Maciej Kmiołek, szef PlayStation: To będzie najlepszy rok w historii

Polska jest najprężniej się rozwijającym rynkiem na kontynencie. Liczymy, że dynamika sprzedaży nowej generacji konsol względem poprzedniej sięgnie co najmniej 50 proc. – mówi Maciej Kmiołek, szef PlayStation na Europę Środkowo-Wschodnią.

Publikacja: 19.12.2023 03:00

Maciej Kmiołek, szef PlayStation: To będzie najlepszy rok w historii

Foto: mat. pras.

Jak wygląda sprzedaż konsoli PlayStation 5? Jej premiera miała miejsce w czasie pandemii, wówczas był ogromny problem z dostępem do sprzętu. Teraz zadebiutowała odnowiona wersja konsoli – PS5 Slim. Czy użytkownicy przed świętami, jak to było pod koniec 2020 r., będą mieli kłopot z zakupem urządzenia?

Premiera PS5 faktycznie różniła się od wszystkich poprzednich premier, jeśli chodzi o dostępność, a właściwie długi brak dostępności produktu. Oczywiście cieszył nas wówczas wysoki popyt. Mieliśmy taki czas jako marka, który przerósł nasze oczekiwania. Było wiele czynników zewnętrznych, m.in. związanych z lockdownami i wieloma ograniczeniami, które wpływały na łańcuchy dostaw i możliwości produkcyjne. Ale dziś już możemy powiedzieć, że przekroczyliśmy globalnie poziom 40 mln sprzedanych egzemplarzy konsol PS5. To fantastyczny wynik pomimo wspomnianych problemów.

Jesteśmy przekonani, że będziemy dysponować tak dużą liczbą konsol w okresie szczytu świątecznego, jak i na początku 2024 r., że wystarczy ich dla wszystkich klientów. Dostępność PS5 od początku br. jest właściwie zadowalająca. To już czwarty sezon świąteczny od jej premiery i pierwszy, w którym nie będzie problemu z dostępnością do produktu.

A o jakiej liczbie mówimy?

Niestety, nie możemy tego ujawnić. Nie podajemy danych cząstkowych, jeśli chodzi np. o poszczególne kraje europejskie. Powiem tak: wiemy, jaki był popyt w ostatnich sezonach, i wiemy, jaki jest w br., choćby podczas Black Friday, który dla nas okazał się wręcz fenomenalny. I jesteśmy gotowi na dowolnie wysoki wzrost zapotrzebowania. Zapewniam, tym razem podaż sprosta oczekiwaniom.

Jak na wasz biznes, ale i generalnie rynek cyfrowej rozrywki wpłynął cały ciąg wydarzeń, których doświadczyło wiele branż po 2019 r. – mam na myśli zarówno pandemię i okres postpandemiczny, jak też wojnę w Ukrainie, gospodarcze spowolnienie i wysoką inflację?

Nie byliśmy jedyną branżą, patrząc na rozrywkę, bo mam na myśli choćby streaming czy generalnie sektor tzw. home entertainment, która w pewien sposób korzystała na sytuacji, z jaką świat borykał się w latach 2020 –2021. Hasło „zostań w domu”, gdy nie było wiele możliwości rozrywek poza nim, sprawiło, że właściwie wszystkie firmy home entertainment stały się beneficjentami tych wydarzeń. Ale to, co wydarzyło się później, czyli rok temu, gdy nastąpił powrót do wszystkich możliwych rozrywek, gdy widzieliśmy, że ludzie zaczęli masowo podróżować, może napawać optymizmem. Nie doszło bowiem do sytuacji, w której rynek gier drastycznie by zmalał. To jest na tyle duża i dojrzała branża, że jej podatność na sezonowość jest mniejsza. Oczywiście widzieliśmy statystyki zwiększonego zaangażowania w sprzedaż produktów podczas pandemii, ale powrót do normalnych wyników, które planowaliśmy, nie oznaczał spadków. Jesteśmy na etapie, w którym – jako branża – wciąż się rozwijamy. To pokazuje też, że ten sektor jest silny i odporny na czynniki zewnętrzne. I to nawet tak duże. Spora w tym zasługa kontentu, czyli gier. W firmie mamy powiedzenie, że „kontent jest naszą wartością”. Ale podobne motto mają zapewne też firmy z branży streamingu. Subskrypcji dokonujemy tam, gdzie są lepsze, ciekawsze materiały czy produkty, które lubimy.

A co macie do zaoferowania w tym kontekście?

W październiku mieliśmy chyba największą naszą premierę jako PlayStation Studios, czyli grę „Marvel’s Spider-Man 2”. W pierwsze 24 godziny sprzedaliśmy ponad 2,5 mln egzemplarzy tej gry, co jest absolutnym rekordem – najszybciej sprzedającą się grą w historii PlayStation Studios. Po 11 dniach było to już ponad 5 mln. Ale w sumie mamy ponad 2,5 tys. gier dostępnych na PS5 – od małych, niezależnych produkcji, po hollywoodzkie blockbustery z ogromnymi budżetami. Wspomnę choćby o „EA Sports FC 24”, „Baldur’s Gate III” czy kolejne odsłony hitów jak „Call of Duty” czy „Assassin’s Creed”. Naszą siłą jest właśnie siła kontentu. To jest też odpowiedź na pytanie, z czego wynika nasza odporność na czynniki zewnętrzne.

Na inflację również?

Inflacja jest czynnikiem, który wpływa na wszystkich i wszędzie. To nie jest czynnik, który wyłącznie bije w branżę gier.

Ale właśnie rozrywka jest tą częścią wydatków, na której oszczędzamy w pierwszej kolejności, gdy zaciskamy pasa.

To prawda. Ale w przypadku naszych wyników oczekiwania finansowe, zarówno jeśli chodzi o rok kalendarzowy, jak i fiskalny, który zaczynamy 1 kwietnia, a kończymy w marcu, były takie, że będzie to najlepszy rok w historii. I będzie, patrząc choćby z perspektywy polskiego rynku. To jest odpowiedź, jak branża jest odporna na inflację.

Jest pan odpowiedzialny w PlayStation za rynki Europy Środkowej i Wschodniej, w tym również za rynek ukraiński. Czy tam cyfrowa rozrywka jako taka funkcjonuje?

Tak, ten rynek istnieje i ma się całkiem dobrze. Przez kontekst wojny o wielu branżach w tym kraju mówi się mniej. Ale ten rynek się rozwija, jest przez nas wspierany, mamy tam dwóch prężnych dystrybutorów, a sklep PlayStation Store jest dostępny w języku ukraińskim. Pod wieloma względami to normalny rynek, choć z oczywistych względów działania marketingowe są ograniczone. Ale gracze są, kupują produkty, a my staramy się zapewniać normalność, bo w tej sytuacji, w której są Ukraińcy, ta normalność jest potrzebna.

Jak dużym rynkiem w regionie jest Polska?

W Europie Centralnej liderem są Niemcy, a jeśli chodzi o grupę państw, to największą stanowią kraje niemieckojęzyczne: Niemcy, Austria i Szwajcaria. Ale Polska jest rynkiem najprężniej się rozwijającym i to nie tylko w regionie, ale i Europie. Szybko rosną też rynki Czech, Węgry, Słowacji. Populacja i demografia sprzyjają dobrym wynikom Polski. Biorąc do tego fakt, że PlayStation ma bardzo silną markę w naszym kraju, a także nasze plany, to myślę, że Polska – jeśli chodzi o rozwój – bez wątpienia jest jednym z kluczowych rynków na kontynencie.

Jak popularne jest granie na konsolach w naszym kraju? Ile osób ma w ogóle taki sprzęt?

Nie mogę przytoczyć żadnych konkretnych danych, ale – opierając się na naszym przykładzie – mogę zapewnić, że jest wielu użytkowników konsol PS5, jak i wciąż duża grupa posiadaczy poprzedniej generacji – PS4. A do tego dochodzą przecież produkty konkurencji. Mam więc przeświadczenie, że mówimy o sporej populacji. I do tego rosnącej. W przypadku każdej kolejnej generacji naszych urządzeń, które wprowadzaliśmy, rynek się powiększał. Nigdy w historii nie mieliśmy więc sytuacji, w której procent gospodarstw domowych posiadających konsole zmniejszałby się – raczej mówimy o dużych skokach. W porównaniu z rynkami zachodnimi, które są już bardzo dojrzałe i rozwój jest mniej widoczny, to w polskim rynku te dynamiki są bardzo duże. To pokazuje, że jest potencjał do rozwoju i nie osiągnęliśmy nasycenia jak na Zachodzie.

Jaka jest skala tych wzrostów?

I ponownie nie mogę wskazać konkretnych danych, ale zdradzę, iż mam ambicję, by rozwój nowej generacji konsol względem poprzedniej wynosił przynajmniej 50 proc.

Jak prognozuje pan najbliższe miesiące dla waszej firmy? Dynamika wzrostów będzie zachowana?

Z pewnością mamy teraz dobry okres. Nowy model PS5 świetnie się sprzedaje, dopiero co mieliśmy premierę PlayStation Portal, pierwszego odtwarzacza do gry zdalnej – streamowania treści z PS5. Zasadniczo ten sprzęt wyprzedał się już na tzw. preorderach, również w Polsce. Nie chcę mówić, że przerosło to nasze oczekiwania, ale to pokazuje ogromne zapotrzebowanie. Będziemy mieli coraz więcej produktów skierowanych do poszczególnych grup graczy. Wystarczy wspomnieć o zestawie gogli wirtualnej rzeczywistości PlayStation VR2 czy kontrolerach DualSense Edge.

Wspomniał pan o wirtualnej rzeczywistości. Czy to perspektywiczny rynek? Problemem wydają się uboga lista produkcji dla takich gogli, funkcjonalność samego urządzenia i jego cena.

Jeśli porównamy PSVR2 z naszą pierwszą generacją tego urządzenia, jeszcze z czasów konsoli PlayStation 2, to zobaczymy, iż nastąpiło dużo zmian. Zmian jeśli chodzi o interfejs czy wygodę użytkowania produktu. Sam fakt, że powstał PSVR2, pokazuje, że byliśmy zadowoleni z pierwszej generacji i kierunku, w którym podążamy. To nowa technologia. Ten produkt nie musi zdominować rynku i być już zaraz popularny. Ryzyko, które podejmujemy, jest warte tego. Mówiąc inaczej – ten produkt to nie jest sprinter, ale maratończyk. Mamy wobec niego wieloletnie oczekiwania. Myślę, że VR stanie się powszechną technologią w gamingu, ale potrzeba więcej czasu.

Maciej Kmiołek

Maciej Kmiołek jest związany z Sony Interactive Entertainment od ponad 20 lat. Karierę rozpoczynał w polskim oddziale firmy, jako dyrektor marketingu odpowiadał za kształt kampanii dla produktów z obszaru zarówno gier, usług, jak i sprzętu. W maju br. objął stanowisko general managera na Europę Środkowo-Wschodnią. Jest również członkiem zarządu dla rynku EMEA (Europa, Bliski Wschód i Afryka). ∑

Biznes
Sieci 5G w Polsce zrównały zasięg
Biznes
System kaucyjny zbudują sprytni, a nie duzi, gracze
Biznes
Praktycznie o przyszłości otwartego oprogramowania. Konferencja Open Source Day 2024 już 18 kwietnia
Biznes
Są unijne kary za łamanie sankcji wobec Rosji. Więzienie i ogromne grzywny
Biznes
Zwrot akcji w sprawie ratowania Poczty Polskiej. Andrzej Duda zablokuje wypłatę?