Miliardy złotych w grze

Branża w ciągu roku urosła o ponad 13 proc. Daleko za Polską są Szwecja, Austria i Norwegia. A prawdziwy boom dopiero przed nami.

Aktualizacja: 07.05.2017 20:18 Publikacja: 07.05.2017 19:16

Niemal 490 mln dol., czyli prawie 1,9 mld zł, wart jest polski rynek gier – wynika z najnowszych danych firmy Newzoo. Rok temu szacowano go na 430 mln dol., co oznacza ponad 13-proc. zwyżkę.

– Należy zauważyć, że globalny rynek rozwija się niewiele wolniej, głównie w oparciu o segment gier mobilnych, a nasz rynek jest jeszcze relatywnie słabo rozwinięty – komentuje Karol Brodziński, analityk Erste Securities Polska. Dodaje, że widać to choćby po przeciętnych rocznych wydatkach na elektroniczną rozrywkę. Co więcej, w naszym kraju odsetek graczy płacących za gry jest wciąż niższy niż w krajach zachodnich, a do tego liczba graczy w populacji jest u nas dużo niższa (niewiele ponad 30 proc. w porównaniu np. z ponad 50 proc. w USA i Wielkiej Brytanii). – W miarę jak Polacy zarabiają coraz więcej, będzie wzrastać konsumpcja dóbr zaspokajających inne niż tylko podstawowe potrzeby. Dlatego takie tempo wzrostu rynku gier jest jak najbardziej możliwe do utrzymania w dłuższym terminie – uważa ekspert.

Dobre perspektywy

Piotr Bogusz z DM mBanku ocenia, że w średnim terminie możliwy jest średnioroczny wzrost rynku gier na wysokim jednocyfrowym poziomie. – Perspektywy są atrakcyjne ze względu na znacznie lepszą dostępność treści na całym świecie, coraz więcej urządzeń mobilnych, istotnie powiększający się wybór tytułów, większą skłonność graczy do kupowania gier, większe możliwości sprzętowe nowych platform oraz wzrost jakości gier – wymienia ekspert.

Już ponad 240 polskich firm zajmuje się produkcją gier. Wsparciem dla branży jest program sektorowy Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. Pierwsza jesienna edycja cieszyła się bardzo dużym zainteresowaniem. W miniony piątek ruszył nabór wniosków w drugiej, gdzie do wzięcia jest w sumie 100 mln zł.

Teraz Chiny

Największym na świecie i nadal mocno rosnącym rynkiem gier są Chiny. Tam też kieruje się coraz większa uwaga polskich producentów. Dobrze radzi sobie m.in. 11 bit studios. Chiny w 2016 r. były dla niego drugim pod względem przychodów rynkiem.

– Nasza ostatnia gra z wydawnictwa, czyli „Beat Cop", tuż przed majówką, czyli niespełna miesiąc po premierze, doczekała się chińskojęzycznej wersji. Również „Tower 57" i „Moonlighter" ukażą się w chińskich wersjach – informuje Dariusz Wolak, odpowiadający w spółce za relacje inwestorskie.

Na Chiny stawia też twórca kultowego „Wiedźmina", CD Projekt. – Jesteśmy w trakcie otwierania biura w Szanghaju. Będzie odpowiedzialne za bezpośrednią komunikację z chińskimi graczami oraz wsparcie lokalnego wydawcy, firmy GAEA – mówi wiceprezes Piotr Nielubowicz. Dodaje, że „Gwint" w chińskiej wersji językowej jest w procesie certyfikacji. Równolegle trwają prace nad grą „Cyberpunk 2077", w którą zaangażowany jest największy zespół artystów i programistów w historii firmy. Termin premiery i szczegóły gry owiane są tajemnicą.

Szanse i wyzwania

W dystrybucji gier dominują już wirtualne platformy, choć tradycyjna sprzedaż pudełkowa wciąż ma swoich zwolenników. Z danych amerykańskiego stowarzyszenia wydawców wynika, że w minionym roku w USA cyfrowo sprzedało się już ponad 70 proc. wszystkich gier. Dystrybucję cyfrową wspierają też producenci konsol Sony i Microsoft, rozwijając swoje sklepy cyfrowe. Według wiceprezesa CD Projektu na coraz większym znaczeniu dystrybucji cyfrowej zyskują z jednej strony producenci gier, bo w modelu cyfrowym większa część ceny końcowej trafia bezpośrednio do nich, a z drugiej sami gracze, bo mogą szybko i wygodnie, nie ruszając się z domu, kupić dowolną grę w 24h e-sklepie.

Pozytywnym zjawiskiem, które daje się od pewnego czasu zaobserwować w Polsce, jest wyraźna specjalizacja wśród producentów gier. – Studia dostrzegły, że coraz ważniejszym elementem samej produkcji jest nie tylko jej wysoka jakość, lecz także sprofilowanie, które pozwala fanom związać się na tyle mocno z danym tytułem, że chętnie sięgną po kolejną grę danego gamedevelopera – mówi Krzysztof Król, wiceprezes firmy 7 Levels.

Sporym wyzwaniem jest natomiast pozyskanie pracowników. – Jako branża jesteśmy otwarci na inicjatywy związane z edukacją akademicką, ukierunkowaną na specjalizacje związane z tworzeniem gier, ponieważ wyłącznie współpraca nauki i biznesu może przygotować przyszłych absolwentów do pracy w tak interdyscyplinarnej branży – uważa szef Vivid Games Remigiusz Kościelny.

Czy polscy producenci gier rzeczywiście mogą podbić światowe rynki?

Podyskutuj z nami na: facebook.com/ dziennikrzeczpospolita

Opinia

Damian Fijałkowski, współzałożyciel i członek zarządu firmy T-Bull

Polska jest dobrym miejscem na robienie gier, między innymi dlatego, że mamy tu dużą bazę specjalistów – nie tylko informatyków, ale też grafików, artystów czy muzyków – którzy łączą bardzo wysokie kwalifikacje z fascynacją tą branżą i chęcią do pracy dla niej. Jednym z naszych strategicznych celów jest rozwój zespołu, który w najbliższym czasie będzie rosnąć.

Warto podkreślić, że choć polski rynek gier dynamicznie zwiększa swoją wartość, to duże i ambitne studio musi dziś myśleć w kategoriach globalnych. Polscy gracze generują ok. 3 proc. pobrań naszych gier na platformie Android i jeszcze mniej na iOS. Kraje, w których notujemy najwięcej pobrań, to m.in. Stany Zjednoczone, Brazylia, Wielka Brytania czy Rosja. Nasz rodzimy rynek podlega dziś tym samym trendom, co reszta świata, mówimy tu między innymi o rosnącym udziale sektora gier na platformy mobilne, co oczywiście jest dobrą informacją dla naszej grupy.

Niemal 490 mln dol., czyli prawie 1,9 mld zł, wart jest polski rynek gier – wynika z najnowszych danych firmy Newzoo. Rok temu szacowano go na 430 mln dol., co oznacza ponad 13-proc. zwyżkę.

– Należy zauważyć, że globalny rynek rozwija się niewiele wolniej, głównie w oparciu o segment gier mobilnych, a nasz rynek jest jeszcze relatywnie słabo rozwinięty – komentuje Karol Brodziński, analityk Erste Securities Polska. Dodaje, że widać to choćby po przeciętnych rocznych wydatkach na elektroniczną rozrywkę. Co więcej, w naszym kraju odsetek graczy płacących za gry jest wciąż niższy niż w krajach zachodnich, a do tego liczba graczy w populacji jest u nas dużo niższa (niewiele ponad 30 proc. w porównaniu np. z ponad 50 proc. w USA i Wielkiej Brytanii). – W miarę jak Polacy zarabiają coraz więcej, będzie wzrastać konsumpcja dóbr zaspokajających inne niż tylko podstawowe potrzeby. Dlatego takie tempo wzrostu rynku gier jest jak najbardziej możliwe do utrzymania w dłuższym terminie – uważa ekspert.

Pozostało 81% artykułu
2 / 3
artykułów
Czytaj dalej. Kup teraz
Biznes
Rewolucyjny lek na odchudzenie Ozempic może być tańszy i kosztować nawet 20 zł
Biznes
Igor Lewenberg, właściciel Makrochemu: Niesłusznie objęto nas sankcjami
Biznes
Wojna rozpędziła zbrojeniówkę
Biznes
Standaryzacja raportowania pozafinansowego, czyli duże wyzwanie dla firm
Biznes
Lego mówi kalifornijskiej policji „dość”. Poszło o zdjęcia przestępców