Internet

awatar, bohater, fikcja, gra, komputer, second life, Tarzan

Rzeczpospolita
Kradzież magicznych butów, tarczy, naszyjnika czy hełmu w grze komputerowej wcale nie musi wydawać się błahym przestępstwem. Świat rzeczywisty i wirtualny mogą się wzajemnie przenikać, czemu towarzyszy nierzadko łamanie prawa
Dowodem na to, jak cienka granica dzieli obie sfery, są wirtualne przestępstwa, których skutki można dostrzec w świecie realnym.
Zarówno awatary, jak i artefakty (tj. elementy świata wirtualnego towarzyszące awatarom) mogą stać się celem nielegalnych procederów. Wirtualne kradzieże i nielegalne transakcje to już realny problem, przykładem może być postać komputerowa z gry World of Warcraft, za którą zapłacono 10 tys. dolarów. Technologia rozwija się w tak szybkim tempie, że regulacje prawne często za nią nie nadążają. Obecne niedostosowanie prawa autorskiego do potrzeb współczesnego społeczeństwa informacyjnego rodzi wiele znaków zapytania. Jednym z takich przykładów jest świat wirtualny i jego bohaterowie.
Okazuje się, że kwestią wciąż dyskusyjną jest nie tylko status prawny bohaterów wykreowanych w literaturze, filmie czy komiksach, ale i postaci fikcyjnych niektórych gier komputerowych. Krótko mówiąc, bohaterowie stworzeni przez uczestników gier komputerowych nie są wyraźnie chronieni przez ustawę, chociaż już w latach 70. Sąd Najwyższy uznał, że „ochronie prawa autorskiego podlega nie temat, lecz jego indywidualizacja” (postać i koncepcja bohatera oraz innych postaci, ich losy, określone sytuacje, opisy itd.).

Własność wirtualna

Pojęcie „prawo własności wirtualnej” jest pojęciem nowym, które nierzadko nawet w środowisku prawniczym budzi wiele kontrowersji. Awatary, czyli postacie występujące w grach komputerowych lub reprezentujące ich uczestników, mogą być zaliczane do projektów plastycznych, występują w wirtualnej rzeczywistości gier komputerowych, m.in. grach typu MMORPG. Uczestnik wpływa na fabułę Gry typu MMORPG (ang. Massively Multiplayer Online Role Playing Game) to szczególny rodzaj gier, w których uczestnicy mogą wpływać na fabułę. Mają możliwość tworzenia nowych postaci i kierowania akcją. MMORPG możemy podzielić na dwie grupy: w pierwszej uczestnik po zrealizowaniu określonego celu może przejść do następnego etapu. Przykładem drugiej jest np. gra Second Life, w której uczestnik sam kreuje swoje awatary i uczestniczy w budowie wirtualnego świata. Może np. korzystając z wirtualnych pieniędzy, zakupić dobra konsumpcyjne. Uczestnik Second Life może stać się współtwórcą bohatera gry, chociaż kreuje go za pomocą narzędzi udostępnionych wraz z egzemplarzem gry. Producenci gier bardzo często informują w swoich regulaminach, że wszystko, co zostało wykreowane w świecie wirtualnym, należy do firmy, która grę udostępnia, bądź, jak ma to miejsce w grach typu Second Life, do gracza i staje się jego własnością intelektualną. Niestety, problem jest bardziej złożony, ponieważ pierwsza interpretacja nie jest do końca zgodna z polskim prawem i może doprowadzić do sporów pomiędzy podmiotami praw autorskich do gier komputerowych a uczestnikami tych gier. W związku z coraz większą popularnością gier komputerowych MMORPG pojawia się pytanie o status prawny awatarów.

Jako postać fikcyjna

Zgodnie z definicją Katarzyny Grzybczyk postać fikcyjna to „wytwór wyobraźni autora, który żyje podobnie jak istota ludzka: nosi jakieś imię, ma swój wizerunek, charakter, uczucia, życie prywatne, a czasem może mieć prawo do swojego honoru”. Ta charakterystyka postaci fikcyjnych w mojej ocenie może odnosić się również do awatara. Stosując tę definicję, wykazujemy, że jest on postacią fikcyjną, tyle że osadzoną w rzeczywistości wirtualnej. W związku z tym traktujemy ją podobnie jak bohaterów utworów literackich, dzieł plastycznych czy audiowizualnych. Postacie fikcyjne możemy traktować jako integralną część utworu lub jako byty samodzielne wyłączone z pierwotnego środowiska. Zdarza się więc, że podobnie jak inne postacie, np. z literatury, awatary mogą niekiedy „opuszczać” przestrzeń, w której zostały wykreowane. Jest to problem, bo w świetle polskiego prawa postać fikcyjna co do zasady nie podlega ochronie prawnoautorskiej. Kwestia ochrony bohaterów fikcyjnych jest bardzo szeroko rozważana przez specjalistów prawa autorskiego na całym świecie. Między postaciami fikcyjnymi, np. ze świata literatury, a awatarami z gier komputerowych są oczywiście pewne rozbieżności. Ma na to wpływ m.in. różnica w budowie dzieła literackiego i gry. Aby postać fikcyjna np. z literatury mogła zostać uznana za  utwór, musi charakteryzować się tożsamością w zakresie cech fizycznych i być rozpoznawalna. Czasami, zwłaszcza w grach typu MMORPG, zdarza się, że uczestnik gry stworzy postać oryginalną o indywidualnym charakterze, co można uznać za twórczy przejaw działalności użytkownika. Tarzan pod ochroną Na wokandy sądowe trafiały już sprawy dotyczące ochrony postaci fikcyjnych. Orzeczenia sądów na całym świecie bywają jednak różne. Ciekawym przykładem jest głośna sprawa wykorzystania wizerunku Tarzana, znanej postaci z komiksu. Sąd we Francji orzekł, że umieszczenie w reklamie mężczyzny, kobiety i małpy na tle owoców egzotycznych nawiązuje do postaci fikcyjnej z komiksu, co narusza prawa autora do utworu, postaci Tarzana. W precedensowym orzeczeniu polskiego Sądu Najwyższego z 3 października  2007 pierwszy raz objęto ochroną prawnoautorską postać fikcyjną.

Projekt plastyczny...

Sposób, w jaki kształtuje się postać awatara, i jego występowanie w grach typu MMORPG bardzo często jako alter ego samego uczestnika może mieć wpływ na jego twórczy charakter. To uczestnik gry nadaje tej postaci określony wygląd plastyczny, cechy charakteru i kieruje jej zachowaniem. Dlatego też w mojej ocenie niektóre awatary mogą być przedmiotem prawa autorskiego. Powstaje pytanie, kto jest podmiotem prawa autorskiego do awatara (rozumianego jako projekt plastyczny, czyli wytwór grafiki komputerowej) wykreowanego za pomocą programu komputerowego? Twórca programu wykorzystanego w grze komputerowej czy jej uczestnik? W takiej sytuacji program komputerowy będzie traktowany jedynie jako narzędzie w rękach człowieka. Tym twórcą będzie właśnie uczestnik gry komputerowej. W grach typu MMORPG może się zdarzyć, że uczestnik gry stworzy postać oryginalną. W tym wypadku nie można jednoznacznie zanegować twórczej działalności gracza.

...albo wizerunek

Czasem zdarza się, jak już wspomniałem, że awatar jest alter ego samego użytkownika. Przykładowo w grze Second Life bardzo często spotykamy się z bohaterami o charakterystycznych cechach. Postać może nawet odzwierciedlać konkretną osobę fizyczną, mieć charakterystyczny dla niej wygląd i to samo hobby, życiorys, nazwisko czy zawód. Najczęściej sam wygląd zewnętrzny nie pozostawia wątpliwości uczestników gry co do tożsamości awatara. Zwłaszcza jeśli przedstawia osobę publiczną (polityka, sportowca czy aktora), którą można łatwo zidentyfikować. W takiej sytuacji mamy więc do czynienia z pojęciem „wizerunku wirtualnego”. Choć prawo autorskie wspomina o wizerunku, to jednak w polskim prawie brakuje jego normatywnej definicji. Z tego też powodu w doktrynie i orzecznictwie bywa on różnie określany. Z wizerunkiem mamy do czynienia wówczas, kiedy przedstawiona osoba jest rozpoznawalna. Identyfikacji może służyć rekwizyt używany przez tę osobę, fryzura, typowy dla niej element stroju (tzw. elementy identyfikujące), a nawet otoczenie, w którym się znajduje, oraz osoby, z którymi przebywa (wizerunek wspólny). Oprócz wyglądu, czyli formy plastycznej, awatar może mieć określony życiorys wirtualny (podobnie jak bohater literacki), co również pozwala zidentyfikować osobę żyjącą w rzeczywistości. W takiej sytuacji można uznać, że awatar jest wirtualną konkretyzacją obrazu fizycznego, czyli właśnie wizerunku w szerszym znaczeniu. Działania gracza dotyczące tworzenia awatara można także próbować porównać do tworzenia bazy danych. Wówczas wykreowany przez uczestnika bohater gry będzie rozpatrywany jako wpis do tej bazy. Awatara trzeba wtedy potraktować jako zbiór elementów, dzięki którym gracze w MMORPG mają możliwość jego kreacji. Połączenie przez użytkownika elementów wyglądu nie jest twórcze, jednak nie jest to powód, by nie uznać postaci awatara za bazę danych. Postać awatara można potraktować zatem jako zbiór pewnych elementów wyglądu.

Baza danych czy znak towarowy

Ważne jest jednak, aby ustalić, czy zbiór ten jest w świetle prawa bazą danych. Ustawa z 27 lipca 2001 o ochronie baz danych mówi, że baza danych to zbiór niezależnych danych i materiałów zgromadzonych według określonej systematyki lub metody, indywidualnie dostępnych w jakikolwiek sposób, w tym środkami elektronicznymi, wymagający istotnego, co do jakości lub ilości, nakładu inwestycyjnego w celu sporządzenia, weryfikacji lub prezentacji jego zawartości. W takiej sytuacji musimy wcześniej ustalić, czy ten zbiór elementów, z którego powstaje awatar, spełniać będzie przesłanki przytoczonej definicji bazy danych. Bohaterowie gier, podobnie jak inne postacie fikcyjne ze świata literatury czy filmu, mogą posłużyć celom komercyjnym i być wykorzystani do zainteresowania potencjalnych konsumentów konkretnymi produktami lub usługami. W dobie popularyzacji Internetu i gier komputerowych nikogo już nie dziwi, że także rozpoznawalne awatary stają się celem marketingowców. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby fikcyjną postać awatara zarejestrować jako znak towarowy (podobnie jest np. z postaciami literackimi). Takimi przykładami są Zorro, Donald Duck oraz Mickey Mouse, w przypadku których przyczyną rejestracji była najprawdopodobniej ich wartość komercyjna. Komentarz Omówione zagadnienia mogą być szczególnie ważne dla przedsiębiorców producentów gier komputerowych. Mają one swój wymiar praktyczny. Wątpliwości co do zakresu ochrony prawnej „własności wirtualnej” stanowią niewątpliwie problem dla producentów i wydawców gier komputerowych. Niezwykle ważne jest takie sformułowanie umów np. o realizację utworu multimedialnego w postaci gry komputerowej, aby prawa wszystkich podmiotów uprawnionych zarówno do gry komputerowej jako całości, jak i szczególnych części gry mających samodzielne znaczenie były należycie chronione. Wskazane możliwości ochrony wirtualnych postaci są jedynie zaproszeniem do dalszej dyskusji. Warto, by ustawodawcy zaczęli poważnie myśleć o problemach prawnoautorskich w świecie wirtualnym. Ireneusz Matusiak, radca prawny, dyrektor działu prawo własności intelektualnej w TGC Corporate Lawyers Zobacz więcej w serwisie: Prawo dla Ciebie » Twoje prawo » Internet, prawo komputerowe » Prawa autorskie w Internecie Kadry i płace » Prawa autorskie w pracy    
Źródło: Rzeczpospolita

REDAKCJA POLECA

NAJNOWSZE Z RP.PL