To bardzo emocjonująca, sieciowa gra strategiczna. W typie heroic fantasy. Widzi pani, budowanie relacji w grach uczy nawiązywania w ten sposób kontaktów z innymi ludźmi. Zwykliśmy popierać głównie kontakty face-to-face, natomiast okazuje się, że człowiek może znaleźć osobę o podobnych zainteresowaniach niekoniecznie we własnej okolicy. A jeśli ludzie o podobnym hobby spotykają się w sieci, czują zwykle także potrzebę spotkań w świecie rzeczywistym. I to się jakoś potem przekłada na realne związki. Tyle że jeśli za awatarami stoją realni ludzie, gra rozwija się w taki sposób, jacy ci ludzie są: może dojść na przykład do słownej agresji.
To nie inaczej niż na Facebooku czy innym portalu. Ale i tak lepiej chyba dostać w zęby (i oddać bądź nastawić drugi policzek) w wirtualu niż pod trzepakiem.
Z pewnością. Natomiast gry sieciowe, w które gra się przez przeglądarkę, są szczególnie predysponowane do tworzenia pewnych specyficznych sieci kontaktów z innymi ludźmi i wykształcania ważnych umiejętności.
Jakich?
Zdolności przywódczych i sztuki zarządzania grupami ludzi. Nie bardzo wiem, jak w realu można to wyćwiczyć równie skutecznie. Tu trzeba iść do pracy i dążyć do objęcia stanowiska, na którym można zarządzać grupą osób. Trwa to zwykle lata i nie zawsze kończy się sukcesem. Inaczej w strategicznej grze sieciowej, gdzie bardzo szybko ujawniają się osoby mające predyspozycje do zarządzania grupami ludzi, potrafiące skutecznie koordynować wysiłki nawet kilkudziesięciu osób. Raz udało mi się być przy osobliwej rekrutacji w świecie gry: oto zapalony gracz, potrzebując osoby do zarządzania odpowiednią komórką swojej firmy, zatrudnił szefa klanu.
Z ulubionej gry?
Tak. Był to człowiek, który z sukcesem zarządzał wirtualnie kilkudziesięcioma osobami i budował skuteczną koalicję z innymi szefami. A istnieją podstawy, by twierdzić, że takie predyspozycje przekładają się zazwyczaj na działania w świecie rzeczywistym. Choć, jak wiadomo, czyjaś skuteczność w jednej pracy nie oznacza automatycznie sukcesu w innej. Ale obserwując wysiłki graczy, skłonni jesteśmy twierdzić, że ci, którzy dobrze sobie radzą w wirtualu, w realu także uczynią to lepiej niż ci, których sprawdzić nie zdążyliśmy. Będą także lepiej pracowali w grupie.
Gry uczą współpracy?
W przeciwieństwie do polskiej szkoły – tak. My, inaczej niż w wielu zachodnich systemach edukacyjnych, kształcimy głównie indywidualistów. Może to także kwestia egzaminów, gdzie nie trzeba wykazywać się zdolnościami do pracy grupowej. A nawet korzystanie z Facebooka czy innych komunikatorów nie jest działaniem teleologicznym, czyli nastawionym na jakiś cel. Inaczej gra.
Zdobywanie przewagi nad innym klanem, odnalezienie Graala i inne zwycięstwa?
Właśnie. Tu wysoce opłacalna i skuteczna jest koordynacja wysiłków w grupie i współdziałanie. Także na polu walki, o którym mówiliśmy. Tu nawet snajper nie działa w pojedynkę, bo spełnia też funkcje grupowe. Zresztą sztuka antycznego czy współczesnego pola walki to przecież sztuka współpracy grupowej, którą można doskonalić właśnie w grach. Podobnie jak orientację przestrzenną...
A cóż to ma do rzeczy?
Okazuje się, że gracze to osoby nie tylko lepiej potrafiące znaleźć drogę w wirtualnym labiryncie, ale także szybciej orientujące się w realnej przestrzeni miejskiej czy też innej. Nie mówię, że są to jakieś imponujące różnice, ale na tyle istotne, że można stwierdzić pozytywny wpływ gier komputerowych w tym zakresie.
Korepetycje z orientacji przestrzennej przydałyby się wielu kobietom. Bywa, że krążę bezradnie nawet po własnej wiosce...
Współczuję. Widzi pani, niektóre gry mogą być kształcące, a nawet spełniać funkcję podobną do literatury, oczywiście raczej tej popularnej, choć są wyjątki. Możemy wtedy interaktywnie uczestniczyć w opowiadanej historii.
Na przykład o rozlicznych „twarzach Greya"...
Niestety (śmiech). Są to raczej powieści fantasy. Zna pani polską grę „Wiedźmin"? Ma już swoją trzecią odsłonę. To gra dla jednej osoby wcielającej się w postać bohatera wymyślonego ongiś przez Andrzeja Sapkowskiego. Funkcjonujemy tam w fantastycznym świecie, w którym zmuszeni jesteśmy radzić sobie na różne sposoby. Można to porównać do udziału w interaktywnym filmie. Wiele popularnych gier jest przeniesieniem świata przedstawionego w danej powieści.
Uważa pan je za dobre, godne uwagi historie?
Odbijają się w nich bardzo stare schematy, właściwie cała starożytna mitologia. A rola archetypu znana jest raczej jako socjalizująca i kształcąca. Nie przesadzałbym jednak z twierdzeniem, że edukacyjność gry ma być argumentem podstawowym. To w końcu relaks i rozrywka. Ale owszem, gry mogą być niezłą szkołą życia. Istnieje na przykład grupa gier o rozbudowanej sferze ekonomicznej. Należą do nich bardzo często gry strategiczno-wojenne.
Uczą, jak przekupić wroga?
Nie tak od razu. Najpierw, wydobywając i przerabiając surowce, trzeba zdobyć środki, by zbudować i uzbroić odpowiednią armię, potem nią dowodzić i tak dalej. Nie będę się upierał, że czegoś naprawdę głębokiego da się w tym środowisku nauczyć, ale pewne sposoby postępowania, inwestowania, trafnego przewidywania wypadków można w ten sposób poznać. Podobne gry funkcjonują zresztą w postaci planszowej, grywała w nie pani czasem?
Owszem. Ale znacznie bardziej pociągają mnie gry, w których można spełniać marzenia. Na przykład „Second Life"...
Niektórzy są zdania, że w większym stopniu jest to symulacja świata niż gra. A działa się tam na dwa zasadnicze sposoby. Jeżeli potrzebujemy nawiązania odpowiednich kontaktów prywatnych lub zawodowych, tworzymy awatar siebie samych. Pani urządza tam na przykład wirtualną redakcję. Wówczas naszą rozmowę moglibyśmy prowadzić w „Second Life" i zapewniam, że poza wymiarem gadżetowym wiele by się to nie różniło od kontaktu telefonicznego czy na Skypie. Część uczestników reprezentuje w „Second Life" samych siebie, funkcjonują wirtualne urzędy, są ekspozytury znanych firm.
Fascynuje mnie ta druga część graczy.
O, ta druga jest znacznie ciekawsza. Część postaci poddana jest bowiem samokreacji, pokazują się takie, jakie chciałyby być, bez ograniczeń, które narzuca im świat rzeczywisty. Tu próba bycia kimś innym jest o wiele łatwiejsza. Pewne grupy narzucają sobie na przykład styl przeniesiony z gier fantasy i bawią się w nie w świecie wirtualnym. Można popuścić wodze fantazji i robić rzeczy, o których się zawsze marzyło...
Właśnie... Taka gra byłaby niezłą gratką także dla seniora. Zamiast sitcomu w stylu „Świata według Kiepskich".
Nie spodziewałem się, że pomyśli pani teraz o seniorach. Ale tak, to bardzo ważny kierunek rozwoju gier. Badania już dawno dowiodły, że gry komputerowe polepszają pamięć i zdolność koordynacji ręka–oko, co doskonale wpływa na osoby w późnym wieku. To też całkiem niezły sposób na depresję, towarzyszącą nam ponoć często w ostatnich dekadach życia. Człowiek pogrążony w marazmie potrzebuje aktywności, która go zainteresuje, a gry komputerowe z definicji konstruowane są w taki właśnie sposób. Co więcej: wymuszają aktywność, czego nie potrafi ani film, ani telewizja.
Grać zatem?
Grać. Byle z umiarem. We wszystkim trzeba umiaru, nawet w łowieniu ryb.
Co ma do tego bierne łowienie ryb?
Kilka lat temu w Warszawie zdenerwowany starszy wiekiem wędkarz zabił młodego kajakarza, bo ten płoszył mu ryby. Żadna przesada nie prowadzi bowiem do niczego dobrego.
Jerzy Szeja jest ludologiem (badaczem gier), doktorem w Instytucie Kultury Polskiej UW, szefem Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Pracuje jako wykładowca akademicki i nauczyciel