Reklama

Mobilna moda zawładnęła światem cyfrowej rozrywki

Na grach na smartfony i tablety zarabia się już więcej niż na grach komputerowych.

Publikacja: 21.08.2016 19:59

Mobilna moda zawładnęła światem cyfrowej rozrywki

Foto: 123RF

Gry mobilne to dynamicznie rosnąca gałąź przemysłu. Za wydawałoby się niewinną zabawą na smartfonie, kryją się gigantyczne pieniądze. Firma badawcza Newzoo wyliczyła, że w tym roku do twórców takiej rozrywki trafi aż 37 proc. z niemal 100 mld dol. przychodów wygenerowanych przez całą branżę gier. To oznacza, że producenci gier mobilnych po raz pierwszy w historii będą mieli większe obroty niż studia zajmujące się tworzeniem klasycznych gier komputerowych, nie mówiąc już o tych, którzy przygotowują tytuły na konsole.

Zysk z mikropłatności

Trend jest wyraźny – z roku na rok na świecie ma zyskiwać rozrywka z wykorzystaniem smartfonów i tabletów. Cieszy fakt, że kawałek tego intratnego tortu chcą dla siebie wygryźć polskie firmy. Przykładem może być wrocławskie studio T-Bull. W ciągu trzech lat działalności gry tej spółki pobrano ponad 150 mln razy. Tylko w lipcu sięgnęło po nie 9,3 mln osób. Przedstawiciele T-Bull zdradzają nam, że przybywa im ponad 300 tys. nowych użytkowników dziennie. W jego hitowy tytuł „Top Speed" gra już ponad 8 mln ludzi na całym świecie. To sukces, o którym więksi i bardziej znani producenci gier na pecety czy konsole mogą tylko pomarzyć.

Oczywiście specyfika tego biznesu jest zupełnie inna. Gry mobilne z reguły są bowiem bezpłatne (producent zarabia na reklamach) lub wymagają mikropłatności w trakcie trwania rozgrywki. – Mikropłatności polegają na dokupowaniu do swojej gry kolejnych przedmiotów, akcesoriów dla bohatera. One zwykle są nieistotne dla użytkownika, ale stają się istotne dla wydawcy gry – mówi Artur Zawadzki ze Spicy Mobile.

W gry mobilne gramy krótko, ale często. Szacuje się, że przeciętny gracz w Polsce uruchamiał je na swoim smartfonie średnio 73 razy w miesiącu. Taka rozgrywka z reguły trwa od 4 do 5 minut.

Na podbój świata

W gry mobilne gra regularnie ok. 6,6 mln Polaków. Ale dla polskich firm kluczowymi rynkami zbytu są Ameryka Płn. i Azja, które generują w sumie 72 proc. globalnych przychodów branży. Polscy producenci wiedzą o tym. Jak wyjaśnia Jakub Pieczykolan, prezes studia QubicGames, więcej niż połowa z ponad 1 mln użytkowników jego gry „Geki Yaba Runner", pochodzi z Azji.

Reklama
Reklama

– Nasze gry wydawane są na całym świecie ze szczególnym uwzględnieniem rynku chińskiego i japońskiego, gdzie cieszą się ogromną popularnością – wyjaśnia.

Rodzimi game developerzy zaczynają więc ścigać się o wybicie się na globalnej arenie mobilnej rozrywki. Jest się bowiem o co bić. Wystarczy wspomnieć, że amerykańska firma Niantic, twórca oszałamiającego sukcesu „Pokemon Go", w bardzo krótkim czasie mogła się pochwalić ok. 250 mln dol. przychodów. Ale o tak spektakularne wyniki nie jest łatwo. Jak podaje Deloitte, rozrywkowe aplikacje mobilne na świecie tworzy kilkadziesiąt tysięcy firm, ale tylko ok. 200 gier mobilnych będzie w stanie uzyskać w tym roku wynik przekraczający 1 mln dol. Rodzime firmy jednak nie narzekają. Spółka PlayWay, której gry mobilne pobrano 12 mln razy, w latach 2011–2015 osiągnęła średnią rentowność produkcji na poziomie 700 proc. Jak tłumaczy jej prezes Krzysztof Kostowski, na 41 premier w tym czasie, zyskownych okazało się 38.

Z kolei bydgoski Vivid Games, twórca hitu „Real Boxing", ma ambicje wejścia do światowej czołówki w tej branży. Ogłosił właśnie plan wydania w trzy lata kilkunastu gier mobilnych. – Do końca 2017 r. chcemy wypuścić co najmniej sześć gier – podkreśla Remigiusz Kościelny, szef Vivid Games.

Opinia

Grzegorz Zwoliński, współzałożyciel wrocławskiego studia T-Bull

W gry mobilne gramy coraz chętniej i częściej. Według badania Mobience przeciętny użytkownik po taką rozrywkę sięga 73 razy w miesiącu, średnio poświęcając na to 4–5 minut. Zapaleńcy potrafią robić to nawet kilkadziesiąt razy dziennie. Kilka lat temu ciężko było sobie wyobrazić, że rynek gier mobilnych będzie wart więcej niż tych komputerowych czy konsolowych, jednak według prognoz Newzoo gry komputerowe wygenerują w br. 31,9 mld dol. przychodu, a konsolowe – 30,8 mld dol. Tymczasem wartość rynku gier na smartfony i tablety sięgnie blisko 37 mld dol.

Media
U właściciela TVN znowu gorąco. Burza mózgów w sprawie przyszłości trwa
Materiał Promocyjny
UltraGrip Performance 3 wyznacza nowy standard w swojej klasie
Media
Nasz dziennikarz wyróżniony prestiżową nagrodą
Media
„Chopin, Chopin” podkopał oczekiwania kin co do frekwencji. Co wypełni lukę?
Media
Znalazły się pieniądze na „Lex Huawei”. Rząd przyjął projekt. Teraz Sejm
Materiał Promocyjny
Manager w erze AI – strategia, narzędzia, kompetencje AI
Media
Już drugi rząd w Polsce przyjął Lex Huawei. Co będzie dalej?
Materiał Promocyjny
Prawnik 4.0 – AI, LegalTech, dane w codziennej praktyce
Reklama
Reklama