fbTrack
REKLAMA
REKLAMA

Media i internet

Tegoroczna jesień w branży gier będzie gorąca

materiały prasowe
Polski rynek gier wideo mocno rośnie. Jego wartość przekroczyła już 2 miliardy złotych.

Zdaniem analityków rynek gier ma jeszcze dużą przestrzeń do wzrostu. Jakie trendy na nim widać? Popularność już od kilku lat zyskują gry mobilne, a pandemia dodatkowo umocniła ten trend. Rośnie też konkurencja – producentom i wydawcom coraz trudniej jest przebić się w gąszczu innych tytułów. Coraz bardziej wymagający są też sami gracze – w szczególności ci, którzy angażują w ten segment cyfrowej rozrywki dużo czasu i pieniędzy.

Ciekawe wnioski na temat nawyków i preferencji graczy płyną z badania przeprowadzonego przez Operę GX (przeglądarka stron internetowych zaprojektowana z myślą o graczach). W ankiecie wzięło udział ponad 190 tysięcy osób z różnych krajów, m.in. Stanów Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, Niemiec, Brazylii, Rosji i Polski. Okazuje się, że 31 proc. ankietowanych gra od trzech do czterech godzin dziennie, 30 proc. spędza przed komputerem od pięciu do sześciu godzin, natomiast 39 proc. zadeklarowało, że gra więcej niż siedem godzin. Znamienne, że gracze niechętnie przyznają, ile czasu spędzają przed ekranem. Twórcy przeglądarki informują, że musieli aż dwa razy zadać to niewygodne pytanie. Za drugim razem deklarowany przez graczy czas wzrósł: aż jedna trzecia ankietowanych podała wyższe wartości.

Widać znaczące różnice w podejściu do rodzajów gier. Kobiety preferują tytuły przygodowe, tzw. RPG oraz strategiczne. Natomiast gracze płci męskiej są zagorzałymi fanami strzelanek. Na takie właśnie gry wskazało aż 65 proc. ankietowanych. Za strzelankami znalazły się gry akcji i przygodowe.

Czego szukamy w grach? Ponad połowa ankietowanych kobiet ceni w grach wiedzę. W przypadku mężczyzn odsetek ten jest o 4 pkt proc. niższy. Natomiast w tej ostatniej grupie więcej jest osób (24 proc.), które cenią sobie władzę w wirtualnym świecie (wobec 21 proc. kobiet).

Wśród ankietowanych 51 proc. używa jednego monitora, z wyjątkiem Niemców, gdzie aż 54 proc. osób ma co najmniej dwa. Polska nie odbiega pod tym względem od globalnych trendów – połowa graczy korzysta z jednego monitora. Z kolei na laptopie gra 25 proc., a z dwóch monitorów korzysta zaledwie 17 proc. krajowych użytkowników.

Rynek gier można podzielić zasadniczo na trzy obszary: mobilny, konsolowy i komputerowy. Już od kilku kwartałów analitycy oceniają, że największy potencjał mają gry mobilne. Najnowsze prognozy branżowego portalu Newzoo też to zakładają. Według nich sprzedaż gier mobilnych urośnie w tym roku o ponad 13 proc., do przeszło 77 mld dolarów. Z kolei przychody z gier konsolowych mogą pójść w górę o niemal 7 proc., do ponad 45 mld dolarów. Niższy, bo niespełna 5-proc., może być natomiast wzrost sprzedaży gier na komputery PC. Jej wartość sięgnie 37 miliardów dolarów. Warto odnotować, że choć generalnie pandemia branży gier pomaga, to zawirowania w gospodarce nie pozostają bez wpływu chociażby na fizyczną dystrybucję gier.

Według ekspertów globalny rynek gier wideo za trzy lata przekroczy wartość 200 miliardów dolarów. Branża systematycznie rośnie w siłę, co dobrze widać również nad Wisłą. Jak grzyby po deszczu wyrastają nowe studia, jest ich już ponad 400.

Najwięksi gracze, jak CD Projekt czy Techland, to marki świetnie znane za granicą. Teraz najbardziej wyczekiwaną grą na świecie jest „Cyberpunk" CD Projektu. Premiera była dwa razy przekładana, aż ostatecznie datę ustalono na 19 listopada. Już widać, że jesień w branży gier będzie bardzo gorąca. Dwa dni przed „Cyberpunkiem" zadebiutuje duża gra Ubisoftu: „Assassin's Creed Valhalla". Polskiego studia to zbytnio nie martwi. Twierdzi, że to zupełnie różne gry – mają całkowicie inny klimat i tematykę. Z kolei Łukasz Kosiarski, analityk BM Pekao, podkreśla, że naiwne byłoby sądzenie, że w listopadzie przy premierze nowych konsol „Cyberpunk" nie będzie miał rywali. Od początku było oczywiste, że przesunięcie daty na jesień oznacza bardzo dużą konkurencję. Październik i listopad to tradycyjnie okno wydawnicze dla gier AAA (duże, wysokobudżetowe produkcje), a w tym roku dojdą jeszcze tytuły startowe na nowe konsole. Będzie więc ciasno. Zdaniem Kosiarskiego „Assassin's Creed" jest mocną marką, ostatnie części były bardzo udane i nowa z pewnością sprzeda się w dużym nakładzie, ale z drugiej strony to „Cyberpunk" jest w tym momencie najbardziej oczekiwaną premierą na rynku i to pozostali producenci raczej muszą obawiać się gry CD Projektu.

Dotychczasowym flagowym produktem polskiego studia była seria „Wiedźmin", bazująca na powieściach Andrzeja Sapkowskiego. Tworzenie gier w oparciu o książki znanych autorów już na dobre weszło do kanonu branży. Starward Industries w 2021 r. wypuści na rynek grę bazującą na powieści Stanisława Lema. Z kolei już w tym miesiącu zadebiutuje produkcja Ovid Works – „Metamorphosis". Jest inspirowana utworami Franza Kafki, przede wszystkim „Przemianą", „Procesem" oraz „Zamkiem".

Źródło: Rzeczpospolita
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
NAJNOWSZE Z RP.PL
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA