Znaczenie rynku gier mobilnych rośnie na całym świecie; można to zaobserwować m.in. w USA, największym światowym rynku gier. Wg raportu „The 2016 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry" opublikowanego przez organizację Entertainment Software Association w kwietniu bieżącego roku, dla 36 proc. amerykańskich graczy głównym urządzeniem do grania jest smartfon. Charakterystyczny jest również duży procentowy udział kobiet w rynku gier, również mobilnych: aż 31 proc. wszystkich graczy w USA to dorosłe kobiety, przy czym ich średni wiek wynosi 44 lata i jest 9 lat wyższy niż wiek przeciętnego gracza płci męskiej.
- Rynek gier mobilnych jest globalny – zauważa Sebastian Szczygieł, dyrektor marketingu firmy Huuuge Games ze Szczecina. „Z tego powodu te same gatunki gier występują zarówno w Polsce, jak i za granicą. Oczywiście ludzie w każdym kraju mają lokalne preferencje, jednak zdecydowana większość gier jest wydawana na całym świecie" – stwierdza.
Wielu spośród polskich producentów gier mobilnych decyduje się na specjalizację w konkretnym gatunku gier. Huuuge Games tworzy gry typu social casino – mobilne kasyna, podczas gdy Vivid Games z Bydgoszczy koncentruje się na gatunku bijatyk z elementami gry strategicznej. Innym przykładem polskiego producenta, który stworzył swoją markę w oparciu o konkretny typ gier jest katowickie studio Artifex Mundi.
„W nasze gry grają przede wszystkim kobiety po 30" – mówi PAP Szymon Bryła, przedstawiciel Artifex Mundi. „Jeszcze 2 lata temu moglibyśmy napisać, że są to niemal wyłącznie kobiety, ale to się zmienia. Nie zmienia to faktu, że grające aktywnie kobiety to swoista wizytówka rynku gier mobilnych i bardzo ważny dla nas odbiorca. Grupę tę cechuje stabilność i wierność naszej marce. Oba te elementy wynikają m.in z wieku, sytuacji życiowej i statusu społecznego. Kobiety są świadomym klientem, który samodzielnie podejmuje decyzje zakupowe i w sposób przemyślany lokuje swój czas w naszych produktach" – mówi Bryła.
Z kolei głównymi odbiorcami gier Vivid Games są gracze mid-core, czyli średniozaangażowani, w wieku 24–40 lat. „Szukają w grze czegoś więcej niż gracze tzw. casualowi, grający od przypadku do przypadku – ale nie mają aż tak dużo czasu, aby angażować się w gry wymagające dużego zaangażowania – tłumaczy w rozmowie z PAP Technologie Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games. „Są to najczęściej ludzie, którzy nie tylko chcą grać, ale mają też swoje własne środki finansowe i skłonni są je wydawać w grach, które produkujemy i wydajemy. Na bieżąco analizujemy ich potrzeby i zainteresowania i staramy się tworzyć produkty do nich pasujące. W ten sposób wybieramy gatunki i rodzaje nowo tworzonych gier, na których chcemy zarabiać" - dodaje.