E-sport z powodu koronawirusa stanął przed szansą skokowego wzrostu popularności

Gdy z powodu koronawirusa opustoszały stadiony i hale sportowe, zamknięte zostały uczelnie i szkoły, wolny czas wypełnia coraz skuteczniej e-sport.

Aktualizacja: 22.03.2020 21:58 Publikacja: 22.03.2020 20:00

E-sport z powodu koronawirusa stanął przed szansą skokowego wzrostu popularności

Foto: shutterstock

Sieciowe gry komputerowe, dla których ostatnia dekada oznaczała niezwykle dynamiczny rozwój (łącznie z ambicjami pojawienia się w programie igrzysk olimpijskich), także odczuły skutki zarazy. Nawet cyfrowa natura gier wideo nie uchroniła e-sportu od kłopotów, związanych przede wszystkim z masowym odwoływaniem wielkich turniejów i rozgrywek lig zawodowych organizowanych w halach całego świata, z Madison Square Garden włącznie.

Te imprezy stały się główną globalną witryną producentów gier, sponsorów i e-gamingowych grup zawodowych. W znaczący sposób ligi i turnieje wpływały na popularność gier i przychody osiągane w tym biznesie (szacowano, że w 2020 roku miały sięgnąć miliarda dolarów).

Powrót do korzeni

Wśród wydarzeń, które skreślono z kalendarza lub pozbawiono kibiców możliwości ich śledzenia z bliska, są te najgłośniejsze: League of Legends (LoL) Championship Series, LoL European Championship, ESL One Dota 2 Major, Call of Duty League (oraz turniej Call of Duty Midseason z pulą 1,05 mln dol.), Pokemon European International Championships, NBA 2K League, Pro League for Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) i bardzo wiele innych.

Także turniej Intel Extreme Masters w Katowicach (pula 0,5 mln dol, gracze rywalizowali w CS:GO i Starcraft II) został niedawno rozegrany w Spodku bez publiczności.

Jednak e-sport ma tę cechę, że jest w stanie w miarę szybko i skutecznie wrócić do korzeni – czyli masowej rywalizacji przez internet, która w czasach pandemii staje się nie tylko substytutem rzeczywistego sportu dla milionów kibiców pozbawionych emocji na żywo, ale też wypełnia czas dorosłym i dzieciom pozostającym w domach, tworząc, z punktu widzenia epidemiologów, w miarę bezpieczną alternatywę dla innych pomysłów na spędzanie wolnego czasu.

Inaczej mówiąc, obecny stan świata daje ludziom, którzy może słyszeli o e-sporcie, ale nie mieli czasu, by sprawdzić, czym jest, okazję odkrycia gier sieciowych. E-sport z racji pandemii stanął przed szansą skokowego wzrostu popularności i wydaje się, że wykorzystuje tę możliwość. Za pośrednictwem najbardziej znanych witryn udostępniających streaming, takich jak YouTube lub Twitch, przeniesione do sieci zawodowe ligi LoL, CS:GO, Overwatch lub Call of Duty mogą teraz bez przeszkód zająć uwagę tych, którzy kiedyś woleli oglądać mecze piłkarskie, rozgrywki koszykarskie, hokejowe, turnieje tenisowe i golfowe.

E-sportowa rzeczywistość jest wciąż bardzo różnorodna, niektóre gry i ligi są lepiej przygotowane do przetrwania czasu niepewności, ale w społeczności e-sportowej narasta przekonanie, że teraz znacznie więcej osób będzie oglądać ten rodzaj rywalizacji, nawet jeśli generowanie przychodów z samych wydarzeń w sieci na razie nie będzie zbyt znaczące.

Można liczyć, że te przychody wkrótce się jednak pojawią, jeśli przypomnieć, że mistrzostwa świata w League of Legends w 2017 roku oglądało na trybunach Ptasiego Gniazda w Pekinie 40 tys. widzów, ale w internecie śledziło je 100 mln. To ta liczba bardziej napędziła wzrost e-sportowego ekosystemu niż wydarzenia na stadionie.

Są dowody, że e-sportowa publiczność rośnie. W ostatnich dwóch miesiącach w Chinach wzrost oglądalności wyniósł 18,2 proc. (wedle danych organizacji e-sportowej Gen.G), co nawet spowodowało w Wuhanie i na innych obszarach kraju zablokowanie witryn streamingowych transmitujących mecze w LoL i PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG).

Zgłaszają się gwiazdy

Pierwszego dnia (czyli 16 marca) sieciowych rozgrywek ESL Pro League (w Counter-Strike'a), odnotowano 146 tys. widzów. Rok temu było ich 115 tys., co oznacza wzrost o 27 proc. Szacunki, jak zwiększy się oglądalność e-sportu w świecie, są jeszcze ostrożne, nie ma prognoz sięgających 50 proc. (Netflix i podobne usługi to jednak poważny konkurent), ale o 20 proc. mówi się już śmiało.

Platforma Steam (można na niej kupować i ściągać gry) 15 marca ustanowiła rekord: miała 20 mln odwiedzin i 6,2 mln grających użytkowników. Wedle firmy badawczej Sensor Towers liczba pobrań aplikacji serwisu Twitch wzrosła w jeden marcowy tydzień w Grecji o 50 proc., we Włoszech o 41 proc., w Hiszpanii o 26 proc., w USA o 14 proc.

Nowym zjawiskiem jest także to, że po zamrożeniu większości rozgrywek sportowych e-sport oferuje dziś dodatkową interesującą możliwość: udział niepracujących gwiazd tradycyjnego profesjonalnego sportu w zawodach sieciowych, co zwiększa atrakcję przekazu.

Dobry przykład dał The Race All-Star Esports Battle – zorganizowany naprędce internetowy wyścig samochodowy z udziałem prawdziwych kierowców wyścigowych, m. in. Maxa Verstappena z Formuły 1, zwycięzcy Indy 500 Simona Pagenauda oraz gwiazd Formuły E Antonio Felixa Da Costy, Maxa Gunthera i Neela Jani.

Wydarzenie, z komentarzem dziennikarzy Formuły 1, miało o 90 proc. więcej widzów na żywo niż jakikolwiek wcześniejszy wyścig e-sportowy. Oglądalność była większa od średniej głównych lig sportowych na Twitchu, liczba subskrybentów kanału YouTube Race wzrosła w trzy dni o 10 proc. W Wielkiej Brytanii ten wyścig oglądało online więcej widzów niż kiedyś Formułę 1 w Sky TV. Wygrał zawodowy gracz – Jernej Simoncic.

Do podobnych zadań zgłosili się też inni: koszykarze Ben Simmons, Andre Drummond, Trae Young, Luka Doncić i Ja Morant z NBA, zawodnicy futbolu amerykańskiego JuJu Smith-Schuster i Chad Ochocinco, reprezentanci drużyn ligi hiszpańskiej, którzy rozegrali trzy dni temu w sieci turniej w grę FIFA 2020 (nie walczyła tylko FC Barcelona, bo jednym ze sponsorów klubu jest konkurent producenta gry).

Zapchane łącza

Entuzjazm zwolenników e-sportu może ograniczyć tylko fakt, że oprócz zapchanych łącz internetowych przeszkodą w rozwoju są też inne problemy technologiczne – głównie czas, w jakim reakcja gracza dociera do serwera gry. Skoro o wyniku decydują niekiedy ułamki sekund, położenie w sieci ma znaczenie dla sprawiedliwych rozstrzygnięć. Odpowiedzią jest organizacja rozgrywek lokalnych, strefowych lub kontynentalnych.

Optymizm w środowisku e-sportowym wydaje się uzasadniony, choć są też głosy, że skoro głównych przychodów w e-sporcie nie generuje sama rywalizacja, tylko sprzedaż gier oraz (na razie rosnące) wsparcie sponsorskie, to jeśli pandemia spowoduje potężny kryzys ekonomiczny, kupowanie nowych wersji gier z pewnością nie będzie pierwszą potrzebą ludzkości, nawet w kwarantannie.

Świat
Wojna Rosji z Ukrainą. Dzień 764
Świat
Wojna Rosji z Ukrainą. Dzień 763
Świat
Pobór do wojska wraca do Europy. Ochotników jest zbyt mało, by zatrzymać Rosję
Świat
Wojna Rosji z Ukrainą. Dzień 762
Świat
Ekstradycja Juliana Assange'a do USA. Decyzja się opóźnia