Gra Thief

Parające się kradzieżą osoby w równym stopniu oburzają, co rozbudzają wyobraźnię – pisarzy i scenarzystów, jak i odbiorców ich dzieł.

Aktualizacja: 01.05.2014 20:03 Publikacja: 01.05.2014 19:54

Thief 2014

Thief 2014

Foto: materiały prasowe

Red

Gra „Thief" pozwala wcielić się w złodzieja w baśniowym stylu, który swój nieuczciwy fach łączy z poznawaniem mrocznych tajemnic.

Przemoc i kradzież inspirowały gry wideo od zawsze, raz przedstawione są z dosadnym realizmem, raz w kreskówkowym, humorystycznym uproszczeniu. O ile jednak walka jest dla bywalców wirtualnych światów wręcz „szarą codziennością", tak przywłaszczanie sobie cudzych przedmiotów w wyrafinowany sposób to coraz większa rzadkość. A przecież to jedna z zalet gier jako takich – możliwość posmakowania zakazanego owocu, przybrania pewnej maski i postępowaniem zgodnie z credo nie naszym , a narzuconego nam, wyjętego spod prawa bohatera.

Seria „Thief" to klasyka wśród produkcji przeznaczonych na komputery, a najnowsza, wydana w marcu część była przez wielu graczy bardzo oczekiwana. Debiutancka odsłona sagi, wydana aż 16 lat temu, była grą w wielu kwestiach przełomową. Oferowała atrakcyjny, trójwymiarowy świat, ale w przeciwieństwie do dominujących wówczas strzelanych gier akcji zachęcała do skupienia się na skradaniu i pozostawaniu w cieniu. Autorzy próbowali sprawić, abyśmy odczuli efekt immersji przekonując gracza, że jest zakapturzonym złodziejem, a nie hałaśliwym rozrabiaką. Eksperyment się powiódł, w 2000 roku ukazała się druga, a w 2004 trzecia część. Dalej aż dekadę trzeba było czekać, aż tytułowy „Złodziej" powróci. Czy jest to powrót z klasą?

Fantasy noir

Przenosimy się do ponurego świata fantasy, który łączy stylistykę średniowieczną (zamki, zabudowa miast, obecność opancerzonych strażników) z estetyką gotycką i steampunkową. Nie będzie nic dziwnego w tym, że z pełnej starych kamienic ulicy wejdziemy do mieszkania, w którym zobaczymy drukowaną gazetę i regularne, elektryczne lampy. Tak eklektyczne otoczenie nadaje grze tajemniczości i pierwiastek niepokoju, który towarzyszy nam również we wszystkich, odwiedzanych przez nas  lokacjach.

Garrett, bo tak zwie się bohater każdej z czterech gier z serii, również tej najnowszej, to rabuś z klasą. Zna się na swoim fachu, sprawnie operuje łomami i wytrychami, ale przede wszystkim – nie działa chaotycznie. Oznacza to, że naszym celem nie jest wcale bieganie na lewo i prawo, żeby opróżniać kieszenie losowo napotkanych przechodniów, a wykonywanie konkretnych misji. Najczęściej są one nam zlecane, a ich celem jest wartościowy dla zleceniodawcy przedmiot. Wiodąca do „mety" droga jest jedna, ale po drodze czeka na nas wiele wyborów, które składają się na magię całej gry.

Rozległe, nieposiadające nazwy miasto jest powleczone wiecznym półmrokiem, a ludność trawi tajemnicza plaga. Krążymy głównie po miejscach będących pod ścisłą kontrolą straży miejskiej, stąd też nigdy nie możemy czuć się pewnie. Na podręcznym kompasie widzimy kierunek, w którym należy się przemieścić, ale sposób dojścia nie jest oczywisty. Korzystamy z możliwości wspinaczki, krycia się za przedmiotami, chodzenia po gzymsach i dachach. Możemy delikatnie eksplorować okolicę w poszukiwaniu szybów wentylacyjnych, zapewniających nam cichy dostęp do wielu miejsc, jak i próbować przebić się przez główną, „oczywistą" drogę, korzystając z nieuwagi strażników. Bez względu na wybory – zawsze trzymamy się cienia.

Sztuka rabunku

O ile samo przemierzanie ulic nie jest szczególnie frapujące, to zabawa zaczyna się, gdy dostaniemy się do wnętrza któregoś z budynków. Uwagę strażników przyciąga wszystko – od, rzecz jasna, naszej osoby, która wejdzie na oświetlony teren, przez brzęk rozbijanej butelki, gasnące światło, aż po takie detale, jak przemieszczanie się po podlożu z rozbitym szkłem. Na dobrą sprawę bezpieczne dojście do celu nie jest wcale trudne. Wyzwanie stanowią za to zarówno dodatkowe cele, na przykład zebranie po drodze maksymalnej ilości cennych zdobyczy, jak i ograniczenia, które narzucamy sobie samemu. Możemy nieporadnie przedzierać się przez kolejne pokoje i liczyć, że zaalarmowany strażnik szybko porzuci poszukiwania albo nie natknie się na jakiś dowód naszej złodziejskiej ingerencji. Możemy również ogłuszyć strażnika, który stoi w wyjątkowo „niewygodnym" dla nas miejscu. Albo pozbawić go życia. Możemy równie też zachowywać się jak najlepszej klasy rabuś – nie pozostawiać po sobie żadnego śladu.

Wśród rzeczy, które pomogą nam w sprawnym przechodzeniu kolejnych etapów, jest wiele gadżetów. Najbardziej charakterystczne są, obecne od pierwszej części „Thiefa", różnego rodzaju strzały. Jedne mają ciężkie zakończenie i pozwalają uruchomić z daleka mechanizm czy narobić hałasu. Są też takie, które ogłuszą wroga, zgaszą płomień lub zapalą suchą pochodnię albo eksplodują tumanami ogłuszającego pyłu lub oślepiającą substancją. Do tego dochodzi pałka, narzędzie ostatecznej obrony, mikstura lecznica i odnawiająca „tryb wizji" (ułatwienie pozwalające podświetlić użyteczne przedmioty). Jest też klasyczny system rozwijania umiejętności bohatera – zwiększenie szybkości poruszania się, sprawności „lępkich rąk", wyostrzenie zmysłu słuchu czy talent cichego chodzenia po każdej powierzchni.

Czy warto być złodziejem?

To, co najbardziej cieszy podczas grania w nową część „Thiefa", to mnogość możliwości i rzeczy, które możemy zrealizować. Pozornie proste zadanie przejścia 50 metrów od jednego punku do drugiego może odbyć się na wiele sposobów. Atrakcją jest jednak nie tylko sam wybór właściwej ścieżki, ale także rzeczy, które niespodziewanie napotykamy wokół. Chwila rozglądania się może sprawić, że znajdziemy zamknięty kufer z cennymi przedmiotami, porzucony portfel czy ukryte przejście. Z kolei przejście przez dom jubilera przypomina wizytę w cukiernii... z drugiej strony nieuważne otwieranie sejfu, które skończy się złamaniem wytrycha, może wybudzić strażnika i zakończyć nasze radosne opróżnianie domu z kosztowności.

Żeby dowiedzieć się jak sumiennym rabusiem jesteśmy, na koniec każdego etapu widzimy liczbę zdobytych (i niezdobytych) przedmiotów specjalnych oraz podsumowaniu stylu naszej gry – czy wolimy działać jak „duch", korzystać z nadarzających się okazji , czy nie liczymy się z tym, że po drodze pozostawimy ogłuszonego strażnika.

Są jednak i rzeczy, które w „Thiefie" niespecjalnie mi się podobają. Pierwszą z nich jest na pewno średniej jakości sztuczna inteligencja strażników. Wydawałoby się, że przy wymagającej tyle „elegancji" w graniu produkcji, taki element musi być perfekcyjny. Tymczasem większość naszych oponentów ma kurzą ślepotę i końskie klapki na oczy. Do tego niektórzy potrafią szybko stracić zainteresowanie tym, że kogoś zobaczyli. Kolejna sprawa to brak wynagradzania gracza za to, że obrał taką, a nie inną ścieżkę grania. Często powtarzałem niektóre etapy, aby wykonać coś idealnie, ale rzadko czułem, aby przynosiło mi to jakiekolwiek korzyści.

„Thief" powinien zadowolić fanów serii i tych, którzy cenią w grach wideo możliwość mocnego wczucia się w bohatera oraz grania zgodnie z jego przeznaczeniem, zamiast bezsensownie wymachiwać mieczem na lewo i prawo. Umiarkowani fani gier mogą się poczuć odrobinę zagubieni mnogością opcji oraz wysokim poziomem trudności.

Wydawca: Cenega Poland

Platformy: PC, PS3, PS4, X360, Xbox One

Gra „Thief" pozwala wcielić się w złodzieja w baśniowym stylu, który swój nieuczciwy fach łączy z poznawaniem mrocznych tajemnic.

Przemoc i kradzież inspirowały gry wideo od zawsze, raz przedstawione są z dosadnym realizmem, raz w kreskówkowym, humorystycznym uproszczeniu. O ile jednak walka jest dla bywalców wirtualnych światów wręcz „szarą codziennością", tak przywłaszczanie sobie cudzych przedmiotów w wyrafinowany sposób to coraz większa rzadkość. A przecież to jedna z zalet gier jako takich – możliwość posmakowania zakazanego owocu, przybrania pewnej maski i postępowaniem zgodnie z credo nie naszym , a narzuconego nam, wyjętego spod prawa bohatera.

Pozostało 91% artykułu
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Muzeum otwarte - muzeum zamknięte, czyli trudne życie MSN
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kultura
Program kulturalny polskiej prezydencji w Radzie UE 2025
Kultura
Arcydzieła z muzeum w Kijowie po raz pierwszy w Polsce
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Seriale roku, rok seriali
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Kultura
Laury dla laureatek Nobla