Elfy, piraci i indie

Wśród gier wideo w kwietniu uwagę przyciągają zarówno dwie fabularne superprodukcje, jak i kilka znakomitych tytułów „indie", czyli gier niezależnych. Dziś prezentujemy Wiedźmina 2, Risen 2 oraz Fez.

Publikacja: 28.04.2012 01:01

Wiedźmin 2: Zabójcy królów – Edycja Rozszerzona

Wiedźmin 2: Zabójcy królów – Edycja Rozszerzona

Foto: materiały prasowe

Red

Zobacz galerię zdjęć

Wiedźmin 2: Zabójcy królów – Edycja Rozszerzona

Słowiański wicher

O tym jak ważnym wydarzeniem była premiera gry Wiedźmin 2: Zabójcy królów w maju 2011 roku, świadczyły zarówno liczby jak i towarzyszące premierze zjawiska. Przeznaczoną na PC grę w ciągu kilku miesięcy od premiery kupiło prawie milion osób, główni bohaterowie Wiedźmina pojawili się na okładkach Przekroju, LOGO i Playboya, a kolekcjonerskie wydanie zostało wręczone. Barackowi Obamie przez Donalda Tuska. Dziś jednak o starych numerach magazynów i newsach nikt nie pamięta, a sprzedaż wysokobudżetowej gry na poziomie jednego miliona egzemplarzy nikogo nie zadowala. W branży od dawna było oczywiste, że twórcy, warszawskie studio CD Projekt Red, planuje wydanie wersji konsolowej, bo to właśnie gry na konsole (Xbox 360 oraz PlayStation 3) są najpopularniejszymi stacjonarnymi platformami do grania na Zachodzie. I dopiero wydając produkcję przystosowaną pod jeden z wymienionych wyżej sprzętów można liczyć na duże zyski.

Po 11 miesiącach od „pecetowej" premiery przyszedł czas na wydanie dedykowane Xboxowi 360 (edycji na PlayStation3 prawdopodobnie nie będzie). Efekt trudno nazwać inaczej niż świetnym. Główna trudność, jaka stała przed twórcami, polegała na precyzyjnym przeniesieniu programu przystosowanego do „klawiatury i myszy" na sprzęt obsługiwany wyłącznie przez pad. W wielu przypadkach proces konwersji kończy się wpadką – zarówno pod względem jakości grafiki, jak i samego sterowania, które swoją uciążliwością potrafi skutecznie zniechęcić graczy do zabawy. Pod tym względem studio Red spisało się wzorowo. Poruszanie się Geraltem z Rivii przy pomocy gałek i guzików jest wygodne, a dodatkowe opcje umieszczone pod spustami pozwalają korzystać z całej gamy taktyk podczas walki – blokownia, szybkiego wyboru i użycia zapasowej broni czy zablokowania kamery na jednym z przeciwników (ta ostatnia opcja to nowość w grze).

Z racji swoich ograniczeń technicznych, Wiedźmin 2 na X360 nie oferuje tak bajecznej grafiki jak na komputerze. Nie powinno to być jednak zbyt dużym zmartwieniem, nawet dla miłośników wysokiej klasy oprawy wizualnej, bo pomimo tego Wiedźmin 2 plasuje się w absolutnej czołówce najładniejszych gier na konsole. Trochę bardziej uciążliwa może okazać się obsługa i przeglądanie opcji w grze związanych z zarządzaniem naszym bohaterem. Nadmiar możliwości, mało przejrzyste okna i długi czas ładowania różnych sekcji to delikatny zgrzyt tak dla nowicjuszy, jak i ceniących dynamiczną grę weteranów.

Tu jednak kończą się, i tak mało znaczące, wady. Gra błyszczy jak złoto pod każdym względem. Nawet opakowanie zasługuje na ogromną pochwałę. Standardem stało się, że oszczędzający każdego centa wydawcy uszczuplają sprzedawane w pudełkach gry o takie elementy jak chociażby instrukcja. Dodatkowe materiały, jak poradnik, są przeznaczone głównie dla drogich edycji kolekcjonerskich. CD Projekt wtóruje dawnym, dobrym standardom i do podstawowego wydania dodaje i instrukcję, i poradnik i rozkładaną mapę (a do tego w Polsce cena detaliczna wynosi aż o 100zł mniej niż zwykły kosztować gry na konsole). Euforię budzi też rozpoczynający grę animowany film, kolejna perełka ze stajni Tomasza Bagińskiego. Ale oczywiście nie to jest najważniejsze.

Miłośnicy szeroko rozumianej fantastyki będą zachwyceni fabularną głębią, bogactwem detali i diabelnym wręcz dopracowaniem. Wiedźmin 2 to przede wszystkim niesamowicie przedstawiona, interaktywna opowieść. Niech świadczy o tym sytuacja w jakiej znajduje się główny bohater gry już na samym początku – oskarżony o zabójstwo króla trafia do więzienia. Fabuła mogłaby więc opierać się na samym motywie ucieczki i poszukiwaniu prawdziwego oprawcy. Twórcy poszli jednak ambitniejsza drogą i przedstawiają nam głównego oponenta już w animowanym intro. Co więc przyciąga, aby dobrnąć do końca gry? Jest to oczywiście chęć poznania motywów dla których działał zbrodniarz, ale – o dziwo – znacznie ciekawsze są po prostu sytuacje, w których Gerald się pojawia. Głęboko osadzone w pełnym skomplikowanej polityki świecie fantasy pozwalają nam odetchnąć pełnią wirtualnego życia. W dodatku nie przechodzimy gry mając poczucie, że cały świat przedstawiony kręci się wyłącznie wokół nas. Przeciwnie, możemy poczuć się raczej jak laufer na polu szachowym – odgrywamy ważną rolę, ale poza nami są też inni, znacznie potężniejsi, od których zależą losy Królestw Północy. Poza tym Geralt, jak na wykreowanego przez Sapkowskiego bohatera przystało, nie jest czarno-biały, nie kieruje się wyłącznie ani zemstą, ani intratnymi zleceniami notabli.

Wisienką na tym fabularnym torcie są dialogi i mniej znaczący bohaterowie niezależni. Rzadko kiedy, nie tylko w grach, ale nawet i filmach, można spotkać tak dopracowane, realistyczne i zazębiające się kwestie. Jeszcze rzadziej zobaczymy tak doskonale zazrysowane postacie. Zamiast oglądać kolejny katalog archetypów wziętych żywcem z klasycznej szkoły epiki, spotkamy się z nieszablonowymi typami ludzi, mocno zaprawionymi słowiańskim charakterem. Większość z nich jest odrażająca przez swój wygląd lub zachowanie, ale każdy żywi gdzieś wyraźne poczucie a to honoru, a to lojalności, a to wyniosłych ambicji. Komendant miasta Flotsam wychodzi przemówić do ludzi na wyraźnym rauszu, w brudnej, zaplamionej tunice, król Henselt usprawiedliwia gwałt wojowniczki ze swoich tajnych służb, absurdalną, wymyśloną na poczekaniu maksymą..., a mieszkający pod mostem troll okazuje się nie sadystyczną bestią, a wrażliwą istotą, która z rozpaczy wpadła w alkoholizm. I tu kolejny ukłon w stronę twórców scenariusza. Znakomicie zaadoptowano charakterystyczny dla polskiej literatury fantasy język, nie tylko wplatając liczne archaizmy, ale też dostosowując styl do postaci. To kolejna rzecz, która spaja ten złożony projekt.

Kilka słów należy się też temu co mimo wszystko w grach najważniejsze – walce i zadaniom. System prowadzenia starć jest sympatycznym balansem między prostym klikaniem, a bardziej finezyjną szermierką. Korzystamy głównie z mieczy (zgodnie z kanonem Sapkowskiego -  żelazny na ludzi, srebrny na potwory) i wykonujemy lekkie lub silne ciosy swobodnie łącząc je w kombinacje. Najczęściej mamy jednak do czynienia z silnie opancerzonymi przeciwnikami, więc pomagamy sobie blokując wraże ciosy, używając wiedźmińskich czarów, rozstawianych pułapek, petard i sztyletów. Złożone drzewko rozwoju bohatera pozwala kształtować go zarówno pod kątem szermierki, magii jak i skutecznego korzystania z wspomagających Geralta mikstur.

Podczas gry, oprócz głównych misji fabularnych (rozdzielonych na prolog i trzy akty), mamy także sporo zadań pobocznych. Zbieramy je z ulokowanej przy karczmie tablicy ogłoszeń, rozmawiając z przypadkowo napotkanymi ludźmi czy nacinając się na sytuację, która wymaga inteligentnego rozstrzygnięcia. Całość zapewnia solidne 30-40 godzin rozrywki. Wersja PC zawiodła trochę ostatnim aktem gry, który okazywał się przesadnie krótki w porównaniu z pozostałymi, ale edycja konsolowa naprawia to dodając nowe misje i lokacje.

Największy niesmak budzi... końcówka. Zarówno od strony wykonywanych czynności, jak i pozostawionych nam niedopowiedzianych kwestii. Na szczęście w przypadku Wiedźmina 2 przyjemnością jest przechodzenie i smakowanie każdego etapu gry, a nie niecierpliwe wyczekiwanie na kulminację w postaci wielkiego finału.

platforma- X360, PC

ocena - 6/6

Risen 2: Mroczne wody

Pirackie sprawy

Stojąca za tą produkcją firma Piranha Bytes to kultowa już firma dla młodszych miłośników gier RPG. Niemiecka ekipa twórców odpowiedzialna jest przede wszystkim za znakomitą serię Gothic, która wyróżniała się na tle innych gier fabularnych otwartym, pełnym tajemnic, a zarazem przystępnym światem, tworzonym na wzór powieści przygodowej. Jak się ma ponad 10-letni warsztat developerów do ich najnowszego dzieła?

Przede wszystkim, Risen 2 zrywa z dotychczasowym, sztywnym kanonem średniowiecznego fantasy i przenosi nas w Nowy Świat, czyli rejony Karaibów z okresu kolonizacji. Wbrew pozorom zmiana jest większa, niż tylko stylistyczna. Twórcy schowali do szafy (czy raczej pod łóżko) potwory pokroju orków i jaszczuroludzi, aby te ustąpiły miejsca piratom, drapieżnej, tropikalnej faunie i magii ludowej. Tu informacja dla tych, którzy grali również w pierwszego Risena i są ciekawi jak twórcy uzasadnili zmianę. Otóż potężny, bezimienny bohater po pokonaniu ognistego tytana pod koniec poprzedniej części, niespecjalnie wiedział co ze sobą zrobić, tym bardziej, że wyspa którą uratował i tak uległa zniszczeniu. Wstąpił do rządzącej światem Inkwizycji, która wysłała go na służbę w nowe rejony. Zmiana nie przyniosła herosowi ulgi, który zaczął się stopniowo staczać i leczyć rany rumem. Rozpoczynając Risen 2 nie widzimy sympatycznego kandydata na bohatera, a zarośniętego, zapijaczonego oficerzynę, który z trudem zwleka się z łóżka. Pozornie odpychając sytuacja przyciąga swoją oryginalnością.

Główny cel gry jest już niestety bardziej banalny. Na wirtualnych Karaibach szaleje Mara, morska wiedźma, która terroryzuje okoliczne wody przy pomocy Krakena. Do jej pokonania potrzebne są tajemnicze artefakty, a pomóc w ich zdobyciu ma nam potężny, surowy, ale przy tym rubaszny i dosyć prostacki pirat Stalowobrody. Jeśli dodamy do tego klątwę, która ciągnie się za morskim rozbójnikiem, nie trzeba nawet wspominać jak wielkie inspiracje czerpali twórcy z filmowej sagi „Piraci z Karaibów". O ile można to jeszcze nazwać inspiracjami... Niestety, pomimo świetnych wzorców, opowieści zabrakło wiele szlifów, momentami jest mocno nieprzekonująca, naciągana czy zbyt mało rozbudowana. To co powinno rozłożyć na łopatki produkcję spod znaku RPG, w tym przypadku nie jest aż tak dotkliwe, bo gra skupia uwagę na zupełnie innych elementach.

Pierwszym z nich jest otwarty świat pełen przygód. Wiele gier fabularnych, jak wspomniany wyżej Wiedźmin 2, proponuje ograniczoną powierzchnię  zabawy, której eksploracja niekoniecznie musi przynieść korzyści. W Risenie to właśnie gracze z duszą odkrywców zyskują najwięcej. Biegając po egzotycznych wyspach zwiedzamy stylizowane na budownictwo hiszpańskich kolonizatorów osady, szukamy sposobu na dojście do najważniejszych postaci i wkupujemy się w łaski wirtualnych bohaterów wykonując długie zadania. Raz wystarczy przejść przez wyspę i odnaleźć kryjówkę piratów, innym razem znaleźć zagubioną w dżungli ekspedycję czy po prostu wymyślić sposób na wejście do strzeżonego budynku. Główne zadania złożone są z całego mnóstwo podzadań.

Udało się twórcom uchronić nas przed rutyną robienia za kuriera kursującego z przesyłką. Niemal za każdym razem istnieje ciekawy powód dla którego musimy komuś pomóc, zebrać dany przedmioty, rozpocząć walkę albo dialog. Część misji można również rozwiązać na więcej niż jeden sposób, co uzależnione jest od tego jak rozwiniemy umiejętności bohatera albo jakich sojuszników spotkaliśmy w grze. Alternatywne metody nie tylko przynoszą ciekawe skutki, ale zapewniają tez przyjemne poczucie swobody,

Kolejną zaletą jest przeniesienie przygód w karaibskie rejony. Egzotyka zakrapiana pirackimi opowieściami stanowiła inspiracje dla twórców gier od dawna, jednak gros najlepszych produkcji poruszających tę tematykę pochodzi z czasów uroczej, ale mało sugestywnej grafiki 2D. Na tym tle Risen 2 prezentuje się jako solidne odświeżenia tematu. Naszymi głównymi towarzyszami są piraci, karni żołnierze Inkwizycji, miotający włóczniami Indianie. Większość z nich to typowi, zabawni albo grobowo poważni bohaterowie, jakich można oczekiwać pod tego typu produkcji. Jedni chcą się z miejsca pojedynkować, drudzy są sympatycznie i towarzyscy.

Zamiast typowego dla środowiska RPG wyposażenia, czyli mieczy, toporów, łuków, kusz, magicznych zwojów i flakoników z eliksirami, mamy szable, rapiery, pistole, muszkiety, tubylcze laleczki voodoo i w końcu leczące rany butelki z rumem i grogiem. Zmiany poszły jednak dalej niż tylko w sferze „kosmetycznej". Nowa oręż zmusza do nauczenia się systemu walki „od nowa". Trzeba poznać, metodą prób i błędów, zarówno sposoby radzenia sobie z guźcami, krokodylami i agresywnymi małpami, jak i dobrze władającymi ostrzem piratami. Bardzo ciekawym dodatkiem jest panel „brudnych sztuczek", którymi pomagamy sobie podczas walki. Możemy wypalić szybko z pistoletu, rzucić kokosem w łeb, cisnąć garścią piasku lub soli w oczy albo skorzystać z pomocy tresowanej papugi, która rozproszy uwagę przeciwnika. Można mieć pretensje, że to wszystko odrobinę trąci kiczem, ale z drugiej strony – bez tych elementów piracki świat byłby po prostu szary. Największą kontrowersję wśród fanów gier studia Piranha Bytes budzi dodanie broni palnej. Nie wymagające długiego przeładowania muszkiety sprawiają, że gracz szybko zyskuje zbyt dużą przewagę nad przeciwnikami.

Świat piratów to oczywiście też świat skarbów. Odszukanie mapy z klasycznym, czerwonym iksem pozwala nam poznać lokalizację w której ukryta jest skrzynia. Również samodzielnie zwiedzanie pozwala znaleźć jaskinie i wysokie półki skalne z ukrytymi kosztownościami. Oprócz tego w grze poukrywane są sekretne przedmioty, które nieraz poważnie ulepszają bojowe statystyki bohatera. Z tajemniczymi artefaktami zawsze związana jest jakaś legenda, którą poznajemy odnajdując odpowiednie księgi.

Ta piracka opowieść to kawał dobre i długiej (ponad 40 godzin) zabawy dla tych, którzy szukają prostej, przygodowej opowieści i wirtualnego świata pełnego ciekawych możliwości.

platforma - PC (premiera X360 i PS3 w 3 kwartale 2012)

ocena - 4+/6

Fez

Magia neo-retro

Renesans kultury lat '80 dotknął nie tylko sferę mody i elektro-popowej muzyki, ale także i gier wideo. Dorosłe dziś grono ludzi, którzy we wspomnianej dekadzie zagrywali się w stosunkowo proste czy wręcz prymitywne produkcje, przeżywają ponowną fascynację elektroniczną rozrywką – dziś już w stylu retro. Sentymentalna fala ma, jak zawsze zresztą, dwutorowy charakter. Jedni wygrzebują z lamusa klasyczne rzeczy i serwują je w delikatnie odświeżonej czy wręcz niezmienionej formie, inni korzystają z dorobku poprzedniej epoki twórczo ją rozwijając. Z różnymi efektami. Akurat w przypadku gry Fez można śmiało powiedzieć o prawdziwym przebłysku geniuszu.

Fez to niezależna produkcja wydana wyłącznie w ramach cyfrowej dystrybucji na konsolę X360. Pozornie wygląda jak prosta platformówka, gra wymagająca od gracza wyłącznie skakania po wiszących w przestrzeni belkach i zbieraniu przedmiotów. Wyróżnia ją tylko świat zanurzony w 8-bitowej palecie barw i dźwięków – pozornie prymitywny, a jednak chwytający za serce (zwłaszcza tych u których fascynacjami grami idzie w parze z wrażliwością na sztukę). Szybko jednak okazuje się, że gra sama w sobie ma do zaoferowania coś bardzo odkrywczego i ciekawszego niż urokliwą oprawę audiowizualną.

Pomimo tego, że obserwujemy bohatera i otoczenie z boku, świat w Fezie tak naprawdę jest trójwymiarowy. Każdy z poziomów można obrócić czterokrotnie i, na przykład, obejrzeć budynek z każdej strony. Patent polega jednak na tym, że obracając perspektywę nasz bohater cały czas porusza się w dwóch wymiarach - lewo, prawo, góra, dół. Efektem tak szaleńczego zmieszania dwóch wymiarów są nowe możliwości w poruszaniu się po przestrzeni. Na przykład - po obróceniu ekranu dwie oddalone od siebie platformy mogą znaleźć się blisko siebie i pozwolić nam dotrzeć do istotnego miejsca. Prosta sztuczka jest na wielu poziomach modyfikowana o kolejne elementy, w tym zagadki wymagające odpowiedniego myślenia o przestrzeni.

Fez jest „wielkim, małym dziełem" nie tylko z powodu swojego nowatorskiego pomysłu, ale także fantastycznie zaprojektowania świata. Chociaż każdy element złożony jest z wyraźnych, kanciastych kwadratów, to wyraźna, wysokiej rozdzielczości grafika sprawia, że możemy patrzeć na rozgrywkę bez przymrużenia oka – albo jego wytężania. Uproszczenia w tej materii pozwoliły twórcom zaszaleć i każdą z kilkudziesięciu plansz zaprojektować w trochę inny sposób. Mamy pnące się w górę wioski, latarnię morską, cmentarz, gigantyczne drzewo i leśne polany, industrialne przedmieścia, ruiny i różne fantazyjnie zaprojektowane powierzchnie. Każdemu etapowi towarzyszy fantastyczne 8-bitowe udźwiękowienie. Ścieżka dźwiękowa idealnie balansuje między prostotą, narzuconą przez przyjęcia takiej konwencji, a kompozytorskim kunsztem godnym mistrzów muzyki elektronicznej i ambientowej z lat '80. Nawet takie drobiazgi jak drapieżny dźwięk uderzenia pioruna wywołują dreszcz emocji.

Poza samym wspaniałym, wirtualnym doświadczeniem mamy też konkretne zadania do zrealizowania. A jest nim, idealnie wpasowane w stylistykę retro, zbieranie klocków. Zwykłych złotych klocków, które wiszą w powietrzu, mniej lub bardziej poukrywane przez twórców. Odpowiednia liczba sześcianów pozwala ułożyć kostkę, a odpowiednia liczba kostek odblokowuje dostęp do nowych rejonów. Jakkolwiek przyziemnie to brzmi, jest czystą przyjemnością w tak świetnie zaprojektowanym otoczeniu. Oprócz tego twórcy przygotowali dodatkowe atrakcji w postaci sekretów, których odkrycie wymaga porządnego główkowania i sporej wyobraźni.

Fez udowadnia, że sięganie do antycznych wręcz czasów dla gier wideo, może być, tak samo jak w przypadku filmów czy książek, bardzo twórcze i ożywcze. Współtworzy również istny świat równoległy w stosunku do wysokobudżetowych produkcji, co mogą doskonale odczuć osoby od lat obserwujące zmiany zachodzące w branży gier wideo.

Zobacz galerię zdjęć

Wiedźmin 2: Zabójcy królów – Edycja Rozszerzona

Pozostało 100% artykułu
Kultura
Arcydzieła z muzeum w Kijowie po raz pierwszy w Polsce
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Seriale roku, rok seriali
Kultura
Laury dla laureatek Nobla
Kultura
Nie żyje Stanisław Tym, świat bez niego będzie smutniejszy
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Kultura
Żegnają Stanisława Tyma. "Najlepszy prezes naszego klubu"