Nicolas Games będzie sprzedawał gry „w chmurze”

Kolejne firmy podążają ścieżką przetartą przez CD Projekt, City Interactive czy Techland. W?najbliższy piątek rynkowy debiut gry „Afterfall: Insanity” katowickiego studia Nicolas Games. Największe polskie sukcesy kasowe, np. „Wiedźmina”, od globalnej czołówki branży wciąż dzieli ogromny dystans

Publikacja: 21.11.2011 11:00

Nicolas Games będzie sprzedawał gry „w chmurze”

Foto: Materiały Promocyjne

– Liczymy, że w ciągu dwóch lat od premiery „Afterfall: Insanity" sprzeda się co najmniej w  milionie egzemplarzy – zapowiada Tomasz Majka, prezes Nicolas Games. Na razie gra, która kosztowała ok. 10 mln zł, ukaże się w wersji na komputery PC. Premiery konsolowe planowane są w kolejnych kwartałach (jeśli spółce uda się pozyskać pieniądze na dokończenie prac).

Produkcja, która powstała nie bez pewnych perturbacji (premiera była kilkakrotnie przekładana), ma przyciągać graczy specyficznym klimatem. Zaliczana jest to gatunku survival horror i dzieje się w postatomowej Europie.

Milionowa sprzedaż

Gra śląskiej spółki wpisuje się w szereg innych tytułów z naszego kraju, które śmiało i bez kompleksów atakują światowe rynki elektronicznej rozrywki. Pierwszym hitem z Polski, który został zauważony na globalnych rynkach, był „Wiedźmin", stworzony w 2008 roku przez CD Projekt. Do tej pory sprzedał się w 2 mln kopii. Kolejna część tej gry, która zadebiutowała w maju, znalazła już 1 mln nabywców. Obie produkcje zostały wydane jedynie na komputery PC. Próg 1,5 mln egzemplarzy bez większych problemów pokonał też „Sniper" City Interactive (w wersji na trzy platformy) oraz „Call of Juarez: Bound in blond" Techlandu. Przeszło milion fanów kupiło także „Bulletstorm" studia People Can Fly". Wymienione tytułu zdystansowała najnowsza produkcja Techlandu – „Dead Island", którą nabyło według serwisu VGChartz już 1,75 mln klientów (dane nie uwzględniają sprzedaży elektronicznej, która, w zależności od tytułu, może sięgać nawet 30 – 40 proc.).

Walka o dziesiątki miliardów dolarów

Rodzime spółki nie ukrywają, że chcąc zarabiać duże pieniądze, muszą tworzyć swoje gry z myślą o gustach (i kieszeniach) światowych klientów. A jest się o co bić. W 2010 r. globalne wydatki na sprzęt i gry komputerowe sięgnęły 67 mld dol. (dane z raportu „Gaming Ecosystem 2011" stworzonego przez analityków Gartnera). W bieżącym roku mają się powiększyć do 74,4 mld dol. W 2013 r. będzie to już 97,2 mld dol., a w 2015 r. 112,2 mld dol. Polska na tym tle wygląda bardzo blado. Szacuje się (nie ma precyzyjnych danych), że w naszym kraju sprzedaje się co roku gry za ok. 200 mln dol.

200 mln dol za tyle, według szacunków, sprzedaje się co roku gier komputerowych w Polsce

Polskie gry, mimo że sprzedają się coraz lepiej, wciąż jednak dzieli ogromny dystans od światowych hitów. „Wiedźmin 2", który zaliczany jest do gatunku RPG (gry fabularne), ledwie mieści się w pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się pozycji z tej niszy wydanych na PC. Jeśli w zestawieniu weźmiemy też pod uwagę gry konsolowe, polski tytuł (w wersji na Xbox 360 ukaże się dopiero wiosną) zostaje daleko w tyle. Absolutnym liderem segmentu RPG jest „World of Warcraft", którego kolejne odsłony sprzedały się już w grubo ponad 30 mln kopii (tylko na PC). Sporo w rankingach gier RPG może też namieszać najnowsza część sagi „The Elder Scrolls V: Skyrim", która ukazała się w tym miesiącu. W 48 godzin po premierze nabyło ją przeszło 3 mln fanów.

Podobnie blado wyglądają polscy producenci, jeśli zestawimy ich z największymi światowymi gigantami z tego sektora. Liderzy rynku, tacy jak Nintendo czy Electronic Arts, tylko w tym roku sprzedali już po przeszło 40 mln egzemplarzy gier. Tymczasem CD Projekt zapowiada, że do końca 2015 r. chce sprzedać łącznie 10 mln kopii własnych gier.

Z?wydawcą lub bez

Polskim studiom jest ciężko przebijać się do światowej ekstraklasy, bo muszą polegać na zewnętrznych wydawcach (dystrybutorach). Tylko nieliczni producenci, np. City Interactive, mają struktury pozwalające im samodzielnie wprowadzać swoje pozycje na półki największych sieci handlowych, co ma istotne znaczenie dla wypracowywanych marż (City Interactive nie musi się nimi dzielić z wydawcą, więc zarabia więcej).

Techland sprzedaż „Dead Island" powierzył firmie Deep Silver. CD Projekt Red przy „Wiedźminie 2" w wersji na PC korzystał z Namco Bandai. Sukces gry sprawił jednak, że grę w wersji na Xbox360 w Stanach Zjednoczonych (najważniejszym rynku dla tej platformy) wyda Warner Bros. Koncern wydaje tylko największe światowe hity i zapewnia im olbrzymie wsparcie marketingowe, co ma bezpośrednie przełożenie na sprzedaż.

Biznes migruje do chmur

Katowickie studio Nicolas Games zdecydowało się na bardzo innowacyjny sposób pozyskiwania klientów. Będzie udostępniać swoją najnowszą produkcję „Afterfall: Insanity" również w tzw. chmurze, czyli na wirtualnych serwerach. Firma podpisała w tej sprawie umowę z amerykańską spółką OnLive. Nowy partner prowadzi najpopularniejszą na świecie platformę, która pozwala grać w gry komputerowe bez konieczności ich kupowania. Wystarczy bardzo dobre łącze internetowe. Urządzenie, na którym gra jest odtwarzana, nie musi nawet posiadać twardego dysku. Użytkownik płaci jedynie za czasowy dostęp do gry. Nie są to duże kwoty, które oczywiście rosną, w miarę jak gracz chce wydłużać swoją zabawę. – To najszybciej rosnący obecnie segment rynku gier wideo – zapewnia prezes Nicolas Games Tomasz Majka. – Jesteśmy pierwszym producentem z Polski, którego tytuł będzie dostępny do użytku w tej postaci już w dniu premiery – oświadcza. Na OnLive można też grać w „Wiedźmina" CD Projekt Red oraz „Call of Juarez: The Cartel" stworzonego przez Techland.

Masz pytanie, wyślij e-mail do autora d.wolak@rp.pl

– Liczymy, że w ciągu dwóch lat od premiery „Afterfall: Insanity" sprzeda się co najmniej w  milionie egzemplarzy – zapowiada Tomasz Majka, prezes Nicolas Games. Na razie gra, która kosztowała ok. 10 mln zł, ukaże się w wersji na komputery PC. Premiery konsolowe planowane są w kolejnych kwartałach (jeśli spółce uda się pozyskać pieniądze na dokończenie prac).

Produkcja, która powstała nie bez pewnych perturbacji (premiera była kilkakrotnie przekładana), ma przyciągać graczy specyficznym klimatem. Zaliczana jest to gatunku survival horror i dzieje się w postatomowej Europie.

Pozostało 89% artykułu
Biznes
Podcast „Twój Biznes”: Polski rynek akcji – optymistyczne prognozy na 2025 rok
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Biznes
Eksport polskiego uzbrojenia ma być prostszy
Biznes
Jak skutecznie chronić rynek Unii Europejskiej
Biznes
„Rzeczpospolita” o perspektywach dla Polski i świata w 2025 roku
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Biznes
Podcast „Twój Biznes”: Czy Polacy przestają przejmować się klimatem?