Gry mobilne to dynamicznie rosnąca gałąź przemysłu. Za wydawałoby się niewinną zabawą na smartfonie, kryją się gigantyczne pieniądze. Firma badawcza Newzoo wyliczyła, że w tym roku do twórców takiej rozrywki trafi aż 37 proc. z niemal 100 mld dol. przychodów wygenerowanych przez całą branżę gier. To oznacza, że producenci gier mobilnych po raz pierwszy w historii będą mieli większe obroty niż studia zajmujące się tworzeniem klasycznych gier komputerowych, nie mówiąc już o tych, którzy przygotowują tytuły na konsole.
Zysk z mikropłatności
Trend jest wyraźny – z roku na rok na świecie ma zyskiwać rozrywka z wykorzystaniem smartfonów i tabletów. Cieszy fakt, że kawałek tego intratnego tortu chcą dla siebie wygryźć polskie firmy. Przykładem może być wrocławskie studio T-Bull. W ciągu trzech lat działalności gry tej spółki pobrano ponad 150 mln razy. Tylko w lipcu sięgnęło po nie 9,3 mln osób. Przedstawiciele T-Bull zdradzają nam, że przybywa im ponad 300 tys. nowych użytkowników dziennie. W jego hitowy tytuł „Top Speed" gra już ponad 8 mln ludzi na całym świecie. To sukces, o którym więksi i bardziej znani producenci gier na pecety czy konsole mogą tylko pomarzyć.
Oczywiście specyfika tego biznesu jest zupełnie inna. Gry mobilne z reguły są bowiem bezpłatne (producent zarabia na reklamach) lub wymagają mikropłatności w trakcie trwania rozgrywki. – Mikropłatności polegają na dokupowaniu do swojej gry kolejnych przedmiotów, akcesoriów dla bohatera. One zwykle są nieistotne dla użytkownika, ale stają się istotne dla wydawcy gry – mówi Artur Zawadzki ze Spicy Mobile.
W gry mobilne gramy krótko, ale często. Szacuje się, że przeciętny gracz w Polsce uruchamiał je na swoim smartfonie średnio 73 razy w miesiącu. Taka rozgrywka z reguły trwa od 4 do 5 minut.
Na podbój świata
W gry mobilne gra regularnie ok. 6,6 mln Polaków. Ale dla polskich firm kluczowymi rynkami zbytu są Ameryka Płn. i Azja, które generują w sumie 72 proc. globalnych przychodów branży. Polscy producenci wiedzą o tym. Jak wyjaśnia Jakub Pieczykolan, prezes studia QubicGames, więcej niż połowa z ponad 1 mln użytkowników jego gry „Geki Yaba Runner", pochodzi z Azji.