Reklama
Rozwiń

W grach mobilnych liczy się specjalizacja, nie typ odbiorcy

Trudno jest scharakteryzować typowego odbiorcę gier mobilnych, dlatego istotnym elementem strategii firmy działającej w tym sektorze jest specjalizacja – wskazują przedstawiciele polskich firm tworzących gry mobilne.

Publikacja: 09.05.2016 07:15

Znaczenie rynku gier mobilnych rośnie na całym świecie; można to zaobserwować m.in. w USA, największym światowym rynku gier. Wg raportu „The 2016 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry" opublikowanego przez organizację Entertainment Software Association w kwietniu bieżącego roku, dla 36 proc. amerykańskich graczy głównym urządzeniem do grania jest smartfon. Charakterystyczny jest również duży procentowy udział kobiet w rynku gier, również mobilnych: aż 31 proc. wszystkich graczy w USA to dorosłe kobiety, przy czym ich średni wiek wynosi 44 lata i jest 9 lat wyższy niż wiek przeciętnego gracza płci męskiej.

- Rynek gier mobilnych jest globalny – zauważa Sebastian Szczygieł, dyrektor marketingu firmy Huuuge Games ze Szczecina. „Z tego powodu te same gatunki gier występują zarówno w Polsce, jak i za granicą. Oczywiście ludzie w każdym kraju mają lokalne preferencje, jednak zdecydowana większość gier jest wydawana na całym świecie" – stwierdza.

Wielu spośród polskich producentów gier mobilnych decyduje się na specjalizację w konkretnym gatunku gier. Huuuge Games tworzy gry typu social casino – mobilne kasyna, podczas gdy Vivid Games z Bydgoszczy koncentruje się na gatunku bijatyk z elementami gry strategicznej. Innym przykładem polskiego producenta, który stworzył swoją markę w oparciu o konkretny typ gier jest katowickie studio Artifex Mundi.

„W nasze gry grają przede wszystkim kobiety po 30" – mówi PAP Szymon Bryła, przedstawiciel Artifex Mundi. „Jeszcze 2 lata temu moglibyśmy napisać, że są to niemal wyłącznie kobiety, ale to się zmienia. Nie zmienia to faktu, że grające aktywnie kobiety to swoista wizytówka rynku gier mobilnych i bardzo ważny dla nas odbiorca. Grupę tę cechuje stabilność i wierność naszej marce. Oba te elementy wynikają m.in z wieku, sytuacji życiowej i statusu społecznego. Kobiety są świadomym klientem, który samodzielnie podejmuje decyzje zakupowe i w sposób przemyślany lokuje swój czas w naszych produktach" – mówi Bryła.

Z kolei głównymi odbiorcami gier Vivid Games są gracze mid-core, czyli średniozaangażowani, w wieku 24–40 lat. „Szukają w grze czegoś więcej niż gracze tzw. casualowi, grający od przypadku do przypadku – ale nie mają aż tak dużo czasu, aby angażować się w gry wymagające dużego zaangażowania – tłumaczy w rozmowie z PAP Technologie Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games. „Są to najczęściej ludzie, którzy nie tylko chcą grać, ale mają też swoje własne środki finansowe i skłonni są je wydawać w grach, które produkujemy i wydajemy. Na bieżąco analizujemy ich potrzeby i zainteresowania i staramy się tworzyć produkty do nich pasujące. W ten sposób wybieramy gatunki i rodzaje nowo tworzonych gier, na których chcemy zarabiać" - dodaje.

Sebastian Szczygieł z Huuuge Games podkreśla jednak, że nie da się pokrótce scharakteryzować całej grupy ludzi grających na urządzeniach mobilnych.

„Ciężko mówić o typowych odbiorcach gier mobilnych, gdyż jest to grupa szalenie zróżnicowana pod każdym względem" – mówi Szczygieł. „Grają dzieci, nastolatki, osoby aktywne zawodowo, a także osoby starsze. Również kryterium majątkowe nie odgrywa szczególnej roli" - dopowiada. Szczygieł zwraca uwagę na to, że ceny smartfonów i tabletów znacznie się obniżyły, co doprowadziło do ich upowszechnienia, a przez to zwiększenia grupy potencjalnych graczy.

Specyfika urządzeń mobilnych doprowadziła również do wytworzenia odrębnego stylu gier mobilnych. Jak tłumaczy Szczygieł, jedna sesja zazwyczaj trwa maksymalnie 30 min, z tego powodu też większość gier mobilnych projektuje się z nastawieniem na krótkie, ale częste sesje.

„To powoduje, że w gry mobilne chętnie grają ludzie aktywni, którzy ze względu na ograniczenie czasowe nie mogą pozwolić sobie na 1-2 godziny ciągłej rozgrywki na konsoli bądź komputerze" – mówi Szczygieł.

Charakterystycznym zjawiskiem dla rynku mobilnego pozostają tymczasem tzw. gry freemium – co potwierdzili rozmówcy PAP Technologie.

„Istotny dla urządzeń mobilnych jest podział na gry premium i freemium. Instalacja gry premium wymaga uiszczenia opłaty. W gry freemium – inaczej free-to-play – użytkownik może grać za darmo, ale dzięki mikropłatnościom może odblokować dodatkowe elementy rozgrywki lub przyśpieszyć swój postęp" – tłumaczy Sebastian Szczygieł. Zaznacza jednak, że model ten ma pewne ograniczenia: jedynie ok. 2 proc. graczy decyduje się na dokonanie mikropłatności.

Znaczenie rynku gier mobilnych rośnie na całym świecie; można to zaobserwować m.in. w USA, największym światowym rynku gier. Wg raportu „The 2016 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry" opublikowanego przez organizację Entertainment Software Association w kwietniu bieżącego roku, dla 36 proc. amerykańskich graczy głównym urządzeniem do grania jest smartfon. Charakterystyczny jest również duży procentowy udział kobiet w rynku gier, również mobilnych: aż 31 proc. wszystkich graczy w USA to dorosłe kobiety, przy czym ich średni wiek wynosi 44 lata i jest 9 lat wyższy niż wiek przeciętnego gracza płci męskiej.

Pozostało jeszcze 86% artykułu
Media
Magda Jethon: Radio Nowy Świat powstało z marzenia, a dziś to stabilna firma
Materiał Promocyjny
25 lat działań na rzecz zrównoważonego rozwoju
Media
Donald Trump: Mamy nabywcę dla TikToka. Na sprzedaż musi zgodzić się Pekin
Media
Szefowa wyszukiwarek Google’a: AI stworzy wiele możliwości, ale trzeba być ostrożnym
Media
Donald Trump odsuwa termin sprzedaży TikToka. „Nie chce, by aplikacja zniknęła”
Media
Disney broni Dartha Vadera przed AI. „Midjourney to bezdenna studnia plagiatu”