fbTrack
REKLAMA
REKLAMA

Filary rozwoju

Powtórzyć sukces „Wiedźmina”

materiały
Rodzima branża gier wideo ma duży potencjał, by stać się fenomenem polskiej gospodarki.

Gry wideo w ciągu ostatnich kilku stały się polskim symbolem innowacyjności i ważnym towarem eksportowym. W kraju działają dziesiątki czy nawet setki zarówno profesjonalnych, jak i amatorskich studiów deweloperskich, specjalizujących się w produkcji gier. Jest też kilka firm, które już weszły lub właśnie wdzierają się do ścisłej światowej czołówki producentów w tej branży.

W kolejce do sukcesu

Liderem niewątpliwie jest CD Projekt. Producent „Wiedźmina" to dziś przykład spektakularnego sukcesu w branży gier wideo. Wartość firmy od czasu premiery trzeciej odsłony „Wiedźmina" (maj 2015 r.) wzrosła o niemal 150 proc., z 2,4 do 6 mld zł. Dziś ten gamedeveloper wyceniany jest wyżej niż państwowe spółki energetyczne, takie jak Tauron (5 mld zł), Enea (4,5 mld zł) lub Energa (4,1 mld zł). Jest też w piątce najdroższych prywatnych firm notowanych na Giełdzie Papierów Wartościowych.

Na razie start-upy, których kapitalizacja przekroczyła 1 mld dolarów, to w Polsce wciąż towar deficytowy. Jednak powtórzenie sukcesu CD Projektu, choć naturalnie nie będzie proste, wydaje się realne. Zwłaszcza w branży gier komputerowych.

Duże ambicje ma CI Games czy Techland (kultowy tytuł „Dying Light" już spowodował, że firma weszła do panteonu gamedeveloperów). W blokach startowych stoją kolejni producenci gier: Bloober Team, Vivid Games, 11 bit studios, The Astronauts, Farm 51 czy People Can Fly.

Według szacunków holenderskiej agencji badawczej Newzoo rynek gier w Polsce w 2016 r. był wart 425 mln dolarów, czyli około 1,75 mld zł – mniej niż wartość samego CD Projektu (polski producent stał się już marką globalną, sprzedającą na całym świecie). W porównaniu z globalnym rynkiem – szacowanym na niemal 100 mld dolarów – polski rynek jest stosunkowo niewielki. Pocieszające jest natomiast to, że pozycja Polski na światowym rynku gier rośnie z roku na rok. Co ważne, nie tylko w dziedzinie tradycyjnych gier komputerowych, ale także tych tworzonych z myślą o urządzeniach mobilnych.

Problemem brak kadr

Sukces rodzimej branży gier to zasługa polskich programistów, którzy od lat są w światowej czołówce.

– Co chwilę słyszymy, że programiści z tej czy innej uczelni wygrali jakiś międzynarodowy konkurs – mówi Tomasz Kutera z firmy Klabater (polski wydawca tzw. gier niezależnych).

Niestety, wykwalifikowanych kadr wciąż brakuje. Tomasz Kutera tłumaczy, że specjaliści – dzięki renomie, jaką sobie wyrobili na świecie – wyjeżdżają z kraju, podkupywani przez największa studia.

Temu niekorzystnemu trendowi ma przeciwdziałać społeczna kampania resortów: nauki, rozwoju i cyfryzacji – Programuj.gov.pl. Ma pomóc twórcom gier w znalezieniu nowych pracowników, zachęcić młodych Polaków do programowania, a przede wszystkim do tworzenia gier. Choć zarobki w tej branży w naszym kraju – w zależności od doświadczenia pracownika, lokalizacji i wielkości studia – wahają się od kilku do kilkunastu tysięcy złotych miesięcznie, jest dużo wakatów. W ubiegłym roku wrocławskie studio T-Bull poinformowało o utworzeniu dziesiątek nowych miejsc pracy. Firma w dalszym ciągu poszukuje designerów, programistów, testerów, grafików 2D oraz 3D.

– Mamy nadzieję, że dzięki kampaniom takim jak Programuj.gov.pl młodzi ludzie będą chętniej rozwijali się zawodowo w kierunku programowania. Dzięki temu znalezienie pracownika, który nie tylko programuje, ale także pasjonuje się grami, może stać się łatwiejsze – podkreśla Damian Fijałkowski, współzałożyciel wrocławskiego studia T-Bull.

Większość rodzimych studiów cały czas szuka pracowników. W tym celu włączają się chociażby we współpracę z uczelniami. Inwestują nie tylko w tych, którzy już są doświadczonymi programistami, grafikami czy designerami, ale także w tych, którzy dopiero zaczynają wchodzić na rynek pracy.

Jest finansowanie

Na szczęście problemem polskiego rynku gier nie jest dziś brak pieniędzy. Branża dostała bowiem dodatkowy impuls w postaci dofinansowania od Narodowego Centrum Badań i Rozwoju (NCBR). W ramach programu GameINN 38 projektom przyznano 116 mln zł (budżet zwiększono z planowanych na początku 80 mln zł). Co ważne, deweloperzy gier mogą liczyć na kolejne granty (m.in. od ARP Games), ponieważ planowane jest ogłoszenie następnych konkursów. Najbliższy, o budżecie 55 mln zł, ruszy wiosną.

– Dofinansowanie prac badawczo-rozwojowych pomoże deweloperom minimalizować ryzyko finansowe związane z tworzeniem i testowaniem innowacyjnych rozwiązań – wyjaśnia Adam Kiciński, prezes CD Projektu.

Według niego sukces komercyjny i uznanie graczy zyskuje się dziś nie tylko dzięki świetnym pomysłom. Konieczne jest też odważne wychodzenie poza utarte szlaki na polu nowych technologii.

– Innowacyjne rozwiązania przełożą się na jeszcze wyższą jakość polskich gier i zwiększą konkurencyjność na wymagającym globalnym rynku. Jako branża mamy potencjał stać się absolutnym fenomenem polskiej gospodarki – przekonuje Adam Kiciński.

Wykorzystać wsparcie

Wystarczy spojrzeć na przedsięwzięcia dofinansowane w ramach GameINN. To projekty, które mogą dać naszej branży przewagę na globalnym rynku. Bloober Team dostał ponad 10 mln zł, co pomoże mu opracować samouczący się system modelowania spersonalizowanych wariantów rozgrywki w czasie rzeczywistym. Z kolei The Farm 51 otrzymał wsparcie na prace badawcze z zakresu hiperrealistycznej balistyki pocisków.

Michał Czerwiński, analityk Trigon DM, nie ma wątpliwości, że dofinansowanie tej branży jest dobrym pomysłem. – Pozwoli, szczególnie mniejszym podmiotom, na sfinansowanie dużej części wydatków w ramach nowych projektów – zaznacza. Jego zdaniem dotychczasowe sukcesy naszych deweloperów na globalnym rynku gier pokazują, że jesteśmy w stanie stworzyć produkcje, które rywalizują z największymi hitami.

Gry mobilne popularniejsze niż gry na PC i konsole

W 2016 r. globalny rynek gier wideo był wart 99,6 mld dolarów (wzrost o 8,5 proc. w porównaniu z 2015 r.) – wynika z danych firmy Newzoo. Coraz popularniejsze stają się gry mobilne adresowane do użytkowników smartfonów i tabletów, wypierając nie tylko gry na konsole, ale również na PC. Część mobilna rynku wzrosła w 2016 r. o ponad 21 proc., do niemal 37 mld dol. Analitycy nie mają wątpliwości, że taka tendencja się utrzyma. Newzoo szacuje, że mobilna rozrywka do 2019 r. będzie stanowić 44 proc. całego rynku. To dobra informacja dla rodzimej branży, która buduje silną pozycję w sektorze mobilnym. Wystarczy wspomnieć o Vivid Games, który z serią „Real Boxing" jest już rozpoznawalną marką, czy o takich producentach jak Artifex Mundi i T-Bull.

Źródło: Rzeczpospolita
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
NAJNOWSZE Z RP.PL
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA: automatycznie wyświetlimy artykuł za 15 sekund.
REKLAMA
REKLAMA