Gry komputerowe to dość nowa forma rozrywki, a pan już zdążył napisać ich historię...
Piotr Mańkowski:
Ta historia to już prawie 40 lat, od kiedy powstał pierwszy automat do gier. Za dwa lata [rozmowa przeprowadzona była w 2010 roku - przyp. red.] będzie okrągła rocznica. Choć początkowo były to tylko takie automaty, jakie widzimy dziś w kawiarniach, na dworcach kolejowych czy w przejściach podziemnych.
W książce pisze pan o „cyfrowych marzeniach”. Naprawdę realizujemy je, grając?
Chcemy przeżywać przygody, na które w świecie rzeczywistym nie mamy odwagi. Nie mamy też siły na podejmowanie szalonych kroków. A gry nam to umożliwiają. Ja gram na przykład po to, żeby wyskoczyć na chwilę z tej szarej polskiej rzeczywistości i przenieść się do innego świata. Gry w przeciwieństwie do filmów dają możliwość uczestniczenia w przygodzie i wpływania na jej przebieg. W kinie ogląda się tylko to, co nam twórca pokaże. Kiedy gram, to jest właśnie spełnienie marzeń. Udaję się swoim ludzikiem na tropikalną wyspę, otwieram skrzynię, bawię się w pirata i odkopuję skarb...
Jedni odkopują skarby, inni wolą w grach strzelać do wszystkiego, co się rusza.
Pyta pani, skąd się to zjawisko bierze? Nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Brutalne gry zaczęły być bardzo popularne w drugiej połowie lat 90. XX w. Niestety, we współczesnych grach przemoc jest rzeczywiście bardzo eksponowana.
Czy ten atrakcyjny wirtualny świat, w którym stać nas na więcej, nie stanowi zagrożenia, że go pokochamy bardziej niż rzeczywistość?
W Japonii już mieliśmy przypadki ludzi, którzy porzucali pracę, odcinali się od świata i całymi dniami grali. To zagrożenie dotyczy dzieci czy nastolatków czujących się niepewnie w świecie rzeczywistym. Istnieje niebezpieczeństwo, że świat wirtualny nad nimi zapanuje. Ale trzydziestolatki nie mają zazwyczaj tego rodzaju kłopotów.