fbTrack
REKLAMA
REKLAMA

Nowe technologie

Dżihad dżojstików, czyli gra na serio

Jak w grach wideo – gogle żołnierza umożliwiają wyświetlanie przed oczami mapy i pozycji GPS
EAST NEWS
Graficzna rewolucja. Kiedyś było tak: technologie dla wojska i laboratoriów naukowych najpierw były trzymane w tajemnicy, a po wielulatach trafiały na rynek. Dziś inżynierowie pilnie przypatrują się temu, czym bawią się nastolatki
Co mają wspólnego producenci filmowi, astronauci, projektanci i naukowcy z grami komputerowymi? Odpowiedź: grafikę. Choć trudno w to uwierzyć, podzespoły elektroniczne zaprojektowane z myślą o komputerowych graczach są dziś tak wydajne, że używa się ich do badań naukowych, projektowania czy treningu pilotów.
Przekonywał o tym podczas niedawnej konferencji NVision 2008 JenHsun Huang, szef firmy produkującej podzespoły graficzne NVIDIA. – Przetwarzanie obrazu zmienia cały przemysł gier wideo, ale także przemysł filmowy i telewizyjny – mówił. To efekt rosnącej popularności cyfrowych zdjęć, filmów, ściąganych z Internetu klipów i oczywiście gier wideo. Dzięki temu karta graficzna stała się jednym z najważniejszych elementów komputera. JenHsun Huang przekonywał, że wręcz najważniejszą.
– Rozwiązujemy najtrudniejsze problemy firm z całego świata – mówił podczas specjalnie zorganizowanej konferencji w San Jose, sercu Krzemowej Doliny.
Najlepszym przykładem potęgi sprzętu przeznaczonego pierwotnie do gier, a wykorzystywanego w poważnych badaniach naukowych, jest procesor Cell. Układ ten został zaprojektowany przez IBM, Sony i Toshibę z myślą o konsoli gier Sony PlayStation 3. Ale szybko się okazało, iż Cell jest tak szybki, tani i energooszczędny, że warto wykorzystać go do budowy superkomputerów.
I tak się stało. Dziś najszybszym superkomputerem na świecie jest maszyna IBM Roadrunner zbudowana na procesorach niemal takich samych, jak te działające w konsoli gier, którą każdy może sobie kupić w sklepie z elektroniką. Roadrunner stoi w amerykańskim Departamencie Energii. Jest ponad dwa razy szybszy niż dotychczasowy rekordzista IBM BlueGene/L.
Mało tego, te same konsole gier tworzą sieć przetwarzającą dane w programie Folding[AT]home. Cóż to takiego? Folding[AT]home to zorganizowany przez Stanford University projekt naukowy badający przestrzenną strukturę białek. Od tej struktury zależy m.in., czy białko jest chorobotwórcze (tak jest m.in. z prionami powodującymi chorobę wściekłych krów), czy sprzyja nowotworowi lub chorobie Alzheimera. Zwykle takimi problemami zajmują się superkomputery – takie jak BlueGene/L. Tym razem jednak okazały się za słabe. Dlatego w obliczeniach biorą udział konsole PlayStation 3 oraz komputery domowe. Łączna moc obliczeniowa tych "zabawek" jest większa niż moc pięciu największych maszyn świata łącznie.
Część zasług przypada właśnie podzespołom graficznym – przekonywali przedstawiciele NVIDII. Ich pomysłem jest oprogramowanie kart graficznych w komputerach tak, aby można je było wykorzystać do dowolnych obliczeń, nie tylko do gier. Taka technologia, o nazwie CUDA, wykorzystywana jest w kartach GeForce – doskonale znanych graczom. Choć w projekcie Folding[AT]home stanowią one 1 proc. procesorów, ich moc obliczeniowa jest aż pięć razy większa niż wszystkich innych.
Do czego jeszcze można je wykorzystać? Na przykład do symulacji efektów fizycznych (co zresztą przydaje się też w grach), do obliczeń z dziedziny dynamiki płynów (co jest ponoć jednym z najbardziej złożonych problemów obliczeniowych), przewidywania pogody (tworzenia się huraganów) czy szukania ropy naftowej.
Te same układy graficzne, które na co dzień wykorzystywane są głównie do komputerowych strzelanin, mogą też posłużyć lekarzom w diagnostyce medycznej. – Mogą tak szybko przetwarzać dane ze skanerów, że będzie można ujrzeć własne bijące serce. A to wszystko fundują dzieciaki bawiące się grami – mówił współzałożyciel NVIDII Chris Malachovsky.
– Kiedy leci się prawdziwym promem kosmicznym, czuje się, jakby się było w symulatorze – zapewniała podczas konferencji Eileen Collins, pierwsza kobieta dowodząca wahadłowcem NASA. – Bez dobrej grafiki nie moglibyśmy tego zrobić.
Co najbardziej zaskakujące, z "zabawek" do gier korzysta też wojsko. – W przeszłości wydatki na badania wojskowe związane ze sterowaniem komputerami były wyższe niż przemysłu gier wideo. Ale to się zmieniło. I nigdy nie wróci – mówił "Popular Mechanics" Mark Bigham z Raytheon, jednej z największych firm zbrojeniowych świata. – Rynek gier jest gigantyczny. Inwestycje na badania i rozwój są porażające, większe nawet od tych, na które stać Departament Obrony.
Amerykańska armia potrafi z tego korzystać. Do sterowania bezzałogowymi pojazdami powietrznymi używa... kontrolerów z konsoli gier Microsoft Xbox 360. – Od graczy możemy się wiele nauczyć – mówi Bigham. Młodzi żołnierze zresztą sami wybierają takie sterowniki (mają one minidżojstiki pod kciuki), wolą je od tradycyjnych manetek. A eksperci od ergonomii przyznają, że są one znacznie wygodniejsze, bardziej wytrzymałe i mniej męczące w obsłudze niż inne metody sterowania. – Nazywamy to dżihadem. Dostajesz 20-letnich młodzieńców, a oni od razu ruszają do sterowników z konsoli gier – mówi Bigham. – I nie mogą zrozumieć, dlaczego my, starzy, ciągle używamy tych niewygodnych drążków z F-16.
To już nie jest ewolucja. To całkowita rewolucja graficzna. Skąd to wiem? Widzieliście może na scenie Eileen Collins – astronautkę, pierwszą kobietę dowodzącą promem kosmicznym? Kiedy zaprosiliśmy ją na NVision, poprosiliśmy, żeby amerykańska agencja kosmiczna pokazała nam, co robi w dziedzinie grafiki. A oni przesłali nam mnóstwo filmów wyprodukowanych przez samą NASA – naprawdę bardzo porządnie zrobionych. Część z nich pochodziła z lat 80. Głos lektora mówił w tle: – Ten film powstał dzięki możliwościom najnowocześniejszych komputerów i ich mocy przetwarzania danych. I pokazywali wielką halę chłodzonych wodą superkomputerów Cray. Tylko po to, aby wyświetlić nam sekwencję kilku obrazków. To nawet nie było liczone na bieżąco, w czasie rzeczywistym.
Dziś ta hala superkomputerów mieści się w jednym układzie scalonym wlutowanym w płytę karty graficznej. A do zrobienia takich filmów jak ten NASA wystarczy kilka sekund, podczas gdy kiedyś trzeba było kilka godzin na przeliczenie jednej klatki. Albo inny film. Widok startującego promu kosmicznego składającego się z siatki kilkunastu linii. A lektor mówił: – Ten cały 20-sekundowy film dzięki nowym zdobyczom techniki udało się zrobić w zaledwie 250 godzin.
Mało nie pospadaliśmy z krzeseł ze śmiechu.
Teraz połączenie obliczeń fizycznych z ich wizualizacją jest natychmiastowe. Dlatego sądzę, że to zmiana sposobu myślenia. Weźcie pod uwagę to, że jeszcze dziesięć lat temu zrobienie jednej klatki filmu na domowym komputerze zajmowało cały dzień. Dziś, w grach, to samo robione jest płynnie, na bieżąco. Spójrzcie na to, co dziś jesteśmy w stanie zrobić. Pytaliśmy profesjonalną firmę produkującą symulatory jazdy samochodem: co możemy dla was zrobić, może potrzeba wam wyższej rozdzielczości? A okazało się, że jakość obrazu jest wystarczająca. Powiedzieli nam, że muszą przemyśleć cały model fizyczny w taki sposób, aby inne wrażenia były bardziej realistyczne.
Źródło: Rzeczpospolita
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
NAJNOWSZE Z RP.PL
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA