Raj cudownego zniewolenia

U podstaw każdego utopijnego systemu zawsze stoją wzniosłe zasady, dobro ludzkości i bezwględny rozwój cywilizacyjny, a jego finiszem zawsze jest spektakularna klęska. Bioshock Infinite zaprasza do przepięknego, latającego miasta, abyśmy samodzielnie mogli wkroczyć w świat złudnych marzeń

Publikacja: 07.03.2013 17:40

Red

Idealne systemy polityczne mają swoje źródła w odległej starożytności, gdy budowano misterną piramidę społeczną z rozległą warstwą niewolników i biedoty na dole, a nieliczną arystokracją oraz sprawującym boską władzę królem na szczycie. Do tematu utopii powrócono wyraźnie w renesansie, z antropocentryczną wizją społeczeństwa idealnego. Kolejne epoki przynosiły swoje mniej lub bardziej nierealne pomysły na zmienianie tych idei.

Utopia to wdzięczny temat dla sztuki i pop-kultury, skłaniając do kreacji nowych, fikcyjnych uniwersów. Skorzystali z niego twórcy Bioshocka, cenionej serii gier wideo, którzy na potrzebę pierwszych dwóch odsłon przygotowali podwodne miasto Rapture. Ten podwodny moloch to efekt eksperymentu naukowego, który miał odizolować wybitne jednostki od świata dając im możliwość nadnaturalnego rozwoju w zamkniętym, pozbawionym konfliktów otoczeniu. W owej społeczności zaszedł jednak ferment, który doprowadził nie tylko do upadku eksperymentu, ale też brutalnej walki, do której przypadkiem wkroczył sterowany przez gracza bohater.

Przy tworzeniu trzeciej gry spod znaku Bioshock twórcy porzucili temat podwodnej osady i zajęli się tworzeniem innej utopii – latającego miasta Columbia. Polski dystrybutor gry, firma Cenega Poland, zorganizował przedpremierowy pokaz, który pozwolił przekonać się czy nowa kreacja przemawia do wyobraźni czy jest tylko powtórzeniem znanych już graczom mechanizmów

Wspaniała kreacja

Bioshock Infite przenosi nas w czasy końca belle époque, do Ameryki początku XX wieku. Era postępu i wynalazków trwa w najlepsze, a w Stanach rozwija się ideologia „American exceptionalism”, zakładająca nadrzędną rolę kraju wobec globu. Spełnieniem tej doktryny stało się stworzenie Columbii – latającego miasta złożonego z różnych, oddzielonych od siebie dzielnic. Columbia miała być zarówno idealnym miejscem dla rozwoju grupy ludzi, jak i obiektem wojennym. Fruwająca twierdza stosunkowo szybko wymyka się spod kontroli państwu i staje się niezależnym tworem z którym nikt nie ma kontaktu. Co w takim razie robi tam główny bohater?

Booker de Vitt, bo tak się nazywa postać, którą kierujemy, to nikt specjalny – były detektyw, który popadł w długi. Dostaje jednak nietypową propozycję spłacenia swoich należności. Ma udać się na Columbię i odeskortować z powrotem na stały ląd kobietę o imieniu Elizabeth. Zwariowany plan szybko staje się rzeczywistością, wystrzelony w specjalnej kapsule de Vitt ląduje na Columbii. I to co widzimy od tej pory przechodzi oczekiwania nawet tych graczy, którzy już wiele wirtualnych światów zwiedzili.

Columbia prezentuje się olśniewająco. Szereg dystryktów przypomina raj. Wiecznie pogodna kraina pełna jest przepięknych domów, brukowanych chodników i atmosfery nieustającej zabawy. Na ulicach witają nas sprzedawcy jedzenia i gazet, czyściciele butów, muzycy czy kuglarze prezentujący osiągnięcia w zakresie wykorzystania maszyn. Do tego mamy zeppeliny i przypominające kolejkę górską wagoniki przenoszące ludność między dystryktami. Znajdziemy tu nawet dzielnicę z plażą i morzem. Raj – i to ponad chmurami. Szybko odkrywamy jednak pozorność tego wrażenia.

Pierwszy krok w chmurach

Odłączone od zwykłego świata miasto, dosłownie i w przenośni, może pozwolić sobie na atmosferę wiecznego karnawału dzięki dyskretnie panującemu połączeniu totalitaryzmu z monowładzą o boskim pochodzeniu. Popełniając błąd, co przydarza się nam bardzo szybko, odkrywamy jak łatwo naruszyć tutejszą strukturę i sprawić, że jarmarczne ulice czy przepastne aule pustoszeją, żeby wypełnić się bezwzględną milicją, specjalistami korzystającymi z magicznych technik czy  potężnymi robotami. Na miejscu dowiadujemy się także, że nawet w Columbii może wybuchnąć rebelia, która wcale nie będzie naszym naturalnym sojusznikiem. Cel naszej wyprawy, Elizabeth, okazuje się mieć specjalne moce, które sprawiają, że walczące ze sobą ugrupowania chcą zatrzymać kobietę dla siebie. Zostajemy wobec tego sami przeciw wszystkim.

Co pomaga nam wygrać? Twórcy uzbroili gracza w kilka możliwości. Pierwszą jest klasyczny arsenał, czyli pistolet, sztucer, obrzyn, karabin, odpowiednio rozbudowany o takie wynalazki jak luneta snajperska czy działo strzelające wybuchowymi pociskami. Oprócz tego Booker nabywa specjalne moce, efekt pewnej dawki okultyzmu wypełniającego rządzone przez boskiego proroka państwo. Pozwalają nam one miotać ognistymi kulami, wyrzucać przeciwników w powietrze, przywoływać stada wron i zastawiać liczne pułapki. Obie metody walki są oczywiście odpowiednio ograniczone – zapasem amunicji i magicznej energii.

Na szczęście twórcy zrezygnowali z bezwzględnie mrocznej kreacji uniwersum. Przez kilka godzin prezentacji cały czas poruszałem się po mieście, które tętniło życiem, pojawienie się gracza w danej lokacji nie zamieniało jej od razu w bezludną arenę walki z wrogiem. Wręcz przeciwnie. Ilość detali, pietyzm z jakim utworzona jest każda plansza, realizm połączony z kreatywną inwencją w zapełnianiu tego świata steampunkowymi elementami, jest oszałamiający. Możliwość zaczepienia się ruchomym hakiem do szyn podniebnej kolejki i samodzielnego przemieszczania się między rozmieszczonymi w chmurach platformami to niezapomniane przeżycie, nawet jeśli zostało wyraźnie ograniczone przez twórców.

Czy 26 marca zyskamy kandydata do miana gry roku 2013?

Idealne systemy polityczne mają swoje źródła w odległej starożytności, gdy budowano misterną piramidę społeczną z rozległą warstwą niewolników i biedoty na dole, a nieliczną arystokracją oraz sprawującym boską władzę królem na szczycie. Do tematu utopii powrócono wyraźnie w renesansie, z antropocentryczną wizją społeczeństwa idealnego. Kolejne epoki przynosiły swoje mniej lub bardziej nierealne pomysły na zmienianie tych idei.

Utopia to wdzięczny temat dla sztuki i pop-kultury, skłaniając do kreacji nowych, fikcyjnych uniwersów. Skorzystali z niego twórcy Bioshocka, cenionej serii gier wideo, którzy na potrzebę pierwszych dwóch odsłon przygotowali podwodne miasto Rapture. Ten podwodny moloch to efekt eksperymentu naukowego, który miał odizolować wybitne jednostki od świata dając im możliwość nadnaturalnego rozwoju w zamkniętym, pozbawionym konfliktów otoczeniu. W owej społeczności zaszedł jednak ferment, który doprowadził nie tylko do upadku eksperymentu, ale też brutalnej walki, do której przypadkiem wkroczył sterowany przez gracza bohater.

Pozostało 80% artykułu
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Muzeum otwarte - muzeum zamknięte, czyli trudne życie MSN
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kultura
Program kulturalny polskiej prezydencji w Radzie UE 2025
Kultura
Arcydzieła z muzeum w Kijowie po raz pierwszy w Polsce
Kultura
Podcast „Komisja Kultury”: Seriale roku, rok seriali
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Kultura
Laury dla laureatek Nobla