Zespół naukowców z Fundacji Wiedza Lokalna, pod kierownictwem dr. Piotra Siudy, wziął pod lupę treści różnych tytułów popkulturowych – gier wideo (Wiedźmin, Dead Island, Sniper: Ghost Warrior), książek (Wilq, Jeżycjada, Żaby i anioły), filmów (Hans Kloss. Stawka większa niż śmierć, Jesteś Bogiem, Mój rower) i seriali (Pierwsza miłość, Ranczo, M jak miłość) oraz twórczość zespołów muzycznych (T.Love, Hey, Luxtorpeda). Przebadano również wirtualne społeczności – głównie te skupione na Facebooku.

Jak tłumaczą naukowcy biorący udział w projekcie badania są innowacyjne, ponieważ opisywanym zjawiskiem do tej pory w Polsce się nie zajmowano. Obejmują obszar szeroko rozumianej: kultury, marketingu i ekonomii. Projekt pokazał, w jaki sposób polscy producenci popkultury podchodzą do jej marketingu. Czy w Polsce kultura popularna jest dla firm okazją do zaangażowania konsumenta w proces twórczy oraz czy mamy do czynienia z tak zwanym prosumpcjonizmem, czyli stymulowaniem i wykorzystywaniem przez firmy aktywności oraz zaangażowania odbiorców.

Okazało się, że działania prosumenckie wciąż są – w przypadku wszystkich badanych branż – najczęściej inicjowane oddolnie przez samych konsumentów. Można mówić o niewykorzystanym potencjale prosumenckim tkwiącym w odbiorcach. Zaangażowanie i zapał nabywców często w niewielkim lub w żadnym stopniu nie są wykorzystywane przez wytwórców.

Raport „Prosumpcjonizm pop przemysłów. Analiza polskich przedsiębiorstw z branży rozrywkowej" dostępny jest na stronie internetowej (link).

Projekt sfinansowano z grantu Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach priorytetu "Obserwatorium kultury".