E-sport w Polsce staje się coraz popularniejszą rozrywką. Coraz częściej mówi się o nim jako o przyszłej dyscyplinie na olimpiadach, ale przede wszystkim to świetny, szybko rosnący biznes. Jak wynika z najnowszych danych stowarzyszenia Graj Legalnie, do których dotarła „Rzeczpospolita", w ub.r. Polacy obstawili wyniki gamingowych potyczek za ok. 145 mln zł. To rekord. Eksperci nie mają wątpliwości: napędem okazała się pandemia.
Ponad 100 mln zł na „Counter Strike'a"
Wartość rynku e-sportowego w zakładach wzajemnych w Polsce w 2019 r. sięgała 70 mln zł. To oznacza, że w roku, gdy wybuchła epidemia koronawirusa, u bukmacherów fani e-sportu zostawili aż o 107 proc. więcej pieniędzy niż rok wcześniej. Boom to ewidentnie efekt lockdownu i rezygnacji z organizacji wielu wydarzeń sportowych, tradycyjnie obstawianych przez miłośników hazardu. Dane Graj Legalnie pokazują, że najlepszym miesiącem dla rynku e-sportowego w zakładach był kwiecień (rok wcześniej październik), czyli okres wdrożenia ścisłych obostrzeń. W sumie w całym 2020 r. tylko trzy miesiące okazały się gorsze dla e-sportowych bukmacherów (styczeń, luty i grudzień). Z kolei trzy miesiące lockdownu w tradycyjnym sporcie sprawiły, że Polacy obstawili wirtualne rozgrywki za ponad 50 mln zł (te trzy miesiące odpowiadały aż za 36 proc. wartości wszystkich zakładów wzajemnych w e-sporcie w ub.r.). Chodzi o marzec (wzrost o 261 proc. r./r.), kwiecień (wzrost o 240 proc.) i maj (wzrost o 160 proc.). Dane pokazują, iż najpopularniejszym e-sportem w tym okresie nad Wisłą były rozgrywki profesjonalistów w „Counter Strike'a" (ta gra odpowiadała za ponad trzy czwarte rynku, co oznacza, że zakłady sięgnęły zdecydowanie ponad 100 mln zł) oraz „League of Legends" (udział na poziomie ponad 10 proc.).
W sumie tylko zawody w obu tych tytułach Polacy obstawili w ub.r. za grubo ponad 120 mln zł.
Cenne dobra cyfrowe
E-sport z roku na rok odpowiada za coraz większą część przychodów STS, lidera rynku bukmacherskiego nad Wisłą.
– W 2018 r. odnotowaliśmy w tym segmencie blisko trzycyfrowy wzrost obrotów, a kolejne lata były równie dobre. Co ciekawe, już kilka lat temu wiedzieliśmy, że to perspektywiczny obszar dla naszej działalności. I to mimo że mało kto w Polsce wtedy słyszał o e-sporcie. My jednak od sześciu lat regularnie inwestujemy w jego rozwój – mówi „Rzeczpospolitej" Mateusz Juroszek, prezes STS.
Zaznacza przy tym, że wciąż głównym sportem dla bukmacherów jest i będzie piłka nożna, a w dalszej kolejności m.in. tenis ziemny. – Ale e-sport rośnie w bardzo szybkim tempie. Stanowić będzie coraz istotniejszą część oferty i na stałe wejdzie do czołówki najchętniej obstawianych wydarzeń – twierdzi.
Zapewne wejdzie też do czołówki sportów jako takich. – W ciągu kilku lat e-sport może stać się jedną z głównych gałęzi cyfrowej gospodarki. Pandemia, ograniczając tradycyjne formy rozrywki, jedynie przyspieszyła jego ekspansję. A e-sport na igrzyskach olimpijskich to tylko kwestia czasu – potwierdza Paweł Kowalczyk, prezes Polskiej Ligi Esportowej.
Na gamingowym boomie zarabiają też kolejne nowatorskie biznesy, w tym internetowe platformy handlu grami i „dobrami cyfrowymi" (tzw. skórkami). Np. szczeciński Skinwallet tylko w ub.r. zwiększył przychody o 122 proc. (sięgnęły 12,7 mln zł). – W ciągu roku znacząco zwiększyliśmy rozpoznawalność naszej marki, co pozwoliło nam skorzystać na wzroście zainteresowania gamingiem, który w ub.r. był wyraźny – mówi Kornel Szwaja, prezes Skinwallet.
Z kolei obroty innego polskiego serwisu, Gamivo, w ub.r. przekroczyły 160 mln zł. Firma obsłużyła już ponad 2 mln kupujących (sprzedając ponad 5 mln gier), głównie z Europy Zachodniej oraz USA.