc. Wraz z wygasaniem restrykcji dynamika powinna wracać do tych poziomów w kolejnych kwartałach – ocenia.

Znakomita kondycja rynku gier mobilnych to dobra wiadomość dla polskich reprezentantów tej branży, m.in. dla wrocławskiego Ten Square Games. Jest notowany na giełdzie, a jego wycena systematycznie rośnie i przekracza już 4 mld zł. To więcej, niż wynosi kapitalizacja takich firm, jak CCC, Energa czy Grupa Azoty. W poniedziałek notowania TSG dostały dodatkowy impuls do wzrostu, gdy się okazało, że przychody wyniosły w II kwartale 169,5 mln zł i były rekordowe w historii spółki. W takim samym okresie 2019 r. sprzedaż wyniosła niespełna 95 mln zł. Maciej Zużałek, prezes TSG, podkreśla, że w I i II kwartale 2020 r. spółka zintensyfikowała działania marketingowe w odpowiedzi na zmiany spowodowane pandemią.

– Pozyskani przez nas gracze będą generować przychody głównie w kolejnych miesiącach, dzięki czemu w nadchodzących kwartałach będziemy mogli nadal wzmacniać wyniki finansowe – twierdzi prezes.

Powody do zadowolenia ma też inne studio działające w segmencie gier mobilnych: BoomBit. W I półroczu 2020 r. jego szacunkowe przychody z gier wyniosły 70 mln zł, podczas gdy w całym 2019 r. sprzedaż sięgnęła 49,7 mln zł. Od początku roku do połowy czerwca liczba pobrań przekroczyła 100 mln. W samym I kwartale przychody spółki urosły ponadczterokrotnie, a zysk netto sięgnął 6,4 mln zł wobec 0,1 mln zł straty przed rokiem. Zarząd zasygnalizował jednak, że po rekordowym I kwartale dynamika wyników w kolejnych okresach będzie niższa.

Jednym z efektów pandemii jest spadek rynku reklamy internetowej. Dla producentów gier oznacza to niższy jednostkowy koszt pozyskania użytkownika. – Wykorzystał to np. Ten Square Games, który mocno inwestował w pozyskiwanie graczy w II kwartale. Efekty tych inwestycji powinny być mocno widoczne w zyskach za II półrocze – uważa Kosiarski.

Beneficjentem pandemii jest cała branża gier, ale najwyższy wzrost notują produkcje na urządzania mobilne. W 2019 r. sektor ten urósł „tylko" o 13 proc., podczas gdy w I półroczu 2020 r. dynamika w ujęciu wartościowym przekroczyła 21 proc. – wynika z danych Sensor Tower. Gry pobrano łącznie 28,5 mld razy, czyli o 42,5 proc. więcej niż w takim samym okresie 2019 r.

– Pandemia, lockdown, brak lub znacznie ograniczona możliwość rozrywki i aktywności poza domem – to wszystko spowodowało wyraźny wzrost popularności tzw. domowej rozrywki, do której można zaliczyć serwisy streamingowe, jak Netflix, ale także, a może przede wszystkim, gaming – komentuje Konrad Księżopolski, dyrektor działu analiz Haitong Banku. Dodaje, że wzrost popularności gier mobilnych wiąże się także z faktem ich łatwej „konsumpcji": każdy, kto ma smartfon lub tablet, może z nich korzystać. Poza tym w większości są one darmowe, przynajmniej na początku.

Biznes
Skarbówka ściągnęła z TVN wysoką karę KRRiT za reporaż o Karolu Wojtyle
Biznes
Sieci 5G w Polsce zrównały zasięg
Biznes
System kaucyjny zbudują sprytni, a nie duzi, gracze
Biznes
Praktycznie o przyszłości otwartego oprogramowania. Konferencja Open Source Day 2024 już 18 kwietnia
Materiał Promocyjny
Jak kupić oszczędnościowe obligacje skarbowe? Sposobów jest kilka
Biznes
Są unijne kary za łamanie sankcji wobec Rosji. Więzienie i ogromne grzywny